Part.1 記憶的形狀
上篇日誌提到了,我們選定用記憶
作為海馬的主體概念。
而當我們想確定美術風格時,這個點卻讓我們感到棘手。我們的內容是記憶,但是我們難以定義記憶的形狀,所以一開始三位美術討論了許久還是一籌莫展。
於是我們轉而對記憶進行了一場解構:
1)生物維度
如果我們要對客戶的記憶展開一場“手術”,我們該操作哪裡?那當然是大腦。從大腦出發,又可以衍生出腺體、皮層褶皺、藥物控制等方面。
腺體和核磁共振圖給了我們啟發,也給我們拋出了難題:是否可以讓畫面被紛亂的元素填滿,同時保持點線面結構清晰、錯落有致?這樣能否讓卡牌圖案富有視覺衝擊力?但同時,又該如何避免畫面過於混亂?
這裡暫且不放最終的卡牌設計圖案與這些問題的答案,讓我們一步步往下探索。
在研究的同時,我們也逐步定下了藍紫紅的基色。但又想避免畫面有過高的飽和度,蒸汽波和酸性或許是一個不錯的選擇。
2)器械維度
我們想到了核磁共振,最終也選擇的對應的設備作為記憶剪輯器的原型,也就是標題界面的背景中能看到的這臺設備。
3)分析,或者具體到精神分析
這臺剪輯設備如果有一個屏幕,那麼操作員會從屏幕上看到什麼?
當時我們並未確定遊戲的卡牌是否有明確數值,不過我們已經確定好了玩法設計的兩個原則:
對比 和 峰終定律
圖為初版設計方案,並非遊戲的實際機制
圖為對比的設計思路,比如假期後的第一天工作可能會格外痛苦,軍訓後的泡澡格外愉悅。
峰終定律:如果一段體驗的高峰是正面的、結尾也偏向正面,那麼該段體驗整體就是正面的;反之,一段體驗裡有一個巨大的低谷,結尾也偏向負面,那麼整體就是負面。
簡而言之,比起記憶的絕對情緒好壞,我們更想用記憶之間的差值來體現一段情緒最終的“價值”(對遊戲中的客戶而言)。因此,需要有一個波形來作為情緒的表現。
在確定了剪輯機器的風格後,我們參考了許多示波器、激光雷達的成像圖案,但最終因為時間和技術問題,目前只做了一個更接近音頻波形的表現。
4)精神層面
如果我們有一臺這樣的設備可以剪輯回憶,那“我”該如何看到回憶?
這臺設備的操作員(玩家)他不能僅僅是通過波形來判斷記憶的“好壞”,波形只是一個索引,他需要能看到這段記憶,乃至體驗這段記憶。
賽博一點,會是《Observer》那樣,插一根線下去,你就能親身經歷一段記憶。
但原始巫教還有另一套方案,幻覺。
巫教的發展,往往都和致幻劑存在關聯。一些畫作裡,山川大地會變得柔軟、如同果凍一般;而部落的紋樣也常用豔麗色彩堆疊出迷幻的圖形。因為,在”儀式“過後,世界是飛旋的,色彩是綺麗斑斕的。
Huichol印第安人信仰薩滿教,而一種來自墨西哥的仙人掌Peyote則是與神靈交流的一種重要媒介。這種小型仙人掌所含的生物鹼具有致幻性,薩滿會以此進入恍惚之境,並將所見所感繪製下來。
我們可以看出,Huichol他們的畫作將顏色與符號系統相結合,用以表達情緒、傳達“神”的旨意。
這種墨西哥式的強烈色彩非常適合情緒的表達,所以我們在內部設置了一套顏色與情緒的對照表,並在此基礎上設計出了我們的美術概念:用高飽和度的顏色進行嵌套設計,在保證了情緒的強烈表達的同時也製造了一定的魔幻效果與動態感。
圖為遊戲中7種情緒對應的icon,憑藉第一感覺與下面的7個名稱連線?
