【PC遊戲】在打開這款國GAL之前,我沒有想到它這麼“敢聊”


3樓貓 發佈時間:2022-11-16 17:24:39 作者:遊俠網資訊 Language

文/納吉爾法船工

(提醒:本文對《戀愛綺譚~不存在的真相~》有輕度劇透,引用部分有可能影響遊戲體驗的嚴重劇透)

轉眼間2022年就過去了大半,玩遊戲的、寫遊戲的大夥差不多也該是盤點屬於自己的GOTY的時候了。

對我來說,文字冒險遊戲是每年盤點的重要一環,國產GALGAME更是我長期關注的方向。

在關於國G的評價上,我一直以來是傾向於寬容和鼓勵的。但儘管標準不高,今年在國G賽道上稱得上是完成度高的遊戲確實不多,期待已久的遊戲不是遙遙無期(比如《惡魔鑑定守則》)就是出了各種各樣的問題(比如《彷徨之街》),回想起來可選項實在很少。

懷著這樣的心情,我打開了發售不久的《戀愛綺譚~不存在的真相~》。在大約10小時的流程後,我看著遊戲末尾給出的時間表思考著漏掉的信息,確信自己找到了今年的GOTY(國G限定)。

【PC遊戲】在打開這款國GAL之前,我沒有想到它這麼“敢聊”-第0張

· 沒有推理的恐怖遊戲不是好戀愛模擬

《戀愛綺譚~不存在的真相~》(後稱《真相》)是2020年10月發售的、大受好評的《戀愛綺譚~不存在的夏天~》的續作,遊戲背景設定在架空的江城(武漢)。和前作一樣,玩家依然將參與到一個關於蘋果湖中學非日常部的故事中去。

在前半段的遊戲體驗中,玩家將扮演從礦業小鎮來到江城讀書的窮學生“顧唯”,和活潑開朗的顧真真、裝神弄鬼的鐘齊北(前作人物)以及作為知名公眾號寫手的大學生陳墨(新人物)一起揭開圍繞國安路商業街的陰謀。

【PC遊戲】在打開這款國GAL之前,我沒有想到它這麼“敢聊”-第1張

隨著劇本作者的筆觸,你能夠通過主角在“知否”(知乎)上的漲粉流程、金字塔奶茶店排隊和老奶奶墜樓事件的進展真實地體會到流量時代洶湧的輿論潮流,從虛擬主播“夢野瞳”的相關事件看到這一當下較為火熱的娛樂形式所面臨的種種問題,可以說是在遊戲中戲劇化地演繹了在當下中文互聯網衝浪的真實體驗。

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說是戀愛冒險,戀愛自然是不能少的。本作準備了關於雙女主的(廣義上的)兩條故事線,在某一個重要的節點讓玩家做出選擇。你將在不短的流程中體驗到和顧真真或者陳墨的糖分超標的戀愛關係,和故事中的男主一樣陷入到粉色的溫柔鄉中去。

隨著故事的推進,平靜的表面下洶湧的波濤逐漸顯現在玩家面前。當現實的假面被揭下,屬於“怪異”的世界露出了獠牙。能夠顛倒因果的照相機,能夠將文字化為命令的紅筆,記錄下人生的復讀機——當你從一場幻夢中驚醒,被工友“餅乾”口中的“伯勞鳥”啄得鮮血淋漓,真正的恐怖早已悄然而至。

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值得一提的是,前作“女主”蘇半夏也出現在本作中,作為非日常部的部長在美國遠程參與到主角團的活動中,作為“旁觀者”的角色,這位異色瞳的銀髮美少女在故事中也起到了關鍵的作用。在那次重要的選擇中,遊玩過前作的玩家(比如我)可能會選擇蘇半夏——這將引導向一個額外的結局,並透露出一些信息。

正如本節標題所說,“沒有推理的恐怖遊戲不是好戀愛模擬”——《真相》儘管從標題來看是甜甜的GALGAME,實際上游戲的前半部分是純純的衝浪模擬器和偵探過家家,後半段是大戰未知怪物的恐怖怪談,“戀愛”反而是其中僅僅起到串聯作用的工具。

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很多人詬病《真相》在前半段花費的筆墨太多,真正“進入正題”的時間太晚,“戀愛”的部分太少,結構上存在一些問題——這種批評在GALGAME形式的前提下確實是成立的。

不過在我看來,在接觸到怪異、現實崩塌、劇情急轉直下之前,我在“衝浪模擬器”的部分看到了劇本作者“想要寫些什麼”的願望和“想要改變些什麼”的野心,這種夾帶私貨的熱忱反而讓我產生了共鳴。

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· 在推進故事的時候,我們希望在國G中看到什麼?

