《装甲核心6》借来的翅膀,飞到了无人所能抵达的地方


3楼猫 发布时间:2023-08-29 21:32:40 作者:TUDOUGK Language

本文涉及对《装甲核心6》及动画《86-不存在的战区》的剧透,请没有看过本部动画及游玩过《装甲核心6》的读者酌情阅读本文。本文是针对《装甲核心6》的个人讨论及观点浅析,本文个人对《装甲核心6》的游戏评价整体为正向评价。
需要说明的是,我个人没有机甲游戏阅历,唯一还能剩余有印象的机甲阅历游戏是于2011年(初中时期)于PSP上游玩的《高达SEED 联合VS扎夫特》,但由于仅剩画面印象,亦可忽略不计。
特地上网回查了下,果然除了对画面有印象,其它什么印象都没有。

特地上网回查了下,果然除了对画面有印象,其它什么印象都没有。

作为一名新晋渡鸦(游戏中主角的盗取名),可以说我是被《装甲核心6》预告片骗进来的,我对于高达系列本身一直没有太多兴趣,看高达动画也只看过《水星的魔女》,一方面是因为高达的外型太像人,我个人对于这种略微缺失工业取向,整体设计更偏向人形的取向感觉很怪,提不太起兴趣。
高达的设计更偏人形,同时色彩鲜明,个人的喜好对此无感。

高达的设计更偏人形,同时色彩鲜明,个人的喜好对此无感。

另一方面,高达本身的动画内核经过多方描述,传入我耳中的精神内核更偏向于反战的一种内核精神,机甲只是冲突中的一环,而我个人对一个机甲动画或游戏的导向更倾向于一个机甲的组装,进化,改造的过程,描述机甲的制造,改造,战斗,实现,这就与反战完全没有关系了,它是一种纯粹的对机甲这个形态的物质的喜爱,无关背后的任何事物。这里并没有贬低高达的意思,仅仅只是表达我个人的一个偏好喜好问题。
高达的作品内核是反战,而人的镜头与描述占比相对机甲要多太多。

高达的作品内核是反战,而人的镜头与描述占比相对机甲要多太多。

所以《装甲核心6》预告片出来的时候,可以说是完全戳中了我,整条片子就是直接各类大机甲互相之间的战斗,背景没有人声,只有激烈的BGM伴与各类不同的机甲,机械,载具的展示与激烈互殴,从开始就展现出了自身一个极端的气质与取向:人在这部作品里根本不重要,你就来看看我这机甲到底做的如何。
预告片给人的感觉就是:全程展示大机甲,因为我们觉得这太COOL了!

预告片给人的感觉就是:全程展示大机甲,因为我们觉得这太COOL了!


机甲就是我双手的延伸,但双手确实不够用,机甲也得纯手动。

《装甲核心6》的难建立在三件事情上:
1.同步多输入操作
《装甲核心6》上来操控机甲的第一印象就是快,很快,这种快并不是体现在画面上,也体现在输入的频率上及操作上,《装甲核心6》的机甲操作非常复杂,四个武器槽的设定也意味着需要四个按键对应四种武器,这种基础输入要求无论是在键盘还是手柄上都相当有难度,操控武器的部分,四个武器将手柄肩键全部占用,键鼠则是鼠标双键及键盘QE,同时,机甲本身包含有冲刺/方向性闪避(shift)(B),突击推进(ctrl)(X),跳跃/上飞(space)(Y),这部分操作属于经常性需要被操控到的键位,很大程度上也要同步操作。对于键鼠来讲勉强还能维持,毕竟键鼠是两个输入,键盘WASD操控方向,鼠标转动视角。但对于手柄来讲,按照常规手柄握持方法的话,4个肩键+双摇杆的操作注定会占用掉大拇指,食指与中指,由于玩家使用的武器以热兵器为主,而这类远程武器于游戏中需要玩家进行视野锁定,机甲才能够对武器的弹道进行预测,制导与跟踪提升命中率,当你需要点击ABXY时,你就不得不将大拇指移开右摇杆,失去对视野的控制,这在《装甲核心6》这部强调视野锁定敌人的快节奏游戏里是无法接受的,没有精英手柄的话,玩家恐怕会异常痛苦。
手柄玩家的梦魇,键盘玩家的哀嚎

