本文涉及對《裝甲核心6》及動畫《86-不存在的戰區》的劇透,請沒有看過本部動畫及遊玩過《裝甲核心6》的讀者酌情閱讀本文。本文是針對《裝甲核心6》的個人討論及觀點淺析,本文個人對《裝甲核心6》的遊戲評價整體為正向評價。
需要說明的是,我個人沒有機甲遊戲閱歷,唯一還能剩餘有印象的機甲閱歷遊戲是於2011年(初中時期)於PSP上游玩的《高達SEED 聯合VS扎夫特》,但由於僅剩畫面印象,亦可忽略不計。
特地上網回查了下,果然除了對畫面有印象,其它什麼印象都沒有。
作為一名新晉渡鴉(遊戲中主角的盜取名),可以說我是被《裝甲核心6》預告片騙進來的,我對於高達系列本身一直沒有太多興趣,看高達動畫也只看過《水星的魔女》,一方面是因為高達的外型太像人,我個人對於這種略微缺失工業取向,整體設計更偏向人形的取向感覺很怪,提不太起興趣。
高達的設計更偏人形,同時色彩鮮明,個人的喜好對此無感。
另一方面,高達本身的動畫內核經過多方描述,傳入我耳中的精神內核更偏向於反戰的一種內核精神,機甲只是衝突中的一環,而我個人對一個機甲動畫或遊戲的導向更傾向於一個機甲的組裝,進化,改造的過程,描述機甲的製造,改造,戰鬥,實現,這就與反戰完全沒有關係了,它是一種純粹的對機甲這個形態的物質的喜愛,無關背後的任何事物。這裡並沒有貶低高達的意思,僅僅只是表達我個人的一個偏好喜好問題。
高達的作品內核是反戰,而人的鏡頭與描述佔比相對機甲要多太多。
所以《裝甲核心6》預告片出來的時候,可以說是完全戳中了我,整條片子就是直接各類大機甲互相之間的戰鬥,背景沒有人聲,只有激烈的BGM伴與各類不同的機甲,機械,載具的展示與激烈互毆,從開始就展現出了自身一個極端的氣質與取向:人在這部作品裡根本不重要,你就來看看我這機甲到底做的如何。
預告片給人的感覺就是:全程展示大機甲,因為我們覺得這太COOL了!
機甲就是我雙手的延伸,但雙手確實不夠用,機甲也得純手動。
《裝甲核心6》的難建立在三件事情上:
1.同步多輸入操作
《裝甲核心6》上來操控機甲的第一印象就是快,很快,這種快並不是體現在畫面上,也體現在輸入的頻率上及操作上,《裝甲核心6》的機甲操作非常複雜,四個武器槽的設定也意味著需要四個按鍵對應四種武器,這種基礎輸入要求無論是在鍵盤還是手柄上都相當有難度,操控武器的部分,四個武器將手柄肩鍵全部佔用,鍵鼠則是鼠標雙鍵及鍵盤QE,同時,機甲本身包含有衝刺/方向性閃避(shift)(B),突擊推進(ctrl)(X),跳躍/上飛(space)(Y),這部分操作屬於經常性需要被操控到的鍵位,很大程度上也要同步操作。對於鍵鼠來講勉強還能維持,畢竟鍵鼠是兩個輸入,鍵盤WASD操控方向,鼠標轉動視角。但對於手柄來講,按照常規手柄握持方法的話,4個肩鍵+雙搖桿的操作註定會佔用掉大拇指,食指與中指,由於玩家使用的武器以熱兵器為主,而這類遠程武器於遊戲中需要玩家進行視野鎖定,機甲才能夠對武器的彈道進行預測,制導與跟蹤提升命中率,當你需要點擊ABXY時,你就不得不將大拇指移開右搖桿,失去對視野的控制,這在《裝甲核心6》這部強調視野鎖定敵人的快節奏遊戲裡是無法接受的,沒有精英手柄的話,玩家恐怕會異常痛苦。
