《黃老餅夢遊驚奇》評測:如何在廉價的包裝下臥虎藏龍


3樓貓 發佈時間:2023-01-17 16:34:47 作者:青椒不食人間煙火 Language

高度濃縮型動作Roguelite

如果你在此之前曾經玩過那款同樣以諧仿的畫風與另類的機制劍走偏鋒,主打玩家同屏PVP的格鬥遊戲《丸霸無雙》的話,那你就肯定不會對如今這部

《黃老餅夢遊驚奇》的表現形式感到絲毫詫異。

可以說,本作中存在著大量師承自前作的痕跡:不管是以《丸霸》人物“黃老丙”為原型的主角“黃老餅”,還是那被不少玩家笑稱為“5毛錢美術”的畫面質感,無不展現著《黃老餅》與《丸霸》之間千絲萬縷的聯繫。

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《丸霸無雙》中如髒水墨般的畫面風格

然而在遊戲的核心玩法上,《黃老餅》與《丸霸》不能說是一模一樣,只能說是毫不相干。本作並沒有選擇在前作那“類班尼特福迪”式的物理邏輯格鬥上進一步深挖,而是轉向了在內容體量與系統機制上更易於強調多元性與可探索性的動作類Rogue。

在此之前,動作Rogue這一早有珠玉頻出且後進模仿者泥沙俱下的領域裡其實早就“卷”得有些不像話了,甚至還呈現出了些許黔驢技窮的趨勢,即在玩法框架已然被那些經典名作定下解釋權的今天,新遊戲通常已不會在核心玩法上做出太多激進的革新,而是以局外成長體系上的層層加碼為手段強行將遊戲壽命拉伸到不容許玩家淺玩輒止的高度。換句話說,現在Rogue類遊戲的競爭現狀總會令我產生一絲錯覺——它們比的並非是實質內容上的“耐玩性”,而僅僅只是膚淺的“臃腫性”。

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畫面較之《丸霸》,《黃老餅》則顯得更加細膩立體

這也是《黃老餅》之所以能讓我眼前一亮的原因之一,因為它似乎能夠讓我更加專注於遊戲局內的樂趣體驗,而非使我只是功利化地苦惱於能否早日完成局外成長要素的解鎖。至於免除這些“解鎖焦慮”的根本原因,則是《黃老餅》在機制與系統表現上的“高度濃縮”

這種“高度濃縮”的體驗有點“麻雀雖小,五臟俱全”的意思。例如本作的體量雖然不大,卻也集成了不少品類名作的影子,像是“單房間”、“無探索”的關卡路徑形式,以及單局過程中7位脫胎於前作的“丸霸英雄”對主角帶來的選擇性技能強化等等,都有著相對濃重的來源於《Hades》的痕跡。前者符合於《Hades》中高密度戰鬥與獲取的玩法特性,後者則明顯對應於那套由9名核心神祇所組成的“眾神祝福”系統。

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地圖路線選擇
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技能強化選擇

另一方面,本作的初始武器系統也有與《Hades》跟進的味道,玩家在開局前選擇不同的初始武器都代表著將會在局內形成不同的戰鬥思路與技能派生。例如弓箭與火炮會更注重於遠程的傷害傾瀉,長矛和長斧則分別傾向於近戰類的機動效率與輸出效率,至於最特殊的武器琴,則可以彈奏出鬼影,再用音符將其不斷強化,與場內群敵分庭抗禮。

而在武器內容的解鎖方面,《黃老餅》也秉持了與《Hades》相同的低門檻化。通常在整體遊戲的前期,玩家就能夠將弓、矛、炮、斧、琴五種武器全部納入囊中,以迅速提升玩家在戰鬥環節體驗上的多元化與自由度。

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五種武器各有千秋

與此同時,相較於大多數動作Roguelite而言,《黃老餅》在局外資源的成長設計上基本可以用剋制來形容。除了初始武器外,本作還為玩家提供了“燒餅”“人格”兩大培養系統,前者需要玩家在局內收集“餅”來為一個清單式的強化內容加點,後者則可供玩家解鎖全新的人物皮膚,以得到截然不同的角色特性。

之所以說其剋制,主要體現在“燒餅”的強化清單中對於每一項目都有著嚴明的上限限制,且絕大部多數並不會對關卡的整體體驗產生質的影響。而在變化性上更為深度的“人格”系統則更多地專注於角色特殊能力的輪換,而非簡單的數值拉伸。即便在兩大局外成長系統加持下的中後期,玩家在局內的推進也依然離不開其核心的操作水平與判斷選擇的能力。

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成長清單的升級方向整體更側重於增強容錯率
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不同人格的組合有著不同的特殊能力加成

以上因素的組合融匯共同為《黃老餅》那“高度濃縮”的遊戲體驗鋪平了道路,正因為相對剋制的局外成長設計並不會對關卡體驗造成所謂的降維打擊,自然就不必在解鎖條件上強行增設那些延長玩家遊戲時間的門檻。這使得《黃老餅》在前中期的整體推進中一直處於一種“高密度放料”的狀態,玩家始終能以較低的成本獲取全新的成長內容,而這些內容亦不會成為關卡難度的主導,通關與否的核心支柱依舊是玩家日益見長的硬件實力。

當然,這確實會在一定程度上折損動作類Rogue遊戲本該與生俱來的爽點,但卻也更符合《黃老餅》的內容體量與濃縮式系統設計的調性。並且,在逐漸掌握了本作的戰鬥機制後,玩家們會迅速地發現——它其實生來就不缺乏所謂的爽點。