手柄玩家的梦魇,键盘玩家的哀嚎

《装甲核心6》操控的物体是机甲,而操控机甲与操控人是两个完全不一样的东西,人在躲避的同时一般不会需要你发出反击,因为人本身的形态也做不到这件事情,但机甲却能做到闪避,转动视角的同时发出反击。此时此刻你的输入端面对的键位就有四个武器槽+移动+闪避键位+视野调整,在《装甲核心6》的战斗中,同时进行3-5个指令输入是日常,最高(4武器全用,加双摇杆加闪避)7指令输入也是正常的,并且这种情况并非极端情况,而是穿插在每一场战斗中,所以没有精英手柄的手柄玩家,恐怕不得不调整自己的握持手柄方式。即便是键鼠玩家,在这种同步高输入的状态下也不会太好受。
初上手《装甲核心6》的状态be like:

初上手《装甲核心6》的状态be like:

2.高密度信息及战场快节奏
我的眼睛确实看得懂HUD界面,但涌入我脑子的信息已经来不及传达到我的手上。
《装甲核心6》难的第二个维度,即高信息快节奏。《装甲核心6》的战斗节奏非常快,这是必然的,因为高速的机甲自然需要匹配高速的敌人,与此同时,机甲的世界观设定也让攻击使用的兵器大多数是热兵器,多数情况下玩家面对的攻击类型都是子弹,激光,跟踪弹等高速的攻击形式。游戏的HUD呈现的信息量于战斗中常用信息有武器状态(红条显示是否过热),敌我识别(友方标注为蓝色ALLYA标签,敌方或重点/任务目标型敌方标注为红色TGT),双肩武器状态(锁定状态,冷却状态),视野锁定(是否已锁定),被锁定提示以及踉跄条(与只狼的架势条一致)。除此之外,屏幕上不常用的HUD信息有血量,各武器弹药量,敌人方位角,维修可用次数及扩充机能可使用次数(一次性护盾,一次性EMP爆炸)。
在原有高频同步输入的情况下,大量的信息也需要同步决策与处理。被敌人锁定后,到底是置之不理还是先去解决视野外的敌人,武器的冷却时间如何掌控,我是否有锁定视野内的敌人以确保命中率,踉跄条逼近极限,那我是否需要调整下作战方法,稍微怂点等踉跄条降下去再继续追击等等决策需要快速做出。除此以外,如果有打到二周目及三周目的玩家,后期的不少新关卡是必须要考虑弹药量的问题,《装甲核心6》的武器弹药量并非无穷无尽的,每种武器的默认弹药量根据种类及威力的不同都有所区别,而在单个关卡中只能在关卡保存点进行补充,如果一个关卡没有保存点,那么从头到尾可使用的弹药量就是初始弹药量了,于是需要被在意的信息越到后期就越来越多。
初次看这个HUD界面,这都啥跟啥跟啥跟啥?

初次看这个HUD界面,这都啥跟啥跟啥跟啥?

3.三轴空间机动
《装甲核心6》难的第三个维度,是三轴空间(X,Y,Z)。这是不可避免的,毕竟不能飞的机甲游戏怎么配叫机甲游戏,但能飞这件事情注定了游戏需要被注意的角度多了个Z轴,好在《装甲核心6》关卡仍然有地面及重力的设定,这样至少确保了玩家相对于无重力太空战来讲,分得清哪边是上,哪边是下,重力的设定也可以让地球人的一般性常识得以维系,虽然玩家如果选择使用一些常飞的机甲部件(四足/高EN发动机)注定还是需要注意脚下,但有重力,有地面的设定至少还是将空间判断难度下调了一些。
不会飞的机战不是好机战,就是难,也还是要会飞。

