《哔哔砰砰大作战》:朋友是最高配置


3楼猫 发布时间:2023-10-28 16:29:00 作者:林静言LJY Language

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《哔哔砰砰大作战》是一款妙趣横生的多人合作塔防游戏,在游戏中,玩家需要不断地建造和升级炮台来抵御机器人,以免用来对付敌人的电磁装置被破坏。但玩家想要获得乐趣的前提是,玩家能够约上二三个好友,通过线下本地合作或者steam远程同乐来共同游玩。


可惜的是游戏中可供玩家选择的线上游玩模式似乎只是一个摆设,在我个人游玩的过程中,无论开不开加速器,游戏总是会提示我连接失败,因而我也无法得知这个模式的确切用处了,比如是否能为玩家匹配其他玩家共同游戏。

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糟糕的单人体验

本作的剧情乏善可陈,只不过讲了在未来世界,四名志同道合的伙伴联手打败操纵机器人四处破坏的反派,最终拯救了人类的,更像是给小孩子听的睡前故事。考虑到本作近似于派对游戏的特性,这些无聊的剧情也算不上什么严重的扣分项了。

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 然而,在故事里我有着三位不一样的伙伴,但在游戏中却并不是这样。如果玩家现实中是一个人游玩本作,游戏里也将会是孤单的一人,制作组也没有给玩家提供AI队友帮助玩家攻克关卡。我之所以对AI队友会有这么强烈的渴望,是因为我在最开始独自游玩本作时,在迈过了新手教程后,我单人体验到的内容是相当差劲的。

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在说到糟糕的体验之前,就不得不说游戏的玩法了。尽管本作的塔防玩法概括下来,也只是玩家建造炮台,升级炮台,打败敌人,然后收集零件,再建新炮台这么简单,但在游戏中,玩家所要面对的可不仅仅只是建造炮台这么简单了。

首先,炮台的性能在一级的时候是相当弱的,攻击力小到连一开始的三个小机器人都无法解决,后续的敌人只会越来越多,而且炮台的初始范围也相当的小,有的时候甚至会出现敌人从旁边路过都不会打一下的情况。这时候玩家就需要通过肉身阻拦机器人前进,或者是通过敲打炮台使其升级提高攻击力和攻击范围,或者建造新的炮台,以数量弥补不足。

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不仅如此,场地上也会有具有独特机制的机器人需要玩家及时处理。比如撑着防护罩的“奶奶机器人”,如果玩家不打破该机器人的防护罩,炮台将不会攻击在防护罩下的敌人,眼睁睁地看着敌人从面前经过。不同种类的机器人也需要不同的炮台应对,就像用钥匙开锁一样。比如飞行机器人只能用防空塔才能产生伤害。

此外,游戏中几乎每张地图都存在着一些特殊的机制。比如在丛林地图中的某一关,站在原地几秒就会被食人花咬住,被困住几秒;在沙漠地图中,玩家有干渴值,清零了就会行动缓慢,需要去喝水;在火山地图中,高温会使得炮台过载,不能攻击,需要及时浇水降温……

尽管游戏偶尔会有一些可以利用地图机制来消灭敌人,或者能够在水底冲刺。但大多数时候仅仅是地图环境对玩家造成的负面影响。

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在一局游戏中,玩家需要不断完成上述的众多操作,一旦缺失了某个环节,很有可能就会导致游戏失败。制作组的想法大概是为了不让玩家闲下来感觉到无聊,提高玩家的参与感。事实上在和我的两个伙伴进行多人游戏时,这种三个人一起手忙脚乱的感觉还是很欢乐的。

但问题在于,制作组并没有给单人模式减负,我一个人游玩时,我也需要完成多到三个人都会手忙脚乱的工作,这很显然是不太可能的。玩家不能及时完成这些任务,过关的难度自然大幅提高。这也是为什么,我非常希望制作组能通过增添ai队友或者调整数值之类的方式来降低玩家的过关难度。

不是最佳组合

除了单人难度设计的失衡,游戏的关卡设计也存在着一些问题。制作组为了强调玩家的作用,有意地削弱了炮台的强度,范围和伤害往往没玩家想象中的那么广和高,玩家往往需要挥动手中的锤子阻拦机器人打出微弱的伤害,也为炮台争取更多的输出机会,或者把机器人打进地图的坑里。

