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《嗶嗶砰砰大作戰》是一款妙趣橫生的多人合作塔防遊戲,在遊戲中,玩家需要不斷地建造和升級炮臺來抵禦機器人,以免用來對付敵人的電磁裝置被破壞。但玩家想要獲得樂趣的前提是,玩家能夠約上二三個好友,通過線下本地合作或者steam遠程同樂來共同遊玩。
可惜的是遊戲中可供玩家選擇的線上遊玩模式似乎只是一個擺設,在我個人遊玩的過程中,無論開不開加速器,遊戲總是會提示我連接失敗,因而我也無法得知這個模式的確切用處了,比如是否能為玩家匹配其他玩家共同遊戲。
糟糕的單人體驗
本作的劇情乏善可陳,只不過講了在未來世界,四名志同道合的夥伴聯手打敗操縱機器人四處破壞的反派,最終拯救了人類的,更像是給小孩子聽的睡前故事。考慮到本作近似於派對遊戲的特性,這些無聊的劇情也算不上什麼嚴重的扣分項了。
然而,在故事裡我有著三位不一樣的夥伴,但在遊戲中卻並不是這樣。如果玩家現實中是一個人遊玩本作,遊戲裡也將會是孤單的一人,製作組也沒有給玩家提供AI隊友幫助玩家攻克關卡。我之所以對AI隊友會有這麼強烈的渴望,是因為我在最開始獨自遊玩本作時,在邁過了新手教程後,我單人體驗到的內容是相當差勁的。
在說到糟糕的體驗之前,就不得不說遊戲的玩法了。儘管本作的塔防玩法概括下來,也只是玩家建造炮臺,升級炮臺,打敗敵人,然後收集零件,再建新炮臺這麼簡單,但在遊戲中,玩家所要面對的可不僅僅只是建造炮臺這麼簡單了。
首先,炮臺的性能在一級的時候是相當弱的,攻擊力小到連一開始的三個小機器人都無法解決,後續的敵人只會越來越多,而且炮臺的初始範圍也相當的小,有的時候甚至會出現敵人從旁邊路過都不會打一下的情況。這時候玩家就需要通過肉身阻攔機器人前進,或者是通過敲打炮臺使其升級提高攻擊力和攻擊範圍,或者建造新的炮臺,以數量彌補不足。
不僅如此,場地上也會有具有獨特機制的機器人需要玩家及時處理。比如撐著防護罩的“奶奶機器人”,如果玩家不打破該機器人的防護罩,炮臺將不會攻擊在防護罩下的敵人,眼睜睜地看著敵人從面前經過。不同種類的機器人也需要不同的炮臺應對,就像用鑰匙開鎖一樣。比如飛行機器人只能用防空塔才能產生傷害。
此外,遊戲中幾乎每張地圖都存在著一些特殊的機制。比如在叢林地圖中的某一關,站在原地幾秒就會被食人花咬住,被困住幾秒;在沙漠地圖中,玩家有乾渴值,清零了就會行動緩慢,需要去喝水;在火山地圖中,高溫會使得炮臺過載,不能攻擊,需要及時澆水降溫……
儘管遊戲偶爾會有一些可以利用地圖機制來消滅敵人,或者能夠在水底衝刺。但大多數時候僅僅是地圖環境對玩家造成的負面影響。
在一局遊戲中,玩家需要不斷完成上述的眾多操作,一旦缺失了某個環節,很有可能就會導致遊戲失敗。製作組的想法大概是為了不讓玩家閒下來感覺到無聊,提高玩家的參與感。事實上在和我的兩個夥伴進行多人遊戲時,這種三個人一起手忙腳亂的感覺還是很歡樂的。
但問題在於,製作組並沒有給單人模式減負,我一個人遊玩時,我也需要完成多到三個人都會手忙腳亂的工作,這很顯然是不太可能的。玩家不能及時完成這些任務,過關的難度自然大幅提高。這也是為什麼,我非常希望製作組能通過增添ai隊友或者調整數值之類的方式來降低玩家的過關難度。
不是最佳組合
除了單人難度設計的失衡,遊戲的關卡設計也存在著一些問題。製作組為了強調玩家的作用,有意地削弱了炮臺的強度,範圍和傷害往往沒玩家想象中的那麼廣和高,玩家往往需要揮動手中的錘子阻攔機器人打出微弱的傷害,也為炮臺爭取更多的輸出機會,或者把機器人打進地圖的坑裡。