不会飞的机战不是好机战,就是难,也还是要会飞。

三个维度相互叠加,共同造就了《装甲核心6》的难度,它的难并非《黑暗之魂》的一刀暴毙,见招拆招,也不是《只狼》的完美格挡,招架与进攻,跟这两部作品的核心根本性上就是毫无关系,它的难是对玩家操作的同步输入高饱和打击,可以说《装甲核心6》的魅力在于不把你当人,而是把你当机甲。既然你是机甲,你就应该能同步处理那么多信息,你就应该能够同时执行那么多事情,你就应该同时眼观六路,耳听八方,高速移动,快速执行,精准高效的击杀敌人且尽可能的不出岔子。而当玩家自己作为人的身份,操控机甲做出了人做不到的操作的时候,兴奋与成就感随之而来。这是《装甲核心6》独特的难度魅力所在,做超出常人之操作,达成超出常人之目的。
机甲即我,我即机甲

机甲即我,我即机甲


没有什么是重甲加特林不能解决的,如果有,那就起更重的火力。

作为一款能够高度自定义机甲的游戏,《装甲核心6》从一开始要面对的核心问题,就是要尽可能的避免机甲组合最优解,不要让某一套机甲组装形式适用于多数关卡,或者适用于多数BOSS战,否则玩家去尝试机甲组合的意愿就会降低。从关卡设计中可以看出,《装甲核心6》有在尝试避免这种状况,有的关卡是潜入关卡,玩家需要更换一些远程火力在没有被发现的情况下先出手击毁杂兵,有的则在地形上相对支离破碎,玩家需要更换一些长续航的发动机,以及轻便,方便飞行的机甲零件组合。而需要击毁舰艇的关卡更是如此,如果玩家不肯更换配件,恐怕连抵达舰艇的高度都达不到。
一些关卡的地形需要机甲拥有长时滞空的能力

一些关卡的地形需要机甲拥有长时滞空的能力

但在BOSS战的部分,《装甲核心6》仍然不可避免的出现了一种通用解法,即重火力+重装甲与BOSS换血的情况,这一套通用解法在竞技场1v1单挑与多数机动性没有那么高的BOSS战中都相当有效,虽然能够通关,但必须承认,这套解法极大击毁了整个游戏的难度建立。
加特林导弹配履带,没有过不去的关卡

加特林导弹配履带,没有过不去的关卡

在前一章的表述中我已经谈过,《装甲核心6》的难度魅力在于做超出常人之操作,达成超出常人之目的,而这种换血式的重火力+重机甲的通用解法,本质上破坏了“超出常人之操作”的核心玩法。如果仅此而已也无妨,但是这种解法不仅是通用解法,同时也是强势解法,玩家使用均衡/灵活的机体组合时所造成的伤害不如重甲组合高,相对于重甲重火力组合,在操作上付出并不能换来面对BOSS的伤害收益,这种挫败感更强,你做出了努力,收益却比操作要求相对简单的重甲组合来的更低,击杀效率更慢,这才是重火力设计被认定为无脑的根本原因,通用解法的出现对于强调机体组合的《装甲核心6》来讲是不应该的。
现在让我来看看谁是谁的爹

现在让我来看看谁是谁的爹

虽然我并非游戏制作人,但作为玩家,我知道重装甲重火力的机甲注定综合移速会慢,血条更厚,轻装甲轻火力的机甲注定综合移速更快,血条更薄,操作上的频率与要求会更高。要重新平衡两者,就要对轻装甲轻火力的组合做出奖励,这种奖励不可以是提升轻装甲轻火力的伤害,否则机甲组合本身的差异性就会被磨平,最好的办法是奖励玩家用高频操作打出来的正确行为,所以在当前已有的BOSS上,其实可以尝试设定一些只能用速度取胜,具有关键要害,且只能以速度近身才能打击到的隐蔽要害部位,并且要害部位被击中后获得的收益要与重火力组合相当甚至还要更多,让轻机甲轻火力也能作为强势组合存在,轻机甲的血量很低,风险与收益应当保障平衡,高风险高收益,低风险低收益,“
做出超出常人之操作“这一核心行为必须予以维持及奖励,这也是我对于《装甲核心6》机甲组合通用解的一点抱怨与个人建议。这样的解法依然保障了操作不好的玩家能靠重火力通过,而不是一刀切,回到超高难度的游戏环境中。
即便是逆足,仍然需要霰弹这样的高伤害武器