說“共鳴”,是因為本作在前期講的故事是圍繞“怎麼客觀真實地報導一則新聞”展開的。不論是作為男主角發表文章平臺的知否,還是陳墨供稿的“玄鳥工作室”的微信公眾號,包括顧真真的父親曾經幹過的調查記者,都和這一主題息息相關。

當下的中文互聯網是浮躁的。在理中客成為貶義詞的如今,鮮明的立場成為了攫取流量最好的工具。客觀的報導無人問津、扭曲事實的假新聞門庭若市——從本質上來說,人們並不關心事情的本質,只是習慣性地把這些不知真假的故事分類,扣上帽子,來一場酣暢淋漓的大戰作為自己無處安放的情緒的出口。

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當然,這些情緒會在哪裡傷害誰,就不是人們考慮的問題了。

負責劇本的淺色回憶和主催windchaos借遊戲中人物之口,對這種現狀展開了精密的解剖。《真相》講述了好幾個在互聯網上被顛倒黑白、釀成悲劇的事件,痛心疾首地呼籲坐在電腦前的玩家在“盲從”之前學會“思考”。

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在遊戲中,陳墨向顧唯和真真講述了自己考了計算機而不是新聞系的原因:“我想做一個平臺……主要有兩個功能,一個是集成同一新聞事件的不同立場報導,避免讀者只接受單方面的消息;另一個是持續追蹤新聞事件。”

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我想,這可能是每一個追求真相的媒體人都會有的理想。但是現實是,互聯網上幾乎沒有人會在熱度過去後持續關注事件,在事情反轉後坦然承認自己的錯誤;說出去的話也沒有辦法收回。

遊戲把煽動潮汐的黑鍋交給了Guest、交給了靶子,把人類的過錯轉嫁給怪異——但是在現實中,又有誰來幫大家承擔這深重的“業”呢?

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怪異是希望,解藥是人心。這是夢野瞳對男主說的謎語,也是遊戲前半部分內容的核心。那個不停產生惡意的復讀機是可怖的怪物,是一切的元兇,也象徵著在網上衝浪的你我。

話說回來,在推進故事的時候,我們希望在國G中看到什麼?我認為《真相》給出了一份不錯的回答。不論是主流的、在社交媒體上引發討論的各種新聞(比如金字塔奶茶排隊事件、“章豫”書院事件),還是老生常談的社會現狀(比如多次提到的貧富差距問題),還有互聯網亞文化的真實現狀(虛擬主播夢野瞳相關的種種),都是將當下中文互聯網環境的準確藝術化。

【PC遊戲】在打開這款國GAL之前,我沒有想到它這麼“敢聊”-第13張

這是獨屬於國G的、只有國產文字遊戲才能做到的事情。它反映著我們正在經歷的真實,而這種真實的悲哀就是這個時代的底色——就像破舊的孱陵路33號是江城的底色一樣。

從二次元美少女的口中說出的不只是青春洋溢的風花雪月,還有對社會現狀的思考和吶喊,這讓電子遊戲產生了文學性。

儘管稍微有些用力過猛,但我認為,這就是我希望在國G中看到的東西。

【PC遊戲】在打開這款國GAL之前,我沒有想到它這麼“敢聊”-第14張

(以下部分涉及到嚴重劇透,建議未遊玩《真相》的玩家先行跳過。嚴重劇透部分到下一行引用為止)

· 不算牽強的敘述詭計是值得鼓勵的進步

當然,《真相》最精彩的部分還是後半篇幅的“怒濤展開”。當玩家在戀愛的溫柔鄉中驚醒,發現自己的眼睛被矇蔽、兩個最關心的女孩正在互相殘殺的時候,你終於接觸到了這個故事的核心。

【PC遊戲】在打開這款國GAL之前,我沒有想到它這麼“敢聊”-第15張

本作採用了多個並行的敘述詭計,通過“一分為二的女主”構築起了一場看似沒有出口的絕望循環。值得一提的是,由於遊戲相當一部分的背景和人物和前作重複,遊玩過前作的玩家更容易陷入到“男主是同一個人”的思維陷阱中去。

另外,《真相》通過鍾齊北的兩顆偽造“後悔藥”實現了時間上的跳躍,通過欺騙被設定成神明——即“遠方的朋友”——的屏幕前的玩家,用ARG式的設定實現了對遊戲世界的干涉,最終促成了“白俑計劃”。

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“遠方的朋友”

