1. 關卡的定義
在關卡設計之初,首先明確對於關卡的定義,關卡並非遊戲項目中一個獨立的元素,而是一種更為抽象化的鏈,或者說規則,將遊戲中的特定獨立元素,諸如地圖、任務、NPC、可拾取道具、敵人等以有規律的形式串聯起來,並最終成為一個遊戲本身。
所以關卡這個概念,與戰鬥、玩法等不盡相同,更偏向於是“對遊戲中的各類內容進行聚合,讓玩家在合理的順序、方式和輕重比下,對遊戲整體有更加完整和良好的體驗的規則”。
2. 關卡的類型
在確認了關卡工作的內容後,需要指出的是,與一個完整項目根據其類型的不同,而有著不一樣的核心/周邊玩法一致,同一個項目內也會區分不同類型、不同主旨的關卡。甚至拋開項目整體類型的前提,關卡自身也能夠做出較為龐大和複雜的類型區分。所以在關卡設計之初,確認該部分的關卡的類型,也就是其在項目中所需要承擔的職能,是尤為重要的。
諸如在更加著重玩法體驗的遊戲中,為了讓玩家儘快熟練掌握玩法的核心機制、儘早獲得對項目的良好體驗,在同一玩法階段下,通常會設計出三段不同的關卡,也就是【教學-強化-驗證】:在這樣的設計思路下,在開頭階段的關卡通常僅會設置單一的、簡易的教學內容,讓玩家初識並嘗試該關卡中的重點機制;而到了中期關卡,則會逐漸加大難度,通過改變對重點機制的使用情境、提高該機制的使用頻率,甚至融合其他機制(通常也會在其他關卡中經歷同樣的學習-強化-驗證的流程)創造複合型情境的方式,逐步地強化玩家對機制的掌握程度;到了最終關卡的階段,便是設置一個大幅增加難度,並且伴以華麗的演出和劇情的高潮階段,讓玩家參與一場大考,最終驗證玩家對該關卡的核心機制的掌握程度究竟幾何。
當然,三段式的設計並不是玩法導向遊戲的專利,在劇情導向或是綜合型的遊戲,甚至是一些數值導向的遊戲也會對設計出有著明確分段的關卡,區別一般只在於分段的方式。而在公式化的關卡類型區分下,我們便能夠根據項目本身的各類特性,對具體類型的關卡做出不同的側重設計。
需要注意的是,三段式的設計本身也是依託於項目對於線性的關卡體驗要求之上的,在一些對於復玩性有更高要求的沙盒式或是多人競技式的項目中,其他的關卡設計思路可能會是更好的選擇。不難看出,確認了關卡的類型後,能夠更好的做出針對性的設計,對於後續的關卡設計工作來說,是一個事半功倍的行為,這便是為何對於關卡類型的認定,或者通俗一點的來說,確認這個關卡需要做些什麼事,顯得如此重要的原因。
3. 關卡的節奏
為了調控玩家在持續遊戲的過程中的體驗不至於過於單一甚至與遊戲脫節,關卡的節奏甚至是需要反覆考量的一環。儘管初步設定的節奏和玩家實際的體驗可能有著天差地別,也並不代表對其進行提前規劃是不必須的工作。
在關卡節奏調整中,難以避免被提及的一個詞彙便是“心流”,心流理論將玩家的體驗使用一個更加具體化的方式展現了出來,雖然可能仍舊有些抽象,但其二維座標中所提及的“挑戰”和“技能”的雙向關係確實是調整關卡節奏所要注意的重點之一。
在“技能”方面,關注的是玩家的總體實力水平,縱然玩家的操作水平上下限都是無法預估的,但依舊能通過以下幾點來將其控制在可控區間內:
1. 引導玩家對當前所擁有的能力進行反覆練習
2. 針對當前關卡內容設置可反制敵對機制/輔助自身當前機制的機關或是夥伴,間接提高玩家水平
3. 在設計中的高難挑戰到來前做出足夠的資源鋪墊,讓那些更願意準備到萬事周全再進行挑戰的玩家有足夠的提升空間
而到了“挑戰”方面,則是對關卡內的難度元素進行控制,最簡單的就是數值提升,通過數值體系對線性流程下玩家的能力進行規劃,並相應的提升各階段所面對的敵人的數值。其他常見的手段也有提高單位空間內敵人的數量、敵人組合的搭配合理度等。
需要注意的是,在設計關卡中的一些特殊難度機制(如謎題、特殊環境等)時,可以根據自己項目的自由度、場地大小等因素做出充分設想,設置一些“巨大化”的關卡機制既能夠有效輔助遊戲的演出效果,同時也能高效提高遊戲難度。比如《魂3》的活祭品之路和法蘭要塞,大面積的負面區域極大的降低了玩家在區域內的行動能力,成為了大部分新手的噩夢地圖,但也正是因此,玩家在這兩張圖的探索速度也被顯著放緩了。
需要提到的是,對關卡節奏的調控方式雖然與引導玩家進入心流狀態的方式類似,但對節奏的把控需求並不像心流理論所要求的一樣,需要玩家持續保持在“心流通道”的理想區間中,關卡體驗的節奏本身並不真的存在理想區間,因為如果節奏一成不變,不管是在高強度區間還是低強度區間,保持過久的體驗節奏狀態都會帶來疲勞感甚至感到厭倦。所以最佳的節奏並不存在,對於關卡節奏設計的要求應該是更加靈活的:保持節奏的持續變化,並確保節奏的轉變節點處在合理的位置,同時節奏的轉變方向是正確的,關卡節奏便能夠對遊玩體驗產生極大的正面影響。