戰神5大家都懂,12日推出了免費dlc英靈殿,這份體量不大的Rogue,內容之豐富,直教人再爽一回~我先簡單介紹一下游戲系統。
系統簡介
玩法簡介:玩家扮演奎託斯進行英靈殿的試煉,在下界與上界的探索中不斷強化自身,最終挑戰BOSS。重複遊玩過程中,玩家將解鎖更多內容和劇情,並提高自身數值強度。
局內養成:英靈殿的局內養成由符文攻擊、符號與聖物構成。
- 符文攻擊:包含輕符文攻擊與重符文攻擊,為玩家提供武器的主動技能效果,任意符文攻擊均能使敵人硬直。英靈殿裡,符文攻擊需要在遊戲中通過對應寶箱獲取,每把武器可裝備1個輕符文攻擊與1箇中符文攻擊。
選技能的時候都有視頻演示,非常貼心
- 符號:包括武器符號、被動技能符號與屬性符號。武器符號,能對特定的武器技能效果進行強化(武器技能指通過輕重攻擊鍵與特殊攻擊鍵等組合使用形成的對應連招效果)。被動技能符號,對不與技能綁定的公共效果進行強化,如增加閃避無敵幀、提升遠程攻擊傷害等。屬性符號,對力量、防禦、符文、活力、冷卻、運氣這六種基礎屬性進行強化,屬性符號不會佔用符號槽位。
開局武器符號選擇
- 聖物:強力的消耗型主動技能,玩家需要花費閃現迴響(局內貨幣)或通過符號效果進行充能。試煉開始前可選擇獲得1種已解鎖的聖物,並且在遊戲內可以通過對應寶箱獲得或更換(通過對英靈殿的探索逐步解鎖更多聖物)。
下界BOSS可以4次聖物直接帶走
- 獲取途徑:符文攻擊、符號、聖物,均通過對應寶箱、拼搏刻寫板或英靈殿負荷獲得。寶箱的開啟條件為,擊敗區域敵人、消耗閃現迴響、消耗生命值或怒氣。拼搏刻寫板消耗閃現迴響使用。英靈殿負荷將暫時給予玩家1個負面效果,移除後獲得對應獎勵。
局外養成:
通過沉思刻寫板與影響刻寫板消耗對應貨幣,實現數值能力提升、選擇機會增加、貨幣產量提升與內容解鎖。
- 沉思刻寫板:消耗英靈圖章,提高生命值、怒氣、各項屬性並獲得復活能力。英靈圖章在遊戲中產出或完成任務獲得。
優先復活石!
- 影響刻寫板:消耗精通圖章,提高局內養成的數量與質量、提高局內/局外貨幣的產量、開放解鎖新內容的區域。
收集系統:收集系統主要由外觀收集和劇情收集組成。
- 外觀收集:解鎖奎託斯的裝備外觀,包括武器、盾牌、服裝。通過探索區域中的特定寶箱、任務獎勵或局內高價外觀寶箱獲得。
- 劇情收集:包括希格露恩、埃爾與古娜這三位女武神的口頭故事、奎託斯的回憶物品收集等。多次通關後,依舊有持續劇情輸出。
關卡結構:下界-上升之沙-上界-BOSS戰區域。
- 下界:下界由6個庇護所和對應的戰鬥區域組成。每個庇護所中都包含數個封鎖的寶箱區域,需要玩家獲得庇護所鑰匙才能解鎖,包含常駐寶箱(用生命或怒氣開啟)與單次寶箱(解鎖聖物、解鎖外觀、獲得資源)。玩家每次完成戰鬥後將被傳送至其他隨機庇護所。
這是第12小時解鎖的屏障
- 上升之沙:玩家在下界中擊敗選定者後進入上升之沙,在上升之沙內還需要擊敗1名選定者(小BOSS)。擊敗選定者後通過隨機1個庇護所到達上界(上升之沙中的庇護所不包含戰鬥區域和封鎖的寶箱區域。
飛昇了
- 上界:上界是一個由中央區域、迷霧戰鬥區域與11個選定者戰鬥區域(包括挑戰競技場)組成的固定場景。在中央區域中,玩家可以消耗閃現迴響購買強化與回覆。擊殺迷霧戰鬥區域中的小怪後,玩家可以開啟其中的寶箱。選定者戰鬥區域則需要玩家主動激活戰鬥,戰鬥分為3個難度,難度越高獎勵越多。玩家在擊敗6名選定者後可以通過上升之沙進入BOSS戰區域。
- BOSS戰區域:與BOSS提爾戰鬥,勝利則通過英靈殿試煉。
聊聊Rogue耐玩性
作為一款免費的DLC,英靈殿通關的單局流程只要30分鐘,筆者遊玩12個小時才解鎖所有養成,並未看完所有劇情也僅僅嘗試了數個流派構築,依舊保持著新鮮感和探索慾望。與此同時,很多Rogue遊戲雖有上百種技能效果、數十種BOSS、大量關卡場景,但是是新鮮感在數個小時就消磨殆盡。那麼我就大膽分析一下,英靈殿是如何做到好玩又耐玩的呢?
