1. 关卡的定义
在关卡设计之初,首先明确对于关卡的定义,关卡并非游戏项目中一个独立的元素,而是一种更为抽象化的链,或者说规则,将游戏中的特定独立元素,诸如地图、任务、NPC、可拾取道具、敌人等以有规律的形式串联起来,并最终成为一个游戏本身。
所以关卡这个概念,与战斗、玩法等不尽相同,更偏向于是“对游戏中的各类内容进行聚合,让玩家在合理的顺序、方式和轻重比下,对游戏整体有更加完整和良好的体验的规则”。
2. 关卡的类型
在确认了关卡工作的内容后,需要指出的是,与一个完整项目根据其类型的不同,而有着不一样的核心/周边玩法一致,同一个项目内也会区分不同类型、不同主旨的关卡。甚至抛开项目整体类型的前提,关卡自身也能够做出较为庞大和复杂的类型区分。所以在关卡设计之初,确认该部分的关卡的类型,也就是其在项目中所需要承担的职能,是尤为重要的。
诸如在更加着重玩法体验的游戏中,为了让玩家尽快熟练掌握玩法的核心机制、尽早获得对项目的良好体验,在同一玩法阶段下,通常会设计出三段不同的关卡,也就是【教学-强化-验证】:在这样的设计思路下,在开头阶段的关卡通常仅会设置单一的、简易的教学内容,让玩家初识并尝试该关卡中的重点机制;而到了中期关卡,则会逐渐加大难度,通过改变对重点机制的使用情境、提高该机制的使用频率,甚至融合其他机制(通常也会在其他关卡中经历同样的学习-强化-验证的流程)创造复合型情境的方式,逐步地强化玩家对机制的掌握程度;到了最终关卡的阶段,便是设置一个大幅增加难度,并且伴以华丽的演出和剧情的高潮阶段,让玩家参与一场大考,最终验证玩家对该关卡的核心机制的掌握程度究竟几何。
当然,三段式的设计并不是玩法导向游戏的专利,在剧情导向或是综合型的游戏,甚至是一些数值导向的游戏也会对设计出有着明确分段的关卡,区别一般只在于分段的方式。而在公式化的关卡类型区分下,我们便能够根据项目本身的各类特性,对具体类型的关卡做出不同的侧重设计。
需要注意的是,三段式的设计本身也是依托于项目对于线性的关卡体验要求之上的,在一些对于复玩性有更高要求的沙盒式或是多人竞技式的项目中,其他的关卡设计思路可能会是更好的选择。不难看出,确认了关卡的类型后,能够更好的做出针对性的设计,对于后续的关卡设计工作来说,是一个事半功倍的行为,这便是为何对于关卡类型的认定,或者通俗一点的来说,确认这个关卡需要做些什么事,显得如此重要的原因。
3. 关卡的节奏
为了调控玩家在持续游戏的过程中的体验不至于过于单一甚至与游戏脱节,关卡的节奏甚至是需要反复考量的一环。尽管初步设定的节奏和玩家实际的体验可能有着天差地别,也并不代表对其进行提前规划是不必须的工作。
在关卡节奏调整中,难以避免被提及的一个词汇便是“心流”,心流理论将玩家的体验使用一个更加具体化的方式展现了出来,虽然可能仍旧有些抽象,但其二维坐标中所提及的“挑战”和“技能”的双向关系确实是调整关卡节奏所要注意的重点之一。
在“技能”方面,关注的是玩家的总体实力水平,纵然玩家的操作水平上下限都是无法预估的,但依旧能通过以下几点来将其控制在可控区间内:
1. 引导玩家对当前所拥有的能力进行反复练习
2. 针对当前关卡内容设置可反制敌对机制/辅助自身当前机制的机关或是伙伴,间接提高玩家水平
3. 在设计中的高难挑战到来前做出足够的资源铺垫,让那些更愿意准备到万事周全再进行挑战的玩家有足够的提升空间
而到了“挑战”方面,则是对关卡内的难度元素进行控制,最简单的就是数值提升,通过数值体系对线性流程下玩家的能力进行规划,并相应的提升各阶段所面对的敌人的数值。其他常见的手段也有提高单位空间内敌人的数量、敌人组合的搭配合理度等。
需要注意的是,在设计关卡中的一些特殊难度机制(如谜题、特殊环境等)时,可以根据自己项目的自由度、场地大小等因素做出充分设想,设置一些“巨大化”的关卡机制既能够有效辅助游戏的演出效果,同时也能高效提高游戏难度。比如《魂3》的活祭品之路和法兰要塞,大面积的负面区域极大的降低了玩家在区域内的行动能力,成为了大部分新手的噩梦地图,但也正是因此,玩家在这两张图的探索速度也被显著放缓了。
需要提到的是,对关卡节奏的调控方式虽然与引导玩家进入心流状态的方式类似,但对节奏的把控需求并不像心流理论所要求的一样,需要玩家持续保持在“心流通道”的理想区间中,关卡体验的节奏本身并不真的存在理想区间,因为如果节奏一成不变,不管是在高强度区间还是低强度区间,保持过久的体验节奏状态都会带来疲劳感甚至感到厌倦。所以最佳的节奏并不存在,对于关卡节奏设计的要求应该是更加灵活的:保持节奏的持续变化,并确保节奏的转变节点处在合理的位置,同时节奏的转变方向是正确的,关卡节奏便能够对游玩体验产生极大的正面影响。