即便是逆足,仍然需要霰弹这样的高伤害武器

游戏难度是一种平衡的艺术,在不超出难度魅力的前提下,多一种选择就多满足一些人群。

画质不是《装甲核心6》的短板,这是没上手本作玩家的偏见。

《装甲核心6》的画质在发售前一直饱受诟病,就连我个人在未发售前看到实机预告片时,心里其实也没底,从预告片上来看,相较于本世代的顶级3A,《装甲核心6》显然低了一个层级,甚至可以用略微贫瘠来形容。但当真正上手游戏时,我认为对于画质的批评实际上是因为玩家没有上手摸到这款游戏。
看游戏跟玩游戏最大的区别在于,游戏的交互与游戏的画面实质上在互相争抢着玩家的注意力,有的游戏画面很好,但会被说不好玩,有的画面很差,但仍然会被说好玩,而我认为《装甲核心6》这两个都不是,准确来讲,《装甲核心6》的画质与它所需要表达的信息,交互形成了比较好的平衡。《装甲核心6》需要玩家做出大量操作,屏幕上出现的信息的量也是巨大的,热兵器交战也就代表着画面上会充斥着大量的实弹,激光,跟踪弹,弹道轨迹,爆炸烟雾,特效,机械体快速移动等等信息,而《装甲核心6》画面信息如此之多的情况下,依然做到了让玩家刚刚好略微难受,但又能够执行得过来绝策的一个画面信息传递,我个人认为这是不太容易的,真正上手玩了以后,我对于《装甲核心6》的画质没有任何抱怨,美术及画面都很好,各种弹道轨迹,敌人与画面背景的分离都在当前这个画质下做到了极佳,甚至可以说,如果画面再好些,很难说会不会出现画面信息过多,以至于玩家开始无法分辨画面信息的情况出现。
灵魂发问:我在哪?敌人在哪?我为什么被击中了?

灵魂发问:我在哪?敌人在哪?我为什么被击中了?

同时本世代的优化也很好,除了机甲开全场EMP会有非常显而易见的掉帧以外,游戏几乎全程可以顶着120帧运行,如此复杂场景下能够造就如此优化,对比FS社的以往作品,多少会对FS社的优化能力上下限产生疑惑。

BOSS战喜忧参半,瑕疵仍有。

《装甲核心6》有许多针对性的BOSS设计,机灵清扫机只对地面进行攻击,只要玩家愿意换出长时间滞空的机甲组合,那么就可以轻松过关,武装饰带有厚厚的一层护甲,但只需要换上针对性的破甲武器,也可以快速击杀,前期来讲,几乎各个boss针对每一种机体组合尽可能的针对性设计,而玩家也能够从机甲组合中渐渐理解不同的武器,机甲组合带来的利弊及操作变化,达成一个有效的学习循环。
只要飞到天上,机灵清扫机可以轻松处理

只要飞到天上,机灵清扫机可以轻松处理

但比较可惜的是,《装甲核心6》没有对每一款,或者说每一种类型武器或者装甲配件做针对性BOSS,大概在第二章,这种学习循环就结束了。一般来讲玩家解锁的武器越到后期越强,《装甲核心6》也是如此,但途中有的时候为了配合剧情,或者击杀的机体掉落的配件需要,也会在后期给出伤害极低的武器,这也导致了在后期时段,一些伤害或操控不佳的武器无法出场,而竞技场也没有针对这些武器做针对性1V1。后期的BOSS战中,人形机甲BOSS的综合能力会越来越强,不会有针对性特征,而这一状态在艾比斯BOSS一关达到了顶峰。
感觉最难的1V1 BOSS战 艾比斯

