【PC遊戲】橫版rouge《輪迴塔》:重生異界之許三觀賣血記


3樓貓 發佈時間:2022-04-28 11:20:58 作者:蒸汽局的小夥夫 Language

《輪迴塔》是一款2D像素風動作射擊類rouge遊戲,由法國獨立遊戲製作人BenStar個人開發,已完成漢化,經歷3年EA推出了正式版本。

【PC遊戲】橫版rouge《輪迴塔》:重生異界之許三觀賣血記-第0張

一、重生之許三觀異界賣血記

在《輪迴塔》中,血量可以購買寶具、開箱子、祭獻女神和鐵匠鍛造從而獲得增益性成長,因此,它成為了遊戲的通用貨幣以及最重要的道具,這種賣血設計讓人眼前一亮。賣血成為了貫徹整款遊戲的博弈,一方面,血量減少後戰鬥容錯將會大大降低,死亡如風常伴吾身;另一方面,獲得寶具等強化道具,戰鬥力將大大加強,看似矛盾實則統一,引導我們去最大化利用有限且獲取難度的血量資源。

《輪迴塔》圍繞血量構架了一套挑戰性與成就感兼備的核心繫統,讓血量成為了整款遊戲的基礎資源。當然,血量並不是不能回覆或者提高上限。通過擊殺敵人來拾取靈魂,積攢靈魂條來回復血量,兩個靈魂條回覆一格血。當血量滿時,可以消耗靈魂條提升血量上限,四個靈魂條提高一格血量上限,賦予了血量成長性。

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血量不僅獲取難度高,而且極易損失,因為被敵人刮到一下便會損失半管血。因此,我們每次都要面對一個艱難的選擇——消耗血量變強還是保留血量猥瑣發育,這種決策貫穿了整款遊戲。《輪迴塔》通過這種設計讓整款遊戲的難度驟然升高,同時也引導玩家無損通關。在高難度之下,會讓我們產生更多的成就感,增強了我們每一次無損擊殺後的快感和成就感。

不同的抉擇會形成不同的戰鬥風格,適合各種玩家的需要。你既可以消耗血量獲得加成,從而更快更高效率擊殺敵人,獲得滾雪球式成長。你也可以保留血量,卡平臺邊緣小心發育,不斷提高血量上限,變成一個血牛增加容錯率。這一機制不可避免地使遊戲前期變得略顯困難,血量少卡池少機制少。不過,如果你覺得有點困難,可以在設置裡將敵人傷害降低至“50%“,把瞄準輔助調至“最高”。

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一、搏一搏還是苟一苟

那麼我們花了血量能夠獲得怎樣的能力加成呢?整款遊戲一共有190餘種寶具,10餘種羈絆,8種主武器與12種副武器,23種魔寵,每一件道具的獲得都是開盲盒。你永遠不知道寶箱裡等待你的是什麼?最重要的是我們如何去搭配組合。這些道具不僅僅會帶來數值類強化,比如提升移速的熱咖啡、增加傷害的熱巧克力,也會有效果類加成,比如,有幾率開鎖不消耗鑰匙的鎖匠、閃避會造成傷害的暗影斗篷,能令人復活的邪惡契約。

每一種道具提供不同的加成,而攜帶的數量是無上限的,尤其是同類寶具之間有羈絆效果。單發射速慢射程短的靈魂槍是初始武器,而後續會解鎖機關槍、火箭筒和行星槍等全新武器。每一種寶具和武器都可以在鐵匠處升級強化,衍生出更多變化。

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豐富的道具為戰鬥注入新的機制,不斷豐富遊戲內容,保持我們的新鮮感。一切都是未知,又激勵著我們無限坐上電梯前往下一座塔。道具的隨機性讓我們每一次的遊玩都是嶄新,保持了我們的新鮮感。隨機刷新的神秘房間、未知的開箱體驗和高風險高收益的女神祭獻展現了隨機性的魅力,甚至連賣血獲得的聖物都可能附帶Debuff詛咒。