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專注拉滿的爽快大亂鬥

就像前文所說的,本作在玩家成長強度的設計上始終保持著剋制。

這點即使在遊戲的局內也不例外。例如嚴格限制了單局內能夠獲取的強化品數量,使得玩家在流程當中的強度始終處於一個可控制的區間,即如果玩家想要在本作中得到“流派成型,秒殺全場”的體驗幾乎是不可能的。

於是《黃大餅》就需要面臨一個重要的問題:如何另闢蹊徑地為玩家創造爽點。

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在未能熟練戰鬥機制時,落敗是家常便飯

《黃大餅》是一個“高度濃縮”的遊戲,但這並不妨礙它成為一個優秀的“縫合怪”,這甚至是開發者於大進在更新日誌視頻中以玩梗的形式承認的一點——它在師承《Hades》的同時,也從《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)的身上找到了許多靈感。

這一縫合的結果,便是關卡中的絕大多數怪物除了血條(紅條)之外,還有一欄難受條(黃條),往白了說,便是其架勢槽,只要玩家能夠憑藉攻擊打滿其黃條,便能直接觸發處決形成超量傷害,即派生而出的“大坐”系統。

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將敵人一屁股坐死

而在“大坐”處決的同時,玩家的攻擊還會對受擊怪物周遭的敵人產生影響,範圍性地使其黃條增長,這也為遊戲中最具效率和爽快感的戰鬥方式提供了可能,即“連坐”。如果敵人來勢密集,玩家又憑藉攻擊使其黃條積攢到了一定程度,那麼一個“大坐”就極有可能會觸發一系列連鎖反應,達到快速連殺的奇效。

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將一群敵人好幾屁股坐死

正如在《只狼》中最具效率的戰鬥方式是打滿對方的架勢槽一樣,這同樣也是《黃大餅》中玩家在面對群敵時所能採取的上策。在屬性數值受到侷限,難以形成“超模”的先決條件之下,為了避免深陷於鏖戰,玩家自然會受到這一機制的引導去儘可能多地遊走於戰場之中,並時刻關注敵人的來勢與情況做出反擊,直至進入一種專注的遊玩狀態。

事實上,本作中所塑造的戰鬥專注感,和《Hades》亦有異曲同工之處。只不過《Hades》依靠的是玩家對於敵我距離的頻繁判斷與激烈不斷的對抗反饋達成的,其代價是往往一局遊戲下來,玩家不僅手指酸脹,精神上也飽受疲勞;而《黃大餅》依靠的卻是一種對於如何迅速打高敵方黃條的契機的尋找,一旦滿足條件形成連坐,在爽快收割的同時,也為玩家帶來了足以鬆口氣的喘息之機——這種節奏上的張弛感總會在潛移默化中引人沉浸。

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插科打諢式腦洞大冒險

在以上這些要素的融會貫通下,本作其實已然能在一眾Rogue類作品中站穩腳跟,而沿襲於《丸霸無雙》的美術與設定上的詼諧性,又賦予了《黃老餅》獨樹一幟的風格化,這點在遊戲的裡裡外外都有所展露。

例如在本作的商店系統中,除了能常規的以金幣購買道具外,甚至還能以賣慘的形式進行“零元購”,其代價則是增加角色的尷尬值,尷尬滿額後則會被賦予負面的BUFF。

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左下角的“囧”條即是角色的尷尬值

這種在設定裡混穿無厘頭色彩的手段在本作中可謂比比皆是。例如當玩家食用小吃時還會積攢腹瀉值,最後不停地在場景中極具惡趣味地拉出“黃便”,而如果玩家持有的是雷電人格皮膚,甚至能拉出“雷便”,對敵人造成殺傷……

當然,在共同塑造遊戲風格化的事業上做出最大貢獻的,大抵還是那主角萬年不咋變的冷淡三筆厭世臉、四處橫行的如“智窗”、“雷猴”、“感腳”、“黴猿糞”等沒啥技術含量卻意外很貼合遊戲氛圍的諧音梗,以及BOSS登場時在場內飄過的諸如“我去”、“臥槽”等過於接地氣的大白字。

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而且這個BOSS居然真的就叫“一個騎馬的”
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以及最終BOSS真的就叫“最終抱司”

可以說,在《黃老餅》這種零探索環節的極高密度戰鬥之下,這些始終以最低級的形式呈現而出的插科打諢反而成為了一劑用以調和玩家壓力與疲勞的良方,玩家總能在緊張的戰鬥之餘找到能令人為之會心一笑的“散裝梗”。

而本作這種由內至外所散發出的系統上的完整性、包裝上的隨意性與設計上的親切感,無不為《黃老餅》找到了三柄足以刺人心絃的利劍,以很大程度地掩蓋了整體流程長度上難以使人飽腹的些許火候欠缺——宛如一場神志盪漾的白夜夢遊,浮光又掠影,長短亦無妨。

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最後的零碎

《黃老餅夢遊驚奇》在系統機制的完整度與玩法內容的呈現上幾乎找不出一塊短板,唯一的軟肋大抵還是那受制於開發資源而略有不足的體量。用大白話來說,它就是這麼一款你沒法從中找出什麼特別獨出心裁的設計,卻又會覺得特別好玩的,甚至還竭用一身功夫來試圖逗你一樂的獨立作品。

我想,我會很樂意看見它計劃推出DLC的那天。

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END

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