感觉最难的1V1 BOSS战 艾比斯

《装甲核心6》的部分BOSS战看不出前摇,有些起手招式幅度很小,存在变招,敌人的弹道还在空中划过时,玩家的注意力通常会在正在射过来的火力上,以尽量避开,因此很容易忽略掉BOSS在此时此刻已经在执行下一个招式。艾比斯这个BOSS在这个问题上尤为明显,上一个招式输出的火力仍然在画面上,需要闪避,下一个招式BOSS已经在执行前摇。而游戏给的提示通常要么太晚,要么太小,以至于在复杂的机战画面下容易被忽略。
上一秒的激光还在射出,下一秒就又开大激光炮了,难以注意与躲避。

上一秒的激光还在射出,下一秒就又开大激光炮了,难以注意与躲避。

同时,FS社传统的读指令问题仍然严峻,多数BOSS的弹道仍然会预测玩家的行走路径,这导致如果玩家的行动路径不再更为复杂些(最好是X,Y,Z轴的行为路径都沾点),在机甲战争这种高速火力战下,许多火力即便有拉开留出反应距离,其最后能够给出的反应时间仍然太短,依旧不可避免,读指令目前来看无论是从《艾尔登法环》还是到《装甲核心6》,它依旧是一把双刃剑,一方面它确实能让难度陡增,且让BOSS的行为更难以预测,又有迹可循,但另一方面,读指令本身仍然是平衡的艺术,如果玩家做什么都读,起码要给玩家解法,对我来讲,《装甲核心6》中留出的反应时间不足以让我打破读指令,除了让自己的轨迹更花里胡哨些外,其它解法并不多。
往事不想重提,为何你却要一次次提醒我

往事不想重提,为何你却要一次次提醒我

另一方面,部分BOSS战的设计会让人变得沮丧,这是高频攻击造成的,单个BOSS攻击频次造成的压力已经相当大,而当面对多BOSS的局面时,操作其实来到了一个极限,即便操作再漂亮,能量槽的限制注定了你不能在一个时间段里同时闪避太多次,一次性飞太远,这时注定要损失血条,此时此刻,你需要去重新组装你的机甲,用组装寻求新的解法,但正如前章所说,目前的游戏版本出现了一个重火力重装甲的通用解法,这套解法的破坏性很大,所以要看下后边的版本是否修复此问题。
多人BOSS战相当棘手,多周目任务的多人BOSS战难度更高。

多人BOSS战相当棘手,多周目任务的多人BOSS战难度更高。

整体来讲,《装甲核心6》的BOSS战设计足够多,也有针对性BOSS,艾尔本身喜欢绕玩家后边近战出刀的行为,其实是让盾牌这类配件能够有出场的机会,但针对性BOSS占比依旧不足,综合性BOSS还是太多,通用性解法(重火力重甲)的破坏力过强,整体来讲, BOSS战的水准是在的,但跟游戏机甲组合系统的契合度还是有能改进的空间。

剧情要对脑电波,对得上就对得上,对不上就真对不上。

打完第三结局的我,坐在电脑前,多少有点恍惚,至少在结尾,“渡鸦”的翅膀超越了所有人的想象。
玩家从一开始连佣兵都不是,作为621号改造人,在战场中连佣兵这个身份都是偷来的, “渡鸦”这个盗来的佣兵身份,使主角得以混迹在佣兵圈,在各个公司中接取任务以求生存,直到艾尔的出现,与真渡鸦的战斗,以及直至第三周目做出自我选择。
身份也是靠盗来的。

身份也是靠盗来的。

很多人都说《装甲核心6》的剧情就是陪衬品,但打完了整个游戏以后,我并不认同这一句话。
正确来讲,《装甲核心6》的剧情叙述表现形式秉承了FS在剧情处理手法上的一贯风格,埋在了场景,关卡设计,零碎的文件,机体的描述,以及玩家可能会跳过的PPT式任务简报,任务执行过后的信息留言中。甚至在二周目与三周目中,玩家能够执行多结局的情况下,整个游戏的剧情与线索逐渐全盘托出,包括竞技场系统也会契合剧情出现新的机体进行1v1对抗。
竞技场在多周目剧情中是重要的剧情推进系统