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但制作组也给游戏添加了体积碰撞之类的物理效果,而游戏中玩家操作的角色却是类似于《人类一败涂地》当中那样滑溜溜,难以操控的,这也就意味着玩家在某个特定时刻需要精准操作,比如阻拦飞行机器人时,大部分时候都是不如人意的,更不用提有时候炮台和玩家的攻击有时候还会把敌人炸的更靠近基地,起到反作用了。这种设计确实更具有节目效果,更欢乐,但同时也变相提高了对玩家操作下限的要求。

游戏的地图有单纯的线性路线,也有多条分支的。多条分支路线能给游戏带来变数和挑战,提高游戏的策略性。然而游戏却并没有给玩家有关敌人行动的路线提醒,敌人可能会突然从某个意想不到的捷径突袭,尤其是在搭配上移动速度很快的管家机器人时,在初次游玩时,上一秒费心建造升级的防御塔可能下一秒就失去了用武之地,玩家很容易就被打个措手不及。

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前面也提到,一局游戏对玩家要求的工作量是相当的高的,而当玩家措手不及,自乱阵脚时,还是相当容易产生滚雪球效应的。上一波敌人还没处理完,下一波可能就出现了新的、更多的敌人,又是新的路线,玩家还需要建造新的炮台去应对,还需要不断地敲炮台升级,而玩家的技能也并不足以应对一大波敌人,即便有,难以操控的角色特性也可能使其可能性消失。

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这也是为什么狙击塔成了一个非常好用的炮塔种类,首先,它的攻击范围远远大于其他炮台,能够覆盖大部分区域;其次,伤害高,能够快速解决一些难缠的精英怪。

游戏里提供给玩家的建造面积是有限的,而一个狙击塔有时能顶两三个其他的防御塔。不是其他炮台造不起,而是狙击塔更有性价比。在没有飞行单位的时候,我和我的伙伴往往喜欢全部都建狙击塔来过关。

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在多人游戏的情况下,这些问题会被欢声笑语掩盖,但在单人模式这些问题就暴露无遗了。这些问题总是会让我产生一个疑惑:制作组的游戏测试是不是完全着眼于多人合作模式,自动忽略了单人模式。

不得不说,将塔防的策略性和多人游戏的战局多变带来的主动性结合,还是一个相当不错的点子的,但可惜的是制作组并没能将这两者变成最佳组合。

基本功扎实

尽管我表达了对《哔哔砰砰大作战》的诸多不满,但并不意味着这款游戏是一个差生,相反,它的基础足够扎实,甚至值得表扬。

游戏中有着八个主题的大地图,沙漠、火山、海底、矿坑、未来城等等……每个大地图分为四张小地图,总共三十二张地图。

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可贵的是制作组每一张地图都有自己的特色,都有着独特的地图机制,尽管通关之后来看这些机制都有些大同小异,但得益于游戏鲜艳明快的美术风格,八个不同主题的地图有足够的区分度。我在游玩过程中,并没有很强烈的重复感,某些设计还让我眼前一亮,比如上文提到的引诱食人花吃掉机器人,当矿工采矿给特定的炮塔充能。

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游戏给玩家准备的四名角色也有不同的技能,有十几种道具供玩家选择。在和小伙伴一同游玩时,使用一些特定组合往往能产生一些特别的效果,比如我和我两个朋友全都在某一局游戏带了地雷,基地附近种满了地雷;又或者全部带了升级工具,再借助佐拉的技能,可以快速产出六个升级工具,加上三个人一起敲,这足够让一个防御塔快速升到高阶了。

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此外,游戏的美术风格统一,ui契合主题,反派机器人也很可爱,色彩鲜艳的卡通风格也减少了玩家在合作游玩的心理压力,很容易让我感觉到“这就是让人快乐的游戏,没错”。

游戏的运行也很稳定,我在和伙伴游玩的时候基本没遇到过影响游戏的恶行bug,尽管偶尔会看到某个小机器人卡在某个角落动弹不得。

值得一提的是,玩家还可以通过按下手柄的左摇杆来用带有颜色的光柱标明自己的位置,在后期混乱的场面中,我能快速的找到自己,不得不说是一个便利的设计。

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总结

《哔哔砰砰大作战》的通关时长大约在10小时左右,尽管游戏提供了一些挑战给玩家再次挑战,但欢乐总归是第一次在各种意想不到的突发状况中产生的。如果是单人游玩,那么我是相当不推荐入手这款游戏的,但如果你能约上二三个伙伴一起,并且接受上述缺点,这款游戏还是值得买来和伙伴体验,共度一段欢(you)乐(jin)时光。

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