手柄玩家的夢魘,鍵盤玩家的哀嚎
《裝甲核心6》操控的物體是機甲,而操控機甲與操控人是兩個完全不一樣的東西,人在躲避的同時一般不會需要你發出反擊,因為人本身的形態也做不到這件事情,但機甲卻能做到閃避,轉動視角的同時發出反擊。此時此刻你的輸入端面對的鍵位就有四個武器槽+移動+閃避鍵位+視野調整,在《裝甲核心6》的戰鬥中,同時進行3-5個指令輸入是日常,最高(4武器全用,加雙搖桿加閃避)7指令輸入也是正常的,並且這種情況並非極端情況,而是穿插在每一場戰鬥中,所以沒有精英手柄的手柄玩家,恐怕不得不調整自己的握持手柄方式。即便是鍵鼠玩家,在這種同步高輸入的狀態下也不會太好受。
初上手《裝甲核心6》的狀態be like:
2.高密度信息及戰場快節奏
我的眼睛確實看得懂HUD界面,但湧入我腦子的信息已經來不及傳達到我的手上。
《裝甲核心6》難的第二個維度,即高信息快節奏。《裝甲核心6》的戰鬥節奏非常快,這是必然的,因為高速的機甲自然需要匹配高速的敵人,與此同時,機甲的世界觀設定也讓攻擊使用的兵器大多數是熱兵器,多數情況下玩家面對的攻擊類型都是子彈,激光,跟蹤彈等高速的攻擊形式。遊戲的HUD呈現的信息量於戰鬥中常用信息有武器狀態(紅條顯示是否過熱),敵我識別(友方標註為藍色ALLYA標籤,敵方或重點/任務目標型敵方標註為紅色TGT),雙肩武器狀態(鎖定狀態,冷卻狀態),視野鎖定(是否已鎖定),被鎖定提示以及踉蹌條(與只狼的架勢條一致)。除此之外,屏幕上不常用的HUD信息有血量,各武器彈藥量,敵人方位角,維修可用次數及擴充機能可使用次數(一次性護盾,一次性EMP爆炸)。
在原有高頻同步輸入的情況下,大量的信息也需要同步決策與處理。被敵人鎖定後,到底是置之不理還是先去解決視野外的敵人,武器的冷卻時間如何掌控,我是否有鎖定視野內的敵人以確保命中率,踉蹌條逼近極限,那我是否需要調整下作戰方法,稍微慫點等踉蹌條降下去再繼續追擊等等決策需要快速做出。除此以外,如果有打到二週目及三週目的玩家,後期的不少新關卡是必須要考慮彈藥量的問題,《裝甲核心6》的武器彈藥量並非無窮無盡的,每種武器的默認彈藥量根據種類及威力的不同都有所區別,而在單個關卡中只能在關卡保存點進行補充,如果一個關卡沒有保存點,那麼從頭到尾可使用的彈藥量就是初始彈藥量了,於是需要被在意的信息越到後期就越來越多。
初次看這個HUD界面,這都啥跟啥跟啥跟啥?