男主白永(被認為是“顧唯”)成功地“勝天半子”,不但拯救了故事裡的所有人,還讓女主分離出的另一個人格確實地出現在了未來,解開了她們纏繞在一起的“錨”。

儘管這種敘述詭計並不新穎、打破第四面牆的設定也在各種AVG作品中頻繁出現,但是把一個這樣複雜的故事寫得邏輯通順還是一件不簡單的事。

從真結局末尾的時間表倒回去分析,《真相》並沒有顯露出特別明顯的BUG,很多稍稍有些牽強的部分都花了筆墨去圓了回來,看得出來花了很多的工夫。

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唯一讓我感到有些割裂的部分是“章豫書院”這一部分的設定——他們不但把Guest的老巢設定在這個一眼就是豫章書院的地方,還把前作的顧韋和蘇半夏也拽了進來,描寫時卻又一筆帶過,讓這個前兩年極具話題性的地點成為了一座蒼白的孤島。書院這一意象在故事中相當沒有說服力,給人一種為了一碟醋包了一頓餃子的錯位感。

不過總的來說,這種相對複雜的敘述詭計是很難在國G中看到的,在這一點上,《真相》大大超出了我在點開遊戲之前對它的預期。

一個遺憾的點是,由於要實現這種詭計,遊戲在“兩位”女主的塑造上拉了胯——陳墨倒還好,前後人設差距過大的顧真真很難讓人喜歡得起來(在人氣投票中,陳墨呈現出一面倒的碾壓之勢)——她甚至在自己的線裡把前者砌進了牆裡!

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當一切真相大白,回過頭來看,那些甜蜜的時間都充滿著欺騙和算計(儘管她們是受到了怪異的影響),《真相》的戀愛體驗確實可以說是非常糟糕了。

遊玩過兩作之後,我還是更喜歡前作的蘇半夏,就算她其實是如假包換的“男妹妹”。

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顯然,這是人物塑造為敘述詭計做出的犧牲。想要完美的欺騙,就需要帶著鐐銬跳舞,這是沒有辦法避免的事情——雖然這種犧牲讓“戀愛”變得有些形同虛設。

但是你看,就連久經沙場的打越鋼太郎都沒法很好地兼顧敘事詭計和人物塑造(指《AI2》),我認為《真相》對於國G來說,是一次值得鼓勵的進步。

【PC遊戲】在打開這款國GAL之前,我沒有想到它這麼“敢聊”-第21張

故事還沒有結束。回到江城的蘇半夏遇到了她忘記的那個人,愛心樹下的白永等待著他跨越輪迴救下的女孩,鍾齊北在夢野瞳空蕩蕩的房間裡復活了“快樂王子”,卻最終倒在了TA的刀下——下一次與《戀愛綺譚》相遇的時候,Never Knows Best會為我們帶來什麼故事呢?

(以上部分涉及到嚴重劇透,建議未遊玩《真相》的玩家先行跳過)

· 結語:為什麼我們需要國G?

我曾在《風俗街的香豔靈魂和她們未完成的歸處》一文中中描述過國G(或者廣義來說,國產文字遊戲)面臨的困境:“一般來說,這類遊戲的誕生始於一個人或是幾個人的點子,然後通過熟人介紹認識補全程序、美術或是文案,再通過熟人介紹拉到投資——大多數國產文字遊戲都是在這種類似於同人社團的模式下產出的……較少的利潤、貧瘠的土壤,讓它們與當下我們熟悉的遊戲工業幾乎是脫鉤的。”

【PC遊戲】在打開這款國GAL之前,我沒有想到它這麼“敢聊”-第22張

《彷徨之街》

這種脫鉤導致了幾乎所有社團都面臨著用愛發電的狀況,很多所謂的平臺和組都是無比離譜的草臺班子。

在上述文章中,你能看到在今年早些時候,製作《三色繪戀》的山百合——或者也可以叫他們LSP企劃——就喪心病狂地在宣發上為了黑紅流量整了好幾出爛活,厚顏無恥的作態令人反胃。

國產文字遊戲是在掙扎中誕生的,它代表了一個人的熾熱願望和幾個人凝聚的認同感。在這個時代,做出一款國G,其實是一次精疲力盡的浪漫旅行。

【PC遊戲】在打開這款國GAL之前,我沒有想到它這麼“敢聊”-第23張

正因為如此,這些略顯稚嫩的、東拼西湊的遊戲對我來說具有卓絕的吸引力。我渴望閱讀那些不是經過翻譯的、而是生活在同一個國度的同齡人的思考和熱忱——尤其是當它們出現在電子遊戲的載體裡。

在做遊戲的人被做生意的人趕跑的如今,在付出一切的遊戲被《羊了個羊》正面擊碎的當下,我們可能更需要《戀愛綺譚》這樣的故事——讓那些憤怒和感動,那些抽象化的理想和現實碰撞在電子遊戲的世界裡,燃起一把二次元的、微小的火,照亮這個不知何時結束的寒冬。

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