新手期體驗-上手像一款線性遊戲?
- 重置流程,支撐起3小時不重複的前期體驗。在英靈殿的流程中,玩家需要將最終BOSS提爾的4種形態各擊敗一次才能夠通關遊戲。通關之前的流程中,由一條主線任務貫穿大量的劇情。尤其是在首次擊敗提爾之前,玩家需要完成5次重置流程分別是:養成教學後的劇情殺戰鬥、首次進入上升之沙、擊敗上升之沙的選定者、完成特殊的劇情關卡、完整通關並首次擊敗提爾。這5次流程中包含大量特殊劇情,同時遊戲內容不斷解鎖,對玩家而言是一個完全線性的過程,而這個過程大約可以遊玩3個小時。在這段線性流程裡,玩家體驗的所有內容都是新鮮的,每次戰鬥的小BOSS都不一樣,任務的目標和終點也不一樣,甚至還有特殊的劇情關卡。
初見提爾
- 對比其他Rogue遊戲,以著名的Hades為例(沒有貶低的意思,我是哈吹),記憶中只有初次戰鬥的劇情殺和首次擊敗第一章BOSS時會觸發重置流程。對於上手快的玩家,完成這2個流程大約只要需要30分鐘。換言之,英靈殿給玩家提供了3小時完全不重複的線性體驗(體感不重複,實際核心戰鬥內容是重複的),而Hades在30分鐘後就正式進入了重複遊戲的Rogue循環。當然,我們要承認其中劇情CG($$$$$$)起到了很重要的作用。
- 減緩內容投放,持續解鎖新系統。英靈殿中玩家在3小時的遊戲流程裡才逐漸解鎖遊戲系統:開啟寶箱-解鎖盾牌-選擇武器之路-探索庇護所-區域戰鬥-局外養成-上升之沙BOSS戰-解鎖斯巴達之怒選擇-解鎖戰鬥區域選擇-解鎖聖物-解鎖上界。可以看到系統解鎖拆分的很細,即利於玩家學習吸收,又能夠營造更長時間的變化體驗。與之相比,筆者自己開發過的一款俯瞰Rogue遊戲中卻並未考慮到這個因素,寥寥草草在20新手關卡與第一章中將遊戲系統餵給玩家,希望讓玩家儘早地體驗到完整遊戲地豐富度(手遊常見地新手教程龍傲天思維,小團隊往往急於展示而顧此失彼)。導致地負面結果是:①學習成本過高導致不熟悉該品類的玩家難以上手;②從通關第一章到通過第二章的過程中,伴隨遊戲難度提升解鎖的新功能卻非常有限,以至於玩家再不斷地重複中提高熟練度,而不是伴隨著新內容的探索感和學習成就感去熟悉遊戲。
- 穿插特殊關卡,打斷重複的連續性。玩家首次抵達上界之前,插入了一整段與赫利俄斯幻象共同探索的地牢關卡。時間節點正好處於新手流程的中間段,當玩家開始略有重複的探索下界之後插入特殊關卡,在重置流程後形成直接對比的是這個特殊關卡而非連續探索了3次的下界場景。打斷了重複的連續性,在重置流程時也就重置了體驗上的重複感覺。對於大多數開發Rogue的團隊來說,製作一兩個特殊關卡都是比較容易實現的事情(低成本)。