竞技场在多周目剧情中是重要的剧情推进系统

我个人认为《装甲核心6》的剧情很好,不仅他会对游戏的竞技场系统产生影响,很大程度上也是因为其本身描述的这个故事是我喜欢的。
我觉得这跟我喜欢的一部动画《86-不存在的战区》有关,特殊指挥官蕾娜未曾见过自己指挥的机甲操作小队,却始终通过着语音联系着情感,维系着战斗,曾看完这部作品再来游玩《装甲核心6》的我,在剧情上感受到了一种巨大的重叠性,同样都是不被待见的机甲操作员,同样是未见其人的指挥官,以及同样血腥暴力,残酷无情的战场,政治,战局,利益纠纷交织在一起的世界观,能维系住自己的,除了意志,就是艾尔(指挥官)。
两部作品在设定上有着许多重叠性

两部作品在设定上有着许多重叠性

所以,我对于《装甲核心6》剧情的喜爱,纯粹就是对这个故事本身的喜爱,这是一种精神层面的极端偏爱,以至于故事本身对我的吸引力盖过了游戏在剧情上的表现不足问题。可能我确实对于这类故事确实没有什么抵抗力,所以这是一件非常对脑电波的事情,因为《装甲核心6》营造的世界观价值取向非常极端,动画《86-不存在的战区》亦是如此,《装甲核心6》在剧情的画面表现上是非常让人失望的,它没有CG,甚至很少过场动画,但如果能对上脑电波,仔细查阅游戏中的文档,坚持看完PPT过场,《装甲核心6》的剧情仍然维持了FS社的水准,藏的很深,需要玩家去挖,与整套游戏系统,武器设计及表现形式都息息相关。
与往常一样,FS把细节藏于档案中,但并不影响主线剧情理解

与往常一样,FS把细节藏于档案中,但并不影响主线剧情理解

能够利用整个游戏系统去讲故事的作品并不多,《潜龙谍影5》,《尼尔 机械纪元》就是这样的作品,《装甲核心6》同样有做到这一点,表现力不足是硬伤,但故事是优秀的。

借来的翅膀,到底能飞多高?

我想“借来的翅膀,到底能飞多高?”这句话,同样也能对应到《装甲核心6》这部作品上,
《装甲核心6》本身的制作人已经不再是宫崎英高了,而是山村胜,所以很有趣,绝大多数玩家其实都是冲着宫崎英高之前的作品的影响力来购买的,然而本作并非宫崎英高主导。
就像621虚假的佣兵身份,游戏在大众视野下身份认知也错位了,制作人不是宫崎英高,《装甲核心6》也不是魂系类型的游戏,都被外界认知错误,都是借来的翅膀,一个借渡鸦,一个借宫崎英高,而这种迷惑的情况下,谁也不知道它到底能飞多高。
宫崎英高就像游戏里的渡鸦,那只是一个代号,不是本作的主制作人

宫崎英高就像游戏里的渡鸦,那只是一个代号,不是本作的主制作人

必须承认的是,机甲游戏本身的市场就已经很小众了,但《装甲核心6》仍然足够优秀,其全程展现了足够多的机体设计,也提供了足够多的配件组合,也设计了种类足够繁多,足够有趣的关卡,它的核心游玩魅力是“用机甲做超出常人之操作,达成超出常人之目的”,高难度的操作注定要将大部分人拒之门外,但这也是《装甲核心6》最核心的东西,它不能丢弃这把双刃剑般的核心。能够跨过这个门槛的人,一定能够体会到这款游戏的魅力所在,我想我体会到了。
至少在我心中,《装甲核心6》与三周目最终结局中的621一样。
借来的翅膀,飞到了无人所能抵达的地方。

借来的翅膀,飞到了无人所能抵达的地方。



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