前期的困難並不會帶來挫敗感,反而激發了我想要不斷挑戰的勝負欲。遊戲卡池的豐富與遊戲機制的增加讓我有了更多的運營空間,最終進入到一個持續爽快的正向循環。隨後中後期可以回收寶具,我們可以組建的自己的道具搭配與戰鬥流派。在隨機生成的輪迴塔中,每一次死亡都將迎來新生,每一次乘坐電梯都將面對未知的前路,而勇敢的少年唯有迎難而來。

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二、任何殺不死的,都會使我強大

在《輪迴塔》中,我們都是在死亡中逐漸變強。在遊戲初期,卡池數量少,Build組合少,玩法機制少,戰鬥稍顯困難,被小兵刮死,陷阱扎死,BOSS碾壓更是常態。但是,凡是殺不死都,都會玩家強大。前期有多麼困難,中後期就會有多爽。而通關僅僅只是遊戲的開始,難度的不斷提升,卡池的不斷豐富,一定會帶來更佳的體驗,讓整款遊戲帶有一絲魂味。

《輪迴塔》是由一個個獨立的小型地牢構成的,十餘層樓構成了一座輪迴塔。地牢內為清版戰鬥,擊殺所有敵人後乘坐電梯,前往下一層樓。爬塔制關卡設計讓遊玩時間碎片化,每一層樓的關卡時間往往控制在一分鐘內,而一個接著一個的地牢讓遊戲節奏緊湊,宛如“文明的下一回合”讓我們上頭。每一個地圖會根據場景風格進行變化。在詭眼樹叢,綠草鋪地,會有尖刺陷阱;在下水道,紅色腐化物質鋪地,會有毒氣陷阱;在結冰圖書館,冰雪覆蓋導致部分平臺子彈無法穿透。每一個關卡最終BOSS,都各具特色。不過,基本上背板後便可擊殺,反而普通關卡小怪會造成更多的血量損失。

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遊戲還在不斷引入新的遊戲機制與玩法。每一次完成成就都可以從管理員處領取獎勵;每一把監獄鑰匙都可以解鎖新遺物,而這將作為我們起始道具;使用藍圖可以解鎖額外機制,比如連擊計數器,激勵我們速通。遊戲沒有在一開始就把所有東西一股腦塞給我們,而是驅動我們自主探索,用正向激勵給予我們不斷遊玩的動力。正是基於這種循循漸進的引導性設計,讓整款遊戲的壽命得以延長,而我們也能在其中體驗收穫的滿足感。

三、縱然身處深淵,也不曾放棄光明

在遊戲伊始,一位藍衣少年再一次倒在了強大的敵人面前。迎接他的不是死亡,而是比死亡更恐怖的重生。在無數次生與死的循環間,他一次次向塔頂發起絕望的衝鋒。但是,哪怕身處深淵,他依然心向光明。

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我可以用長椅、吊燈慢慢裝飾車站,打造一個溫暖的家;我也會解救被禁錮的靈魂,救贖他人的也在救贖自己;死亡帶給我們苦難,卻也讓我成長,一次比一次走得更遠。當我擊敗最終BOSS,揭開重重迷霧發現真相那一刻,才發現這是一個徹頭徹尾的悲劇。《輪迴塔》故事的底色是悲涼的,但在悲涼之中又帶著一絲對於命運的不屈與反抗,那怕反抗本身是徒勞的。

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四、總結:麻雀雖小,五臟俱全。

《輪迴塔》是一款易上手簡單的小體量rouge遊戲,其不斷豐富的卡池與機制玩法,不斷帶給我們新鮮的體驗。賣血設計讓整個遊戲的體驗煥然一新,激勵很多玩家無損速通遊戲。不過,由於《輪迴塔》是一款個人作品,在場景素材、怪物設計和Rogue平衡機制上都顯得有點美中不足。

當然,如果你喜歡橫版rouge遊戲,追求零傷速通,想要尋求挑戰性,這是一款不錯的冷門優秀作品。

 

 


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