- 結合以上三點,劇情故事、減緩內容投放、穿插特殊關卡,可以讓前期的新鮮體驗變得更加持久(延長有限內容的生命週期比無限制的增加內容更有意義)。
精妙的關卡-這款Rogue沒有隨機場景
- 戰神的關卡設計一直是教科書一般的存在。在英靈殿中,依舊沒有采用隨機生成的關卡,而是用兩種不同的處理方式,為下界與上界都塑造出了非常耐玩的遊戲體驗。將英靈殿的關卡結構類比成章節化的遊戲結構大概是這樣的:
- 在關卡的形式上,下界與上界截然不同,流程的長度與節奏也完全不一樣。這裡涉及到一個關卡式Rogue遊戲的痛點,“怎麼老是在玩第一關!?“,第一關的機制與怪物往往設計的最簡單,卻又重複遊玩最多的一關。所以設計者通常會刻意將第一關的流程縮短,或是設計更多隨機的事件來製造新鮮感,或是有限的提供玩家跳過一兩個關卡的獎勵等等?
- 用恰當的輪換規則,降低固定關卡重複度。英靈殿的第一關(下界),使用6個不同界域的庇護所場景進行輪換,每次完成戰鬥區域後傳送至不同界域的庇護所中的隨機傳送門位置。玩家在第一關中最多可以進行4次區域戰鬥,按照6個界域每個界域5個傳送門來推算,玩家大約需要8局遊戲才會在相同界域的相同位置出現,遊戲機制中又允許玩家通過提前挑戰選定者直接進入上升之沙,所以實際上平均2局才會出現在相同的界域1次。
- 場景地貌的變化效果>關卡地形的變化效果。對比死亡細胞,通過規則生成大量的隨機房間後,由設計者進行選型形成龐大的房間庫,而在同一大關的背景下使用的地貌風格是一致的。在英靈殿中每次,戰鬥過後就進行地貌(界域)的更換,至少在連續戰鬥的體驗中,整體的視覺感受是不斷變化的。而死亡細胞中雖然,每個房間的結構都不一樣,”但是我還是一直在下水道里玩兒呀“。當然,這是英靈殿在下界與上界相對獨立的關卡結構下才能使用的做法,如果用在死亡細胞、Hades等遊戲中那將是災難式的混亂。
- 持續投放場景解鎖內容,保持探索感。筆者12小時遊戲後,發現還持有2把庇護所鑰匙沒有使用(我不是一個擅長探索的人),考慮到庇護所鑰匙的獲取速度較慢,再加上庇護所的隨機性,解鎖庇護所區域的玩法至少可以貫穿到遊戲通關是沒有問題的。也就是可以保持8~10個小時遊戲裡,都有場景需要探索。並且在一定遊戲進度後,下界的庇護所中會出現”問號傳送門“,通過這種問號傳送門玩家不會直接進入戰鬥區域,而是進入帶有解謎元素的探索關卡。在激烈的連續戰鬥中插入解謎關卡,這種關卡的出現頻率較低,12個小時的遊戲體驗中也僅遇到過3次,但是這3次關卡就是新鮮事物本身。
DLC裡遇到解密的體驗比本體好。為啥呢?