但製作組也給遊戲添加了體積碰撞之類的物理效果,而遊戲中玩家操作的角色卻是類似於《人類一敗塗地》當中那樣滑溜溜,難以操控的,這也就意味著玩家在某個特定時刻需要精準操作,比如阻攔飛行機器人時,大部分時候都是不如人意的,更不用提有時候炮臺和玩家的攻擊有時候還會把敵人炸的更靠近基地,起到反作用了。這種設計確實更具有節目效果,更歡樂,但同時也變相提高了對玩家操作下限的要求。
遊戲的地圖有單純的線性路線,也有多條分支的。多條分支路線能給遊戲帶來變數和挑戰,提高遊戲的策略性。然而遊戲卻並沒有給玩家有關敵人行動的路線提醒,敵人可能會突然從某個意想不到的捷徑突襲,尤其是在搭配上移動速度很快的管家機器人時,在初次遊玩時,上一秒費心建造升級的防禦塔可能下一秒就失去了用武之地,玩家很容易就被打個措手不及。
前面也提到,一局遊戲對玩家要求的工作量是相當的高的,而當玩家措手不及,自亂陣腳時,還是相當容易產生滾雪球效應的。上一波敵人還沒處理完,下一波可能就出現了新的、更多的敵人,又是新的路線,玩家還需要建造新的炮臺去應對,還需要不斷地敲炮臺升級,而玩家的技能也並不足以應對一大波敵人,即便有,難以操控的角色特性也可能使其可能性消失。
這也是為什麼狙擊塔成了一個非常好用的炮塔種類,首先,它的攻擊範圍遠遠大於其他炮臺,能夠覆蓋大部分區域;其次,傷害高,能夠快速解決一些難纏的精英怪。
遊戲裡提供給玩家的建造面積是有限的,而一個狙擊塔有時能頂兩三個其他的防禦塔。不是其他炮臺造不起,而是狙擊塔更有性價比。在沒有飛行單位的時候,我和我的夥伴往往喜歡全部都建狙擊塔來過關。
在多人遊戲的情況下,這些問題會被歡聲笑語掩蓋,但在單人模式這些問題就暴露無遺了。這些問題總是會讓我產生一個疑惑:製作組的遊戲測試是不是完全著眼於多人合作模式,自動忽略了單人模式。
不得不說,將塔防的策略性和多人遊戲的戰局多變帶來的主動性結合,還是一個相當不錯的點子的,但可惜的是製作組並沒能將這兩者變成最佳組合。
基本功紮實
儘管我表達了對《嗶嗶砰砰大作戰》的諸多不滿,但並不意味著這款遊戲是一個差生,相反,它的基礎足夠紮實,甚至值得表揚。
遊戲中有著八個主題的大地圖,沙漠、火山、海底、礦坑、未來城等等……每個大地圖分為四張小地圖,總共三十二張地圖。
可貴的是製作組每一張地圖都有自己的特色,都有著獨特的地圖機制,儘管通關之後來看這些機制都有些大同小異,但得益於遊戲鮮豔明快的美術風格,八個不同主題的地圖有足夠的區分度。我在遊玩過程中,並沒有很強烈的重複感,某些設計還讓我眼前一亮,比如上文提到的引誘食人花吃掉機器人,當礦工採礦給特定的炮塔充能。
遊戲給玩家準備的四名角色也有不同的技能,有十幾種道具供玩家選擇。在和小夥伴一同遊玩時,使用一些特定組合往往能產生一些特別的效果,比如我和我兩個朋友全都在某一局遊戲帶了地雷,基地附近種滿了地雷;又或者全部帶了升級工具,再借助佐拉的技能,可以快速產出六個升級工具,加上三個人一起敲,這足夠讓一個防禦塔快速升到高階了。
此外,遊戲的美術風格統一,ui契合主題,反派機器人也很可愛,色彩鮮豔的卡通風格也減少了玩家在合作遊玩的心理壓力,很容易讓我感覺到“這就是讓人快樂的遊戲,沒錯”。
遊戲的運行也很穩定,我在和夥伴遊玩的時候基本沒遇到過影響遊戲的惡行bug,儘管偶爾會看到某個小機器人卡在某個角落動彈不得。
值得一提的是,玩家還可以通過按下手柄的左搖桿來用帶有顏色的光柱標明自己的位置,在後期混亂的場面中,我能快速的找到自己,不得不說是一個便利的設計。
總結
《嗶嗶砰砰大作戰》的通關時長大約在10小時左右,儘管遊戲提供了一些挑戰給玩家再次挑戰,但歡樂總歸是第一次在各種意想不到的突發狀況中產生的。如果是單人遊玩,那麼我是相當不推薦入手這款遊戲的,但如果你能約上二三個夥伴一起,並且接受上述缺點,這款遊戲還是值得買來和夥伴體驗,共度一段歡(you)樂(jin)時光。
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