3.三軸空間機動
《裝甲核心6》難的第三個維度,是三軸空間(X,Y,Z)。這是不可避免的,畢竟不能飛的機甲遊戲怎麼配叫機甲遊戲,但能飛這件事情註定了遊戲需要被注意的角度多了個Z軸,好在《裝甲核心6》關卡仍然有地面及重力的設定,這樣至少確保了玩家相對於無重力太空戰來講,分得清哪邊是上,哪邊是下,重力的設定也可以讓地球人的一般性常識得以維繫,雖然玩家如果選擇使用一些常飛的機甲部件(四足/高EN發動機)註定還是需要注意腳下,但有重力,有地面的設定至少還是將空間判斷難度下調了一些。
不會飛的機戰不是好機戰,就是難,也還是要會飛。
三個維度相互疊加,共同造就了《裝甲核心6》的難度,它的難並非《黑暗靈魂》的一刀暴斃,見招拆招,也不是《只狼》的完美格擋,招架與進攻,跟這兩部作品的核心根本性上就是毫無關係,它的難是對玩家操作的同步輸入高飽和打擊,可以說《裝甲核心6》的魅力在於不把你當人,而是把你當機甲。既然你是機甲,你就應該能同步處理那麼多信息,你就應該能夠同時執行那麼多事情,你就應該同時眼觀六路,耳聽八方,高速移動,快速執行,精準高效的擊殺敵人且儘可能的不出岔子。而當玩家自己作為人的身份,操控機甲做出了人做不到的操作的時候,興奮與成就感隨之而來。這是《裝甲核心6》獨特的難度魅力所在,做超出常人之操作,達成超出常人之目的。
機甲即我,我即機甲
沒有什麼是重甲加特林不能解決的,如果有,那就起更重的火力。
作為一款能夠高度自定義機甲的遊戲,《裝甲核心6》從一開始要面對的核心問題,就是要儘可能的避免機甲組合最優解,不要讓某一套機甲組裝形式適用於多數關卡,或者適用於多數BOSS戰,否則玩家去嘗試機甲組合的意願就會降低。從關卡設計中可以看出,《裝甲核心6》有在嘗試避免這種狀況,有的關卡是潛入關卡,玩家需要更換一些遠程火力在沒有被發現的情況下先出手擊毀雜兵,有的則在地形上相對支離破碎,玩家需要更換一些長續航的發動機,以及輕便,方便飛行的機甲零件組合。而需要擊毀艦艇的關卡更是如此,如果玩家不肯更換配件,恐怕連抵達艦艇的高度都達不到。
一些關卡的地形需要機甲擁有長時滯空的能力
但在BOSS戰的部分,《裝甲核心6》仍然不可避免的出現了一種通用解法,即重火力+重裝甲與BOSS換血的情況,這一套通用解法在競技場1v1單挑與多數機動性沒有那麼高的BOSS戰中都相當有效,雖然能夠通關,但必須承認,這套解法極大擊毀了整個遊戲的難度建立。
加特林導彈配履帶,沒有過不去的關卡
在前一章的表述中我已經談過,《裝甲核心6》的難度魅力在於做超出常人之操作,達成超出常人之目的,而這種換血式的重火力+重機甲的通用解法,本質上破壞了“超出常人之操作”的核心玩法。如果僅此而已也無妨,但是這種解法不僅是通用解法,同時也是強勢解法,玩家使用均衡/靈活的機體組合時所造成的傷害不如重甲組合高,相對於重甲重火力組合,在操作上付出並不能換來面對BOSS的傷害收益,這種挫敗感更強,你做出了努力,收益卻比操作要求相對簡單的重甲組合來的更低,擊殺效率更慢,這才是重火力設計被認定為無腦的根本原因,通用解法的出現對於強調機體組合的《裝甲核心6》來講是不應該的。
現在讓我來看看誰是誰的爹
