《隱形守護者》這類的互動影視遊戲,是過程重要還是結局重要?


3樓貓 發佈時間:2022-12-30 09:10:39 作者:遊戲喵了個咪 Language


前幾年,一款互動影視產品《隱形守護者》火遍大江南北,讓當時基本上愛玩遊戲的人一個個都變成了“肖途”,投身到了轟轟烈烈的地下工作之中。

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《隱形守護者》的故事背景,是在抗日戰爭的歷史舞臺上,玩家從熱血愛國青年,搖身一變成為在日留學的青年,聽從組織安排打入敵人內部,玩轉碟中諜的戲碼,這個過程中玩家將面臨一次又一次關乎時代、信仰、忠孝、情義、愛恨、恩仇、人性的抉擇,讓故事的主角走向不同的結局。

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那麼作為玩家的我們為什麼喜歡玩這類的遊戲的原因什麼,是故事給我們的不同結局,還是體驗最終結局前的各種經歷過程?我覺得可能根據不同的遊戲,會有一些不同的選擇。

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拿《隱形守護者》來說,我個人認為的過程比結局重要。淺談一下這個原因。我認為首先,我們已經知道抗戰是勝利的,結局最終肯定會有一個好結局,我只要演好我的角色就能看到勝利的那一天。這個是已知結果求過程的玩法。其次,玩諜戰題材的遊戲,其實主要玩的就是我與人勾心鬥角隱藏自身不被暴露的過程。

記得我初玩《隱形守護者》時與人打賭誰活得就,這其中就需要考驗我們的智力去揣摩敵人的心思,去獲得同伴的認同。遊走在光與暗之間,體驗這種把命別在褲腰帶的緊張感。玩家在每一次選擇時都是一種博弈,在獲得每一種結局後都是一種回報。隨情節的發展亦喜亦憂。但我知道最終的結局一定是好的,哪怕出現了壞結局,因為我有我知道最終不會是這樣結局的信念感也會重新體驗,找到問題,回到我預設好的道路上。

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這個就是我認為在《隱形守護者》中過程體驗是大於結局體驗的。

那麼有沒有結局體驗大於過程體驗的互動影遊呢?這裡推薦各位可以看看《飛越13號房》,個人感覺他的結局體驗會大於過程體驗。

為什麼會這樣說呢?我們來看看遊戲的故事背景,《飛越13號房》的背景是十五年前的楊永信電擊事件,故事講述一名重度遊戲玩家,在被迫送入戒網中心後和夥伴一起克服重重困難,與以楊校長為首的惡勢力鬥智鬥勇,並最終挖掘出感恩教育背後的隱秘真相。

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看到這個故事背景我們應該能知道這是有關楊永信電擊治療以及非法機構殘害青少年的遊戲。那麼為什麼說這款遊戲我建議的是結局體驗呢,首先這款遊戲在現實的結局其實也是有的,那就是雖然楊永信也好,還是XX書院也好他們都被關停了,但是其實裡面的孩子並沒有能夠通過自己的力量逃出去。

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但是既然《飛越13號房》將這個事重新擺到了玩家面前,那麼這裡面大概率應該有玩家順利逃出去的結局,但這個結局其實我們是不知道怎樣達成的,它是未知的,是需要我們去探索的。

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相比《隱形守護者》我們從既定的好結局去用心推導其中的過程,加深“地下工作者”這一角色的深度,這部產品無疑是需要我們通過未知結局,用自己的能力和信念搏出一個好結局。我們需要一直處於弱勢地位的“學員”,通過獲取信任,團結夥伴才能有一絲可能逃離這裡。

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而兩者之間是不同的(題材,敘事等原因),但我個人以為,可能未知的才會更難。因為現實中其實我們已經失敗過一次了。

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當然,無論是遊戲過程還是遊戲的結局,其實兩者都相當重要,只有好的玩法,好的敘事過程搭配上給人出人意料且深入人心的結局才能是一款真正的好遊戲。

電影被稱為第八藝術,而遊戲則是第九藝術,互動影視遊戲這一類遊戲則融合了兩種藝術表現形式。它能讓玩家真正的變成電影的主人公,決定劇情的方向、人物的命運。一個優秀的故事搭配上多元化的敘事結局就能讓這部作品變得出色亮眼。也希望國產互動遊戲能在劇情上多下苦工,做出更多優秀的產品來。

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