下界採用固定關卡輪換的機制,利用地貌風格變化與庇護所探索內容的投放來保持遊戲的新鮮體驗,同時也為玩家準備了提前挑戰選定者的快速過關手段。而更重要的上界部分,只使用了1個固定的大型場景,卻也實現了良好的重玩體驗。我先說明一下上界中出現的幾個機制。
- 戰爭迷霧:在上界場景中有許多被迷霧覆蓋的區域,部分迷霧區域裡有可以開啟的寶箱,在迷霧區域中會隨機出現埋伏的低級怪物。上界的場景是由室內與室外按照房間的形式連接構成,以建築中軸為界劃分為左右兩部分,並且有上下層之分,關卡內部四通八達。對於初入上界的玩家而言,原本就較為複雜的結構在戰爭迷霧的覆蓋下變得更加難以辨認。
- 挑戰計時條:在上界探索過程中,挑戰計時條會持續減少,每減少1條計時條將使怪物強度提高1級(最多6級,提升後怪物的攻擊與防禦都變得十分誇張),每次完成選定者戰鬥將延長計時條。挑戰計時條的存在,可以使玩家在上界戰鬥中保持高度的緊迫感,將注意力高度集中在戰鬥與奔跑之中,通過壓力感減緩大腦對重複行為的厭倦。
午時已到
- 挑戰競技場:當玩家擊敗一定數量的選定者後,將可以開啟沙漠、海灣、廣場這3個挑戰競技場。沙漠競技場與海灣競技場需要玩家在有限時間內快速擊殺敵人,按照殺敵數量獎勵白銀、黃金或完美被動技能符號;廣場競技場中,玩家將挑戰強力的狂戰士BOSS,成功後獎勵大量閃現迴響。挑戰競技場對玩家的強度以及熟練度要求較高,前期遊戲過程中難以進行挑戰。作為後期遊戲中的新增內容存在,廣場挑戰中的狂戰逐個解鎖,可以填充大量遊戲時間(我只打了3個,推測10個應該都會出現在DLC裡。並且這10個狂戰士強度不低,挑戰他們需要認真進行局內養成和搭配,一局大約需要30分鐘,10個狂戰士就又可以玩兒5個小時啦。要是算上懲罰的最高難度,完全通關就需要大把時間了)。
大哥滅我三回了
- 結合以上3個機制與複雜的地形結構來分析上界設計的精妙之處。
- 精神高度集中時,大腦會忽略對重複行為的厭倦感。首先,複雜的關卡與戰爭迷霧構成迷宮式的探索體驗(虛假的變化感),讓人難以快速掌握關卡格局。在挑戰計時條的壓迫下,迷宮式體驗進一步加強,將玩家的注意力高度集中在尋找出路與快速戰鬥中,從而忽略重複內容帶來的疲倦。
- 用成長感掩蓋重複感。在逐漸熟悉上界關卡的過程中,我一直在思考這個問題,“雖然採用了固定關卡的形式,但是為什麼連每個戰鬥區域的戰鬥等級設置都是固定的呢?這可是一個Rogue遊戲呀。”隨著多次重玩我逐漸記下了整個關卡的結構,並且幫助我記憶關卡的一個重要線索就是戰鬥等級的顏色。上界戰鬥區域中放置十分顯眼的能量彩色能量塊來表達戰鬥等級,這個設計與挑戰進度條息息相關,在難度更低的時候進行紅色區域的挑戰要比難度高的時候進行挑戰更加合理。所以在初入上界時,不同戰鬥區域的顏色自然就形成了深刻的印象。在混亂的關卡結構中,很快會發現相同的戰鬥區域的顏色是不會變化的,並且引導玩家熟悉關卡。經過思考與記憶,形成固定推圖路線後的一段時間,大腦會因為這個成就而獲得快樂。這時固定關卡代表的便不是重複,而是自我的成長。
極致簡易地圖:紅-黃-藍代表戰鬥難度;數字代表我的跑圖順序;綠框為2層,橙框為3層。
- 建立階段性的遊戲目標,目標不同則體驗不同。挑戰計時條可以說是一個超級絕妙的設計,即達到了前期給予玩家壓迫感的目的,又能夠在中後期給予玩家持續成長的階段目標。在整個遊戲的上界挑戰中,挑戰計時條始終牽引著我:前期,製造壓迫感讓我集中在迷宮探索裡;後期,更高難度的戰鬥裡,在計時條消耗前完成挑戰,就是驗證自己戰鬥構築的手段。同樣的,廣場競技場中的10名強力BOSS也是作為玩家後期的遊戲目標而存在。
BOSS利用最大化-BOSS好像不多,又好像很多?