雖然我並非遊戲製作人,但作為玩家,我知道重裝甲重火力的機甲註定綜合移速會慢,血條更厚,輕裝甲輕火力的機甲註定綜合移速更快,血條更薄,操作上的頻率與要求會更高。要重新平衡兩者,就要對輕裝甲輕火力的組合做出獎勵,這種獎勵不可以是提升輕裝甲輕火力的傷害,否則機甲組合本身的差異性就會被磨平,最好的辦法是獎勵玩家用高頻操作打出來的正確行為,所以在當前已有的BOSS上,其實可以嘗試設定一些只能用速度取勝,具有關鍵要害,且只能以速度近身才能打擊到的隱蔽要害部位,並且要害部位被擊中後獲得的收益要與重火力組合相當甚至還要更多,讓輕機甲輕火力也能作為強勢組合存在,輕機甲的血量很低,風險與收益應當保障平衡,高風險高收益,低風險低收益,“
做出超出常人之操作“這一核心行為必須予以維持及獎勵,這也是我對於《裝甲核心6》機甲組合通用解的一點抱怨與個人建議。這樣的解法依然保障了操作不好的玩家能靠重火力通過,而不是一刀切,回到超高難度的遊戲環境中。
即便是逆足,仍然需要霰彈這樣的高傷害武器
遊戲難度是一種平衡的藝術,在不超出難度魅力的前提下,多一種選擇就多滿足一些人群。
畫質不是《裝甲核心6》的短板,這是沒上手本作玩家的偏見。
《裝甲核心6》的畫質在發售前一直飽受詬病,就連我個人在未發售前看到實機預告片時,心裡其實也沒底,從預告片上來看,相較於本世代的頂級3A,《裝甲核心6》顯然低了一個層級,甚至可以用略微貧瘠來形容。但當真正上手遊戲時,我認為對於畫質的批評實際上是因為玩家沒有上手摸到這款遊戲。
看遊戲跟玩遊戲最大的區別在於,遊戲的交互與遊戲的畫面實質上在互相爭搶著玩家的注意力,有的遊戲畫面很好,但會被說不好玩,有的畫面很差,但仍然會被說好玩,而我認為《裝甲核心6》這兩個都不是,準確來講,《裝甲核心6》的畫質與它所需要表達的信息,交互形成了比較好的平衡。《裝甲核心6》需要玩家做出大量操作,屏幕上出現的信息的量也是巨大的,熱兵器交戰也就代表著畫面上會充斥著大量的實彈,激光,跟蹤彈,彈道軌跡,爆炸煙霧,特效,機械體快速移動等等信息,而《裝甲核心6》畫面信息如此之多的情況下,依然做到了讓玩家剛剛好略微難受,但又能夠執行得過來絕策的一個畫面信息傳遞,我個人認為這是不太容易的,真正上手玩了以後,我對於《裝甲核心6》的畫質沒有任何抱怨,美術及畫面都很好,各種彈道軌跡,敵人與畫面背景的分離都在當前這個畫質下做到了極佳,甚至可以說,如果畫面再好些,很難說會不會出現畫面信息過多,以至於玩家開始無法分辨畫面信息的情況出現。
靈魂發問:我在哪?敵人在哪?我為什麼被擊中了?
同時本世代的優化也很好,除了機甲開全場EMP會有非常顯而易見的掉幀以外,遊戲幾乎全程可以頂著120幀運行,如此複雜場景下能夠造就如此優化,對比FS社的以往作品,多少會對FS社的優化能力上下限產生疑惑。
BOSS戰喜憂參半,瑕疵仍有。
《裝甲核心6》有許多針對性的BOSS設計,機靈清掃機只對地面進行攻擊,只要玩家願意換出長時間滯空的機甲組合,那麼就可以輕鬆過關,武裝飾帶有厚厚的一層護甲,但只需要換上針對性的破甲武器,也可以快速擊殺,前期來講,幾乎各個boss針對每一種機體組合儘可能的針對性設計,而玩家也能夠從機甲組合中漸漸理解不同的武器,機甲組合帶來的利弊及操作變化,達成一個有效的學習循環。
只要飛到天上,機靈清掃機可以輕鬆處理