失落 刺激 歡愉 追憶 抑鬱 需求 普通
Part.2 卡牌設計
記憶在我們的理解中,是一種流動的、迷幻的東西。記憶中鮮明的事物可能會顯示出外形,同時也有許多不真切的事物只有一個模糊的輪廓。
下面是最初版的卡牌設計:
小狗作為記憶的主體,被著重刻畫;而前景裡的三個蘋果,用豔麗的色彩拉出了輪廓上的邊緣光,這是我們希望成為玩家視覺焦點的元素。
有了卡牌的臨時資源後,就該設計卡牌的實際表現了。
我們的美術阿穆之前設計了一版3D卡牌,我們以這種視覺效果為參考,嘗試將卡牌切分成三層並引入視差;並將前景的三個蘋果用模型的方式鋪在畫面前,模型會根據視線向量映射到主視覺配色的Ramp圖上;並在卡牌的最外層,運用Matcap加入了一點點反光效果。
這一方案的表現並不能讓我們滿意,但卡牌按照背景、中景、前景的三層結構和視差關係保留了下來。
上圖是卡面的第一張成稿,也正式確定了整個遊戲的美術風格。
在正式版本的卡面設計中,我們更細緻地刻畫了狗狗,用低飽和度的背景來體現情緒。而前景則體現了我們的美術概念:充滿幻覺感的高飽和度配色以及回型嵌套設計。
風格確立後,我們將設計的重心放在形狀與情緒表達上。非常有意思部分在於,情緒對於記憶是有影響的,前文也提到過對於模糊的事物記憶中更多的是一種不定的,扭曲的表達。所以可以通過圖形的設計來體現出記憶的情緒,比如“憤怒”採用了很多尖銳的圖形,來表達激烈刺激的感覺,受傷也嘗試用了長條的、流動的、圓潤的效果來表達情緒。圖形與顏色互通的設計帶來的情緒表達會更加鮮明。
【注意:接下來的內容將涉及到嚴重劇透,若對遊戲感興趣,強烈建議先完整體驗遊戲劇情】
接下來,我們要著手解決另一個難題:同一幅畫,如何同時兼顧“狗”和“人”的記憶?
遊戲一共有三大關:狗狗巴里的記憶,男孩巴爾的記憶,以及主角自己的記憶(第三關也是結局關,目前一共有三種結局,不同結局的關卡內容也會有所不同)。
而遊戲核心的一個設計是,讓玩家誤以為第二關剪輯的依然還是小狗的記憶,因為,“我”關於第二關的記憶,已經被篡改了。“我”看到的不再是一個男孩的痛苦回憶,而成了一隻小狗因為不聽話,被送去狗德學院訓練的故事。
那麼,為了讓敘事和關卡設計、美術表現自洽,第二關的卡牌有很大一部分是需要“人狗共用”的。
這類需要共用的卡牌,我們同時畫了人(福瑞男孩)和狗作為主體,在一方切換為主體時,另一方則變為不可名狀的色塊被隱藏起來。
最後,聊一聊卡牌的狀態設計。
記憶剪輯的玩法是圍繞”癥結“展開的。不被滿足的需求,或是回想起一段創傷,都可能在記憶裡產生癥結,被癥結覆蓋的卡牌無法交互。
為了凸顯這種感覺,我們設計了下面的圖形,而這也是遊戲的圖標。
被”刀“的卡牌也會覆蓋上一個狀態標記,如上圖所示。
與之相對,燈則是更加柔和溫暖的配色,但視覺主體同樣運用了嵌套設計的語言。
最後,拆分一下卡牌的交互邏輯,就完成啦。
Part.3 貓柚工作室,海馬迴修所
《海馬迴修所》是貓柚工作室參加Booom2023,以Re為主題,在三週裡從零限時開發的一款遊戲作品,試玩版本可以在機核遊戲主頁獲取。
《海馬迴修所》與我們的另一款遊戲《心聲渺遠》都已在製作正式版本了,喜歡我們的作品的話可以繼續關注和支持我們。
海馬的正式版本將會有不同的故事、關卡設計與遊戲體驗。