Part.1 记忆的形状
上篇日志提到了,我们选定用记忆
作为海马的主体概念。
而当我们想确定美术风格时,这个点却让我们感到棘手。我们的内容是记忆,但是我们难以定义记忆的形状,所以一开始三位美术讨论了许久还是一筹莫展。
于是我们转而对记忆进行了一场解构:
1)生物维度
如果我们要对客户的记忆展开一场“手术”,我们该操作哪里?那当然是大脑。从大脑出发,又可以衍生出腺体、皮层褶皱、药物控制等方面。
腺体和核磁共振图给了我们启发,也给我们抛出了难题:是否可以让画面被纷乱的元素填满,同时保持点线面结构清晰、错落有致?这样能否让卡牌图案富有视觉冲击力?但同时,又该如何避免画面过于混乱?
这里暂且不放最终的卡牌设计图案与这些问题的答案,让我们一步步往下探索。
在研究的同时,我们也逐步定下了蓝紫红的基色。但又想避免画面有过高的饱和度,蒸汽波和酸性或许是一个不错的选择。
2)器械维度
我们想到了核磁共振,最终也选择的对应的设备作为记忆剪辑器的原型,也就是标题界面的背景中能看到的这台设备。
3)分析,或者具体到精神分析
这台剪辑设备如果有一个屏幕,那么操作员会从屏幕上看到什么?
当时我们并未确定游戏的卡牌是否有明确数值,不过我们已经确定好了玩法设计的两个原则:
对比 和 峰终定律
图为初版设计方案,并非游戏的实际机制
图为对比的设计思路,比如假期后的第一天工作可能会格外痛苦,军训后的泡澡格外愉悦。
峰终定律:如果一段体验的高峰是正面的、结尾也偏向正面,那么该段体验整体就是正面的;反之,一段体验里有一个巨大的低谷,结尾也偏向负面,那么整体就是负面。
简而言之,比起记忆的绝对情绪好坏,我们更想用记忆之间的差值来体现一段情绪最终的“价值”(对游戏中的客户而言)。因此,需要有一个波形来作为情绪的表现。
在确定了剪辑机器的风格后,我们参考了许多示波器、激光雷达的成像图案,但最终因为时间和技术问题,目前只做了一个更接近音频波形的表现。
4)精神层面
如果我们有一台这样的设备可以剪辑回忆,那“我”该如何看到回忆?
这台设备的操作员(玩家)他不能仅仅是通过波形来判断记忆的“好坏”,波形只是一个索引,他需要能看到这段记忆,乃至体验这段记忆。
赛博一点,会是《Observer》那样,插一根线下去,你就能亲身经历一段记忆。
但原始巫教还有另一套方案,幻觉。
巫教的发展,往往都和致幻剂存在关联。一些画作里,山川大地会变得柔软、如同果冻一般;而部落的纹样也常用艳丽色彩堆叠出迷幻的图形。因为,在”仪式“过后,世界是飞旋的,色彩是绮丽斑斓的。
Huichol印第安人信仰萨满教,而一种来自墨西哥的仙人掌Peyote则是与神灵交流的一种重要媒介。这种小型仙人掌所含的生物碱具有致幻性,萨满会以此进入恍惚之境,并将所见所感绘制下来。
我们可以看出,Huichol他们的画作将颜色与符号系统相结合,用以表达情绪、传达“神”的旨意。
这种墨西哥式的强烈色彩非常适合情绪的表达,所以我们在内部设置了一套颜色与情绪的对照表,并在此基础上设计出了我们的美术概念:用高饱和度的颜色进行嵌套设计,在保证了情绪的强烈表达的同时也制造了一定的魔幻效果与动态感。
图为游戏中7种情绪对应的icon,凭借第一感觉与下面的7个名称连线?
失落 刺激 欢愉 追忆 抑郁 需求 普通
Part.2 卡牌设计
记忆在我们的理解中,是一种流动的、迷幻的东西。记忆中鲜明的事物可能会显示出外形,同时也有许多不真切的事物只有一个模糊的轮廓。
下面是最初版的卡牌设计:
小狗作为记忆的主体,被着重刻画;而前景里的三个苹果,用艳丽的色彩拉出了轮廓上的边缘光,这是我们希望成为玩家视觉焦点的元素。
有了卡牌的临时资源后,就该设计卡牌的实际表现了。
我们的美术阿穆之前设计了一版3D卡牌,我们以这种视觉效果为参考,尝试将卡牌切分成三层并引入视差;并将前景的三个苹果用模型的方式铺在画面前,模型会根据视线向量映射到主视觉配色的Ramp图上;并在卡牌的最外层,运用Matcap加入了一点点反光效果。
这一方案的表现并不能让我们满意,但卡牌按照背景、中景、前景的三层结构和视差关系保留了下来。
上图是卡面的第一张成稿,也正式确定了整个游戏的美术风格。
在正式版本的卡面设计中,我们更细致地刻画了狗狗,用低饱和度的背景来体现情绪。而前景则体现了我们的美术概念:充满幻觉感的高饱和度配色以及回型嵌套设计。
风格确立后,我们将设计的重心放在形状与情绪表达上。非常有意思部分在于,情绪对于记忆是有影响的,前文也提到过对于模糊的事物记忆中更多的是一种不定的,扭曲的表达。所以可以通过图形的设计来体现出记忆的情绪,比如“愤怒”采用了很多尖锐的图形,来表达激烈刺激的感觉,受伤也尝试用了长条的、流动的、圆润的效果来表达情绪。图形与颜色互通的设计带来的情绪表达会更加鲜明。
【注意:接下来的内容将涉及到严重剧透,若对游戏感兴趣,强烈建议先完整体验游戏剧情】
接下来,我们要着手解决另一个难题:同一幅画,如何同时兼顾“狗”和“人”的记忆?
游戏一共有三大关:狗狗巴里的记忆,男孩巴尔的记忆,以及主角自己的记忆(第三关也是结局关,目前一共有三种结局,不同结局的关卡内容也会有所不同)。
而游戏核心的一个设计是,让玩家误以为第二关剪辑的依然还是小狗的记忆,因为,“我”关于第二关的记忆,已经被篡改了。“我”看到的不再是一个男孩的痛苦回忆,而成了一只小狗因为不听话,被送去狗德学院训练的故事。
那么,为了让叙事和关卡设计、美术表现自洽,第二关的卡牌有很大一部分是需要“人狗共用”的。
这类需要共用的卡牌,我们同时画了人(福瑞男孩)和狗作为主体,在一方切换为主体时,另一方则变为不可名状的色块被隐藏起来。
最后,聊一聊卡牌的状态设计。
记忆剪辑的玩法是围绕”症结“展开的。不被满足的需求,或是回想起一段创伤,都可能在记忆里产生症结,被症结覆盖的卡牌无法交互。
为了凸显这种感觉,我们设计了下面的图形,而这也是游戏的图标。
被”刀“的卡牌也会覆盖上一个状态标记,如上图所示。
与之相对,灯则是更加柔和温暖的配色,但视觉主体同样运用了嵌套设计的语言。
最后,拆分一下卡牌的交互逻辑,就完成啦。
Part.3 猫柚工作室,海马回修所
《海马回修所》是猫柚工作室参加Booom2023,以Re为主题,在三周里从零限时开发的一款游戏作品,试玩版本可以在机核游戏主页获取。
《海马回修所》与我们的另一款游戏《心声渺远》都已在制作正式版本了,喜欢我们的作品的话可以继续关注和支持我们。
海马的正式版本将会有不同的故事、关卡设计与游戏体验。