《蔑視》遊戲賞評:我看不懂但我大受震撼的恐怖佳作


3樓貓 發佈時間:2022-10-24 10:15:48 作者:芷穆老師 Language

話說在電影業其實有這麼一個市場規律:恐怖片是相對最容易保本的類型之一。哪怕是建國之後不許成精的國產恐怖電影,因為成本低廉等原因還是很可能有盈利空間。但在遊戲業,情況可能就剛好相反,恐怖遊戲是一種最容易叫好不叫座的類型,縱觀遊戲史冊,曾經有許多恐怖題材IP在玩家讚美聲中懷著慘不忍睹的銷量成績單黯然退出市場舞臺,從人性角度來說這種結果當然可以理解,卻也非常無奈。

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即便曾經在遊戲和電影雙好評的寂靜嶺也不得不長期退出市場

提起塞爾維亞這個國家,似乎一般玩家心中都會覺得它在遊戲行業存在感不強,有趣的是反而曾經有一款名為《塞爾維亞》的第一人稱恐怖遊戲,獲得了良好口碑甚至還推出過續作。然而我們今天要談論的主角《蔑視》同樣也是一部來自塞爾維亞的第一人稱恐怖遊戲。開發商EBB SOFTWARE為了《蔑視》籌備多年,甚至在吸收了眾籌支援之下好不容易才讓這個風格獨特的獵奇作品正式面世。第一人稱視角對於恐怖遊戲來說有著重大意義,因為它能大幅度增強玩家對於遊戲的代入感,這方面的代表作品當然要數《生化危機7+8》以及《逃生1+2》。那麼對比起珠玉在前的同類前輩們,這部後起之秀《蔑視》又會是怎樣一部作品呢?

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初期這張概念圖的美術風格讓還沒成品的蔑視非常抓人眼球

遊戲剛開場,玩家所扮演的主角從地上緩緩甦醒,拖著從臉到腳都已經大幅度腐爛的身軀艱難爬起來,卻發現自己正處在一個詭異離奇的空間,這個空間本身是封閉的卻彷彿有著無限面積,主角無可選擇只能在這裡開始一段離奇的冒險。這段旅程大部分時候能見度都很昏暗,而且隨處可見怪異的設施,這些設施看似機械卻又非我們傳統理解中的機械,更像是以血肉作為能量所驅動的活體生物。這個詭異到難以用筆墨形容的世界,搭配遊戲中質感出眾活靈活現的3D建模,讓人感到毛骨悚然乃至生理不適。而主角的身份、背景、目標甚至其實自身狀態是生是死都含糊不清,甚至可能連玩家都會因為沉浸在這個地獄裡難以自拔,而忘記了這些本來應該關注的問題。

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跟生化危機的伊森不同,我看到了第一人稱主角的長相,但或許不看更好

戰鬥系統方面,整個遊戲一共有四把武器(如果我沒遺漏的話),這些武器並不是其他恐怖遊戲中隨處可見的普通槍械,而是一種寄生於主角手臂的生物裝置,這種設計讓我不由得想起當年的日本經典動畫《強殖裝甲》。整個遊戲戰鬥流程不算多,但令我驚訝的是,主角行動速度不快,敵人襲擊速度和攻擊力卻普遍很強,而且回覆主角血量需要使用恢復裝置,很多裝置所在位置對於新手來說還特別難找,所以戰鬥體驗有點讓人難受——不過這種難受與其說是不好玩的難受,倒不如說是一種加重環境代入感的難受,就像我們常說的恐懼來源於火力不足,另一部恐怖遊戲神作《死魂曲》也有刻意將槍械做得很難用但是敵人原則上卻打不死的設定,這所謂的難受未嘗不是一種別出心裁的設計思路。

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將手伸進古怪的生命裝置,獲取寄生在自己身體上的武器

既然戰鬥成分不重,蔑視的可玩性理所當然將會放在解謎上,遊戲中謎題本身的類型並沒有太特別之處,只不過跟生死與血肉等元素緊密結合起來繼續讓玩家保持驚悚。但是可能你到此刻才會意識到本作的另一個特色:UI和提示都是少得可憐能免則免。有些人覺得這是偷工減料,但我認為這恰恰表示製作組重視極限沉浸感的塑造。做UI不算很難,但是要在沒什麼UI和提示的情況下,讓玩家還能在潛意識中被引導如何解謎,這可非常考驗謎題設計師的水準。蔑視的解謎玩法有點類似另一部第一人稱解謎神作《艾迪芬奇的記憶》——當然兩者體驗感差異巨大。對於有一定解謎經驗的玩家來說,通關時間大概也就五個小時以內,對於這樣一款不以戰鬥為主並且感官刺激過於強烈的遊戲來說,這個流程長度可以算正好,也可以算誠意足夠。

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好多時候沒有UI沒有提示,你只能依靠感覺摸索眼前的裝置到底能做什麼

整部遊戲從開頭到結尾,製作組沒有設置任何對於故事背景的文字說明(我原本還以為會跟其他恐怖遊戲一樣用拾取文本來補充劇本設定)。對於蔑視這個標題,我個人理解是指代秩序操縱者對於基層生命的蔑視,世界本質是一個殘酷的絞肉機,底層生命要麼被當做模具和耗材,要麼因為有一定能力被指派為工程操作人但依然難以善終,只有經過血肉鋪墊的殘酷試煉,讓身上沾滿骯髒不堪的印記,才可能獲得晉升階級的機會——但這只是其中一種可能的結果,更多情況下你會因為時不予我而被犧牲掉,最後與前面那些曾經被你蔑視(也許)的耗材殊途同歸。更諷刺的是你可能在被犧牲前一刻,依然打從心底景仰主宰你前程與生死的操縱者,儘管它似乎對你對整個文明的消亡都依然保持蔑視的態度。

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看似神聖寬廣但依然噁心的殿堂,似乎它屬於這個世界的主宰者

對於一般玩家來說,蔑視這種風格毫無疑問讓人很難接受。但在我眼中它非常富有個性,製作組竭力展示了自己對於病態恐怖藝術的理解,並且為了給予玩家最深沉的代入感,將UI提示和戰鬥成分壓到了最低限度——事實上美術和建模功底如此強悍的他們,完全有能力把戰鬥流程再增加幾倍,外加再多留一點操作提示,就可以讓蔑視看起來更接近一部普羅大眾理解中容易玩得下去的恐怖遊戲,但他們沒有選擇這條路,這卻也不失為一種《蔑視》。一切不為人理解的用心,只為了能夠給可以理解自己想法的玩家獻上不一般的恐怖體驗。

《蔑視》遊戲賞評:我看不懂但我大受震撼的恐怖佳作-第7張
這樣的場景設計,我看不懂,但我大受震撼

不過說到底,因為如此重口味的恐怖風格,我始終無法廣泛給朋友推薦蔑視這部遊戲。但一直以來,我已經接觸過太多因為重口血腥而不想看第二遍卻依然讓我願意對創作者致以真誠敬意的好作品,比如漫畫《寄生獸》、電影《電鋸驚魂》等等,現在我覺得遊戲這一欄可以加上《蔑視》的名字了。就如同文學界那句人人皆知的名言:一千個人心目中有一千個哈姆雷特。或者以後遊戲圈又會有不少人說,一千個玩家心目中可能有一千種對蔑視的理解,如果真的有這樣一天,那麼我認為這部作品就已經是完全成功了。


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