但比較可惜的是,《裝甲核心6》沒有對每一款,或者說每一種類型武器或者裝甲配件做針對性BOSS,大概在第二章,這種學習循環就結束了。一般來講玩家解鎖的武器越到後期越強,《裝甲核心6》也是如此,但途中有的時候為了配合劇情,或者擊殺的機體掉落的配件需要,也會在後期給出傷害極低的武器,這也導致了在後期時段,一些傷害或操控不佳的武器無法出場,而競技場也沒有針對這些武器做針對性1V1。後期的BOSS戰中,人形機甲BOSS的綜合能力會越來越強,不會有針對性特徵,而這一狀態在艾比斯BOSS一關達到了頂峰。
感覺最難的1V1 BOSS戰 艾比斯
《裝甲核心6》的部分BOSS戰看不出前搖,有些起手招式幅度很小,存在變招,敵人的彈道還在空中劃過時,玩家的注意力通常會在正在射過來的火力上,以儘量避開,因此很容易忽略掉BOSS在此時此刻已經在執行下一個招式。艾比斯這個BOSS在這個問題上尤為明顯,上一個招式輸出的火力仍然在畫面上,需要閃避,下一個招式BOSS已經在執行前搖。而遊戲給的提示通常要麼太晚,要麼太小,以至於在複雜的機戰畫面下容易被忽略。
上一秒的激光還在射出,下一秒就又開大激光炮了,難以注意與躲避。
同時,FS社傳統的讀指令問題仍然嚴峻,多數BOSS的彈道仍然會預測玩家的行走路徑,這導致如果玩家的行動路徑不再更為複雜些(最好是X,Y,Z軸的行為路徑都沾點),在機甲戰爭這種高速火力戰下,許多火力即便有拉開留出反應距離,其最後能夠給出的反應時間仍然太短,依舊不可避免,讀指令目前來看無論是從《艾爾登法環》還是到《裝甲核心6》,它依舊是一把雙刃劍,一方面它確實能讓難度陡增,且讓BOSS的行為更難以預測,又有跡可循,但另一方面,讀指令本身仍然是平衡的藝術,如果玩家做什麼都讀,起碼要給玩家解法,對我來講,《裝甲核心6》中留出的反應時間不足以讓我打破讀指令,除了讓自己的軌跡更花裡胡哨些外,其它解法並不多。
往事不想重提,為何你卻要一次次提醒我
另一方面,部分BOSS戰的設計會讓人變得沮喪,這是高頻攻擊造成的,單個BOSS攻擊頻次造成的壓力已經相當大,而當面對多BOSS的局面時,操作其實來到了一個極限,即便操作再漂亮,能量槽的限制註定了你不能在一個時間段裡同時閃避太多次,一次性飛太遠,這時註定要損失血條,此時此刻,你需要去重新組裝你的機甲,用組裝尋求新的解法,但正如前章所說,目前的遊戲版本出現了一個重火力重裝甲的通用解法,這套解法的破壞性很大,所以要看下後邊的版本是否修復此問題。
多人BOSS戰相當棘手,多周目任務的多人BOSS戰難度更高。
整體來講,《裝甲核心6》的BOSS戰設計足夠多,也有針對性BOSS,艾爾本身喜歡繞玩家後邊近戰出刀的行為,其實是讓盾牌這類配件能夠有出場的機會,但針對性BOSS佔比依舊不足,綜合性BOSS還是太多,通用性解法(重火力重甲)的破壞力過強,整體來講, BOSS戰的水準是在的,但跟遊戲機甲組合系統的契合度還是有能改進的空間。
劇情要對腦電波,對得上就對得上,對不上就真對不上。
打完第三結局的我,坐在電腦前,多少有點恍惚,至少在結尾,“渡鴉”的翅膀超越了所有人的想象。
玩家從一開始連傭兵都不是,作為621號改造人,在戰場中連傭兵這個身份都是偷來的, “渡鴉”這個盜來的傭兵身份,使主角得以混跡在傭兵圈,在各個公司中接取任務以求生存,直到艾爾的出現,與真渡鴉的戰鬥,以及直至第三週目做出自我選擇。
身份也是靠盜來的。
很多人都說《裝甲核心6》的劇情就是陪襯品,但打完了整個遊戲以後,我並不認同這一句話。
