【PC游戏】横版rouge《轮回塔》:重生异界之许三观卖血记


3楼猫 发布时间:2022-04-28 11:20:58 作者:蒸汽局的小伙夫 Language

《轮回塔》是一款2D像素风动作射击类rouge游戏,由法国独立游戏制作人BenStar个人开发,已完成汉化,经历3年EA推出了正式版本。

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一、重生之许三观异界卖血记

在《轮回塔》中,血量可以购买宝具、开箱子、祭献女神和铁匠锻造从而获得增益性成长,因此,它成为了游戏的通用货币以及最重要的道具,这种卖血设计让人眼前一亮。卖血成为了贯彻整款游戏的博弈,一方面,血量减少后战斗容错将会大大降低,死亡如风常伴吾身;另一方面,获得宝具等强化道具,战斗力将大大加强,看似矛盾实则统一,引导我们去最大化利用有限且获取难度的血量资源。

《轮回塔》围绕血量构架了一套挑战性与成就感兼备的核心系统,让血量成为了整款游戏的基础资源。当然,血量并不是不能回复或者提高上限。通过击杀敌人来拾取灵魂,积攒灵魂条来回复血量,两个灵魂条回复一格血。当血量满时,可以消耗灵魂条提升血量上限,四个灵魂条提高一格血量上限,赋予了血量成长性。

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血量不仅获取难度高,而且极易损失,因为被敌人刮到一下便会损失半管血。因此,我们每次都要面对一个艰难的选择——消耗血量变强还是保留血量猥琐发育,这种决策贯穿了整款游戏。《轮回塔》通过这种设计让整款游戏的难度骤然升高,同时也引导玩家无损通关。在高难度之下,会让我们产生更多的成就感,增强了我们每一次无损击杀后的快感和成就感。

不同的抉择会形成不同的战斗风格,适合各种玩家的需要。你既可以消耗血量获得加成,从而更快更高效率击杀敌人,获得滚雪球式成长。你也可以保留血量,卡平台边缘小心发育,不断提高血量上限,变成一个血牛增加容错率。这一机制不可避免地使游戏前期变得略显困难,血量少卡池少机制少。不过,如果你觉得有点困难,可以在设置里将敌人伤害降低至“50%“,把瞄准辅助调至“最高”。

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一、搏一搏还是苟一苟

那么我们花了血量能够获得怎样的能力加成呢?整款游戏一共有190余种宝具,10余种羁绊,8种主武器与12种副武器,23种魔宠,每一件道具的获得都是开盲盒。你永远不知道宝箱里等待你的是什么?最重要的是我们如何去搭配组合。这些道具不仅仅会带来数值类强化,比如提升移速的热咖啡、增加伤害的热巧克力,也会有效果类加成,比如,有几率开锁不消耗钥匙的锁匠、闪避会造成伤害的暗影斗篷,能令人复活的邪恶契约。

每一种道具提供不同的加成,而携带的数量是无上限的,尤其是同类宝具之间有羁绊效果。单发射速慢射程短的灵魂枪是初始武器,而后续会解锁机关枪、火箭筒和行星枪等全新武器。每一种宝具和武器都可以在铁匠处升级强化,衍生出更多变化。

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丰富的道具为战斗注入新的机制,不断丰富游戏内容,保持我们的新鲜感。一切都是未知,又激励着我们无限坐上电梯前往下一座塔。道具的随机性让我们每一次的游玩都是崭新,保持了我们的新鲜感。随机刷新的神秘房间、未知的开箱体验和高风险高收益的女神祭献展现了随机性的魅力,甚至连卖血获得的圣物都可能附带Debuff诅咒。

前期的困难并不会带来挫败感,反而激发了我想要不断挑战的胜负欲。游戏卡池的丰富与游戏机制的增加让我有了更多的运营空间,最终进入到一个持续爽快的正向循环。随后中后期可以回收宝具,我们可以组建的自己的道具搭配与战斗流派。在随机生成的轮回塔中,每一次死亡都将迎来新生,每一次乘坐电梯都将面对未知的前路,而勇敢的少年唯有迎难而来。

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二、任何杀不死的,都会使我强大

在《轮回塔》中,我们都是在死亡中逐渐变强。在游戏初期,卡池数量少,Build组合少,玩法机制少,战斗稍显困难,被小兵刮死,陷阱扎死,BOSS碾压更是常态。但是,凡是杀不死都,都会玩家强大。前期有多么困难,中后期就会有多爽。而通关仅仅只是游戏的开始,难度的不断提升,卡池的不断丰富,一定会带来更佳的体验,让整款游戏带有一丝魂味。

《轮回塔》是由一个个独立的小型地牢构成的,十余层楼构成了一座轮回塔。地牢内为清版战斗,击杀所有敌人后乘坐电梯,前往下一层楼。爬塔制关卡设计让游玩时间碎片化,每一层楼的关卡时间往往控制在一分钟内,而一个接着一个的地牢让游戏节奏紧凑,宛如“文明的下一回合”让我们上头。每一个地图会根据场景风格进行变化。在诡眼树丛,绿草铺地,会有尖刺陷阱;在下水道,红色腐化物质铺地,会有毒气陷阱;在结冰图书馆,冰雪覆盖导致部分平台子弹无法穿透。每一个关卡最终BOSS,都各具特色。不过,基本上背板后便可击杀,反而普通关卡小怪会造成更多的血量损失。

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游戏还在不断引入新的游戏机制与玩法。每一次完成成就都可以从管理员处领取奖励;每一把监狱钥匙都可以解锁新遗物,而这将作为我们起始道具;使用蓝图可以解锁额外机制,比如连击计数器,激励我们速通。游戏没有在一开始就把所有东西一股脑塞给我们,而是驱动我们自主探索,用正向激励给予我们不断游玩的动力。正是基于这种循循渐进的引导性设计,让整款游戏的寿命得以延长,而我们也能在其中体验收获的满足感。

三、纵然身处深渊,也不曾放弃光明

在游戏伊始,一位蓝衣少年再一次倒在了强大的敌人面前。迎接他的不是死亡,而是比死亡更恐怖的重生。在无数次生与死的循环间,他一次次向塔顶发起绝望的冲锋。但是,哪怕身处深渊,他依然心向光明。

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我可以用长椅、吊灯慢慢装饰车站,打造一个温暖的家;我也会解救被禁锢的灵魂,救赎他人的也在救赎自己;死亡带给我们苦难,却也让我成长,一次比一次走得更远。当我击败最终BOSS,揭开重重迷雾发现真相那一刻,才发现这是一个彻头彻尾的悲剧。《轮回塔》故事的底色是悲凉的,但在悲凉之中又带着一丝对于命运的不屈与反抗,那怕反抗本身是徒劳的。

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四、总结:麻雀虽小,五脏俱全。

《轮回塔》是一款易上手简单的小体量rouge游戏,其不断丰富的卡池与机制玩法,不断带给我们新鲜的体验。卖血设计让整个游戏的体验焕然一新,激励很多玩家无损速通游戏。不过,由于《轮回塔》是一款个人作品,在场景素材、怪物设计和Rogue平衡机制上都显得有点美中不足。

当然,如果你喜欢横版rouge游戏,追求零伤速通,想要寻求挑战性,这是一款不错的冷门优秀作品。

 

 


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