- 如果不算廣場競技場裡的狂戰士們,典籍記錄在冊的BOSS僅有13人(包括提爾),放在任意小體量的Rogue遊戲裡可以說是一點都不多。在英靈殿的結構下,這個數量卻恰到好處的一點也不顯少。
小BOSS列表
- 與BOSS數量相匹配的關卡流程。平均每局遊戲時長30分鐘,小BOSS數量12,與之對應的是每局遊戲玩家只會進行1次小BOSS戰(上升之沙選定者)。BOSS出現的規則從我的體驗來推測,應該是所有小BOSS都通過1次後才會進行下一輪的排序,即12局遊戲(6小時)才會遇到相同的小BOSS。這樣的節奏當然不會膩啦~甚至在6小時候後,由於整體難度的提升,曾經隨意擊殺的BOSS反而成為一大挑戰。對比時間,筆者開發的的Rogue遊戲中,為了增加遊戲的豐富度,每個章節除了1個關底BOSS,還設置了2個隨機的中段小BOSS。但是苦於上文提到的“無限第一關”痛點,玩家總是在打前兩關的BOSS們,也很快就摸透了BOSS的機制進入到了無聊的循環之中(如果能重來,我一定會讓小BOSS全體循環隨機。當然關底BOSS與場景劇情綁定,肯定是不會隨機改變的)。
就遇到過這麼1回~
- 通過組合的維度產生變化。在通關遊戲前,玩家需要挑戰提爾4次,提爾每次使用的武器與機制都有所不同,並且難度逐級提升。在這個階段,提爾的每種形態都能給予玩家新的刺激,並且能形成合理的難度曲線引導玩家逐步提高。通關遊戲後,提爾會在生命過半時變化為另一種武器形態,每種形態的攻擊方式與節奏都有所不同,經過兩兩組合相當於存在6種不同的BOSS。這裡追加一個思路,二階段的提爾若不僅是變化形態,而是可以隨意使用這兩種形態的能力,可以使這6種組合都變得更加獨特。
- 後期投放的高強度BOSS。上文中描述過的廣場狂戰士們,在遊戲後期以高強度的形式投放,讓玩家反覆嘗試挑戰是一個延長遊戲生命很好的選擇。
- 收集的樂趣-希格露恩到底設計了多少對話?
- 用擠牙膏的方式講故事。埃爾與古娜這兩位女武神可以說是擠牙膏大師了,對話的結尾永遠是“這個我們就下次再講吧!”。這個方式雖然膈應人,但確實很有效!畢竟誰會不想把故事聽完呢?
- 無限的對白可以讓人永遠玩下去。玩了12個小時,埃爾與古娜的牙膏都已經擠完了,希格露恩卻永遠有話說,甚至不需要我主動發起交互,甚至在某個界域的庇護所中還要傳音給我!多次通關遊戲後,玩家的遊戲目標建立在更高難度與更強力的構築上,此時下界的流程就開始變得容易與重複。在簡單的重複行動時,希格露恩或者密米爾這些無盡的對白可以奪走玩家的注意力,提供微妙的新鮮感(重複勞動的時候,啥都新鮮)。
- 人人都是大收藏家,人人都愛買衣服。對,是裝備外觀。沒什麼與眾不同的,21世紀Rogue遊戲、刷子游戲、所有遊戲必備系統。還有20套外觀沒集齊,再刷三天吧?
本篇簡單分析了英靈殿在提高Rogue耐玩性上的巧妙設計,下篇將從流派構築設計上展開說說。(流派還沒玩懂,確實非常耐玩了,我再去耍耍先~)感謝閱讀,歡迎指點~