正確來講,《裝甲核心6》的劇情敘述表現形式秉承了FS在劇情處理手法上的一貫風格,埋在了場景,關卡設計,零碎的文件,機體的描述,以及玩家可能會跳過的PPT式任務簡報,任務執行過後的信息留言中。甚至在二週目與三週目中,玩家能夠執行多結局的情況下,整個遊戲的劇情與線索逐漸全盤托出,包括競技場系統也會契合劇情出現新的機體進行1v1對抗。
競技場在多周目劇情中是重要的劇情推進系統
我個人認為《裝甲核心6》的劇情很好,不僅他會對遊戲的競技場系統產生影響,很大程度上也是因為其本身描述的這個故事是我喜歡的。
我覺得這跟我喜歡的一部動畫《86-不存在的戰區》有關,特殊指揮官蕾娜未曾見過自己指揮的機甲操作小隊,卻始終通過著語音聯繫著情感,維繫著戰鬥,曾看完這部作品再來遊玩《裝甲核心6》的我,在劇情上感受到了一種巨大的重疊性,同樣都是不被待見的機甲操作員,同樣是未見其人的指揮官,以及同樣血腥暴力,殘酷無情的戰場,政治,戰局,利益糾紛交織在一起的世界觀,能維繫住自己的,除了意志,就是艾爾(指揮官)。
兩部作品在設定上有著許多重疊性
所以,我對於《裝甲核心6》劇情的喜愛,純粹就是對這個故事本身的喜愛,這是一種精神層面的極端偏愛,以至於故事本身對我的吸引力蓋過了遊戲在劇情上的表現不足問題。可能我確實對於這類故事確實沒有什麼抵抗力,所以這是一件非常對腦電波的事情,因為《裝甲核心6》營造的世界觀價值取向非常極端,動畫《86-不存在的戰區》亦是如此,《裝甲核心6》在劇情的畫面表現上是非常讓人失望的,它沒有CG,甚至很少過場動畫,但如果能對上腦電波,仔細查閱遊戲中的文檔,堅持看完PPT過場,《裝甲核心6》的劇情仍然維持了FS社的水準,藏的很深,需要玩家去挖,與整套遊戲系統,武器設計及表現形式都息息相關。
與往常一樣,FS把細節藏於檔案中,但並不影響主線劇情理解
能夠利用整個遊戲系統去講故事的作品並不多,《潛龍諜影5》,《尼爾 機械紀元》就是這樣的作品,《裝甲核心6》同樣有做到這一點,表現力不足是硬傷,但故事是優秀的。
借來的翅膀,到底能飛多高?
我想“借來的翅膀,到底能飛多高?”這句話,同樣也能對應到《裝甲核心6》這部作品上,
《裝甲核心6》本身的製作人已經不再是宮崎英高了,而是山村勝,所以很有趣,絕大多數玩家其實都是衝著宮崎英高之前的作品的影響力來購買的,然而本作並非宮崎英高主導。
就像621虛假的傭兵身份,遊戲在大眾視野下身份認知也錯位了,製作人不是宮崎英高,《裝甲核心6》也不是魂系類型的遊戲,都被外界認知錯誤,都是借來的翅膀,一個借渡鴉,一個借宮崎英高,而這種迷惑的情況下,誰也不知道它到底能飛多高。
宮崎英高就像遊戲裡的渡鴉,那只是一個代號,不是本作的主製作人
必須承認的是,機甲遊戲本身的市場就已經很小眾了,但《裝甲核心6》仍然足夠優秀,其全程展現了足夠多的機體設計,也提供了足夠多的配件組合,也設計了種類足夠繁多,足夠有趣的關卡,它的核心遊玩魅力是“用機甲做超出常人之操作,達成超出常人之目的”,高難度的操作註定要將大部分人拒之門外,但這也是《裝甲核心6》最核心的東西,它不能丟棄這把雙刃劍般的核心。能夠跨過這個門檻的人,一定能夠體會到這款遊戲的魅力所在,我想我體會到了。
至少在我心中,《裝甲核心6》與三週目最終結局中的621一樣。
借來的翅膀,飛到了無人所能抵達的地方。