《蔑视》游戏赏评:我看不懂但我大受震撼的恐怖佳作


3楼猫 发布时间:2022-10-24 10:15:48 作者:芷穆老师 Language

话说在电影业其实有这么一个市场规律:恐怖片是相对最容易保本的类型之一。哪怕是建国之后不许成精的国产恐怖电影,因为成本低廉等原因还是很可能有盈利空间。但在游戏业,情况可能就刚好相反,恐怖游戏是一种最容易叫好不叫座的类型,纵观游戏史册,曾经有许多恐怖题材IP在玩家赞美声中怀着惨不忍睹的销量成绩单黯然退出市场舞台,从人性角度来说这种结果当然可以理解,却也非常无奈。

《蔑视》游戏赏评:我看不懂但我大受震撼的恐怖佳作-第1张
即便曾经在游戏和电影双好评的寂静岭也不得不长期退出市场

提起塞尔维亚这个国家,似乎一般玩家心中都会觉得它在游戏行业存在感不强,有趣的是反而曾经有一款名为《塞尔维亚》的第一人称恐怖游戏,获得了良好口碑甚至还推出过续作。然而我们今天要谈论的主角《蔑视》同样也是一部来自塞尔维亚的第一人称恐怖游戏。开发商EBB SOFTWARE为了《蔑视》筹备多年,甚至在吸收了众筹支援之下好不容易才让这个风格独特的猎奇作品正式面世。第一人称视角对于恐怖游戏来说有着重大意义,因为它能大幅度增强玩家对于游戏的代入感,这方面的代表作品当然要数《生化危机7+8》以及《逃生1+2》。那么对比起珠玉在前的同类前辈们,这部后起之秀《蔑视》又会是怎样一部作品呢?

《蔑视》游戏赏评:我看不懂但我大受震撼的恐怖佳作-第2张
初期这张概念图的美术风格让还没成品的蔑视非常抓人眼球

游戏刚开场,玩家所扮演的主角从地上缓缓苏醒,拖着从脸到脚都已经大幅度腐烂的身躯艰难爬起来,却发现自己正处在一个诡异离奇的空间,这个空间本身是封闭的却仿佛有着无限面积,主角无可选择只能在这里开始一段离奇的冒险。这段旅程大部分时候能见度都很昏暗,而且随处可见怪异的设施,这些设施看似机械却又非我们传统理解中的机械,更像是以血肉作为能量所驱动的活体生物。这个诡异到难以用笔墨形容的世界,搭配游戏中质感出众活灵活现的3D建模,让人感到毛骨悚然乃至生理不适。而主角的身份、背景、目标甚至其实自身状态是生是死都含糊不清,甚至可能连玩家都会因为沉浸在这个地狱里难以自拔,而忘记了这些本来应该关注的问题。

《蔑视》游戏赏评:我看不懂但我大受震撼的恐怖佳作-第3张
跟生化危机的伊森不同,我看到了第一人称主角的长相,但或许不看更好

战斗系统方面,整个游戏一共有四把武器(如果我没遗漏的话),这些武器并不是其他恐怖游戏中随处可见的普通枪械,而是一种寄生于主角手臂的生物装置,这种设计让我不由得想起当年的日本经典动画《强殖装甲》。整个游戏战斗流程不算多,但令我惊讶的是,主角行动速度不快,敌人袭击速度和攻击力却普遍很强,而且回复主角血量需要使用恢复装置,很多装置所在位置对于新手来说还特别难找,所以战斗体验有点让人难受——不过这种难受与其说是不好玩的难受,倒不如说是一种加重环境代入感的难受,就像我们常说的恐惧来源于火力不足,另一部恐怖游戏神作《死魂曲》也有刻意将枪械做得很难用但是敌人原则上却打不死的设定,这所谓的难受未尝不是一种别出心裁的设计思路。

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将手伸进古怪的生命装置,获取寄生在自己身体上的武器

既然战斗成分不重,蔑视的可玩性理所当然将会放在解谜上,游戏中谜题本身的类型并没有太特别之处,只不过跟生死与血肉等元素紧密结合起来继续让玩家保持惊悚。但是可能你到此刻才会意识到本作的另一个特色:UI和提示都是少得可怜能免则免。有些人觉得这是偷工减料,但我认为这恰恰表示制作组重视极限沉浸感的塑造。做UI不算很难,但是要在没什么UI和提示的情况下,让玩家还能在潜意识中被引导如何解谜,这可非常考验谜题设计师的水准。蔑视的解谜玩法有点类似另一部第一人称解谜神作《艾迪芬奇的记忆》——当然两者体验感差异巨大。对于有一定解谜经验的玩家来说,通关时间大概也就五个小时以内,对于这样一款不以战斗为主并且感官刺激过于强烈的游戏来说,这个流程长度可以算正好,也可以算诚意足够。

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好多时候没有UI没有提示,你只能依靠感觉摸索眼前的装置到底能做什么

整部游戏从开头到结尾,制作组没有设置任何对于故事背景的文字说明(我原本还以为会跟其他恐怖游戏一样用拾取文本来补充剧本设定)。对于蔑视这个标题,我个人理解是指代秩序操纵者对于基层生命的蔑视,世界本质是一个残酷的绞肉机,底层生命要么被当做模具和耗材,要么因为有一定能力被指派为工程操作人但依然难以善终,只有经过血肉铺垫的残酷试炼,让身上沾满肮脏不堪的印记,才可能获得晋升阶级的机会——但这只是其中一种可能的结果,更多情况下你会因为时不予我而被牺牲掉,最后与前面那些曾经被你蔑视(也许)的耗材殊途同归。更讽刺的是你可能在被牺牲前一刻,依然打从心底景仰主宰你前程与生死的操纵者,尽管它似乎对你对整个文明的消亡都依然保持蔑视的态度。

《蔑视》游戏赏评:我看不懂但我大受震撼的恐怖佳作-第6张
看似神圣宽广但依然恶心的殿堂,似乎它属于这个世界的主宰者

对于一般玩家来说,蔑视这种风格毫无疑问让人很难接受。但在我眼中它非常富有个性,制作组竭力展示了自己对于病态恐怖艺术的理解,并且为了给予玩家最深沉的代入感,将UI提示和战斗成分压到了最低限度——事实上美术和建模功底如此强悍的他们,完全有能力把战斗流程再增加几倍,外加再多留一点操作提示,就可以让蔑视看起来更接近一部普罗大众理解中容易玩得下去的恐怖游戏,但他们没有选择这条路,这却也不失为一种《蔑视》。一切不为人理解的用心,只为了能够给可以理解自己想法的玩家献上不一般的恐怖体验。

《蔑视》游戏赏评:我看不懂但我大受震撼的恐怖佳作-第7张
这样的场景设计,我看不懂,但我大受震撼

不过说到底,因为如此重口味的恐怖风格,我始终无法广泛给朋友推荐蔑视这部游戏。但一直以来,我已经接触过太多因为重口血腥而不想看第二遍却依然让我愿意对创作者致以真诚敬意的好作品,比如漫画《寄生兽》、电影《电锯惊魂》等等,现在我觉得游戏这一栏可以加上《蔑视》的名字了。就如同文学界那句人人皆知的名言:一千个人心目中有一千个哈姆雷特。或者以后游戏圈又会有不少人说,一千个玩家心目中可能有一千种对蔑视的理解,如果真的有这样一天,那么我认为这部作品就已经是完全成功了。


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