高度浓缩型动作Roguelite
如果你在此之前曾经玩过那款同样以谐仿的画风与另类的机制剑走偏锋,主打玩家同屏PVP的格斗游戏《丸霸无双》的话,那你就肯定不会对如今这部
可以说,本作中存在着大量师承自前作的痕迹:不管是以《丸霸》人物“黄老丙”为原型的主角“黄老饼”,还是那被不少玩家笑称为“5毛钱美术”的画面质感,无不展现着《黄老饼》与《丸霸》之间千丝万缕的联系。
然而在游戏的核心玩法上,《黄老饼》与《丸霸》不能说是一模一样,只能说是毫不相干。本作并没有选择在前作那“类班尼特福迪”式的物理逻辑格斗上进一步深挖,而是转向了在内容体量与系统机制上更易于强调多元性与可探索性的动作类Rogue。
在此之前,动作Rogue这一早有珠玉频出且后进模仿者泥沙俱下的领域里其实早就“卷”得有些不像话了,甚至还呈现出了些许黔驴技穷的趋势,即在玩法框架已然被那些经典名作定下解释权的今天,新游戏通常已不会在核心玩法上做出太多激进的革新,而是以局外成长体系上的层层加码为手段强行将游戏寿命拉伸到不容许玩家浅玩辄止的高度。换句话说,现在Rogue类游戏的竞争现状总会令我产生一丝错觉——它们比的并非是实质内容上的“耐玩性”,而仅仅只是肤浅的“臃肿性”。
这也是《黄老饼》之所以能让我眼前一亮的原因之一,因为它似乎能够让我更加专注于游戏局内的乐趣体验,而非使我只是功利化地苦恼于能否早日完成局外成长要素的解锁。至于免除这些“解锁焦虑”的根本原因,则是《黄老饼》在机制与系统表现上的“高度浓缩”。
这种“高度浓缩”的体验有点“麻雀虽小,五脏俱全”的意思。例如本作的体量虽然不大,却也集成了不少品类名作的影子,像是“单房间”、“无探索”的关卡路径形式,以及单局过程中7位脱胎于前作的“丸霸英雄”对主角带来的选择性技能强化等等,都有着相对浓重的来源于《Hades》的痕迹。前者符合于《Hades》中高密度战斗与获取的玩法特性,后者则明显对应于那套由9名核心神祇所组成的“众神祝福”系统。
另一方面,本作的初始武器系统也有与《Hades》跟进的味道,玩家在开局前选择不同的初始武器都代表着将会在局内形成不同的战斗思路与技能派生。例如弓箭与火炮会更注重于远程的伤害倾泻,长矛和长斧则分别倾向于近战类的机动效率与输出效率,至于最特殊的武器琴,则可以弹奏出鬼影,再用音符将其不断强化,与场内群敌分庭抗礼。
而在武器内容的解锁方面,《黄老饼》也秉持了与《Hades》相同的低门槛化。通常在整体游戏的前期,玩家就能够将弓、矛、炮、斧、琴五种武器全部纳入囊中,以迅速提升玩家在战斗环节体验上的多元化与自由度。
与此同时,相较于大多数动作Roguelite而言,《黄老饼》在局外资源的成长设计上基本可以用克制来形容。除了初始武器外,本作还为玩家提供了“烧饼”和“人格”两大培养系统,前者需要玩家在局内收集“饼”来为一个清单式的强化内容加点,后者则可供玩家解锁全新的人物皮肤,以得到截然不同的角色特性。
之所以说其克制,主要体现在“烧饼”的强化清单中对于每一项目都有着严明的上限限制,且绝大部多数并不会对关卡的整体体验产生质的影响。而在变化性上更为深度的“人格”系统则更多地专注于角色特殊能力的轮换,而非简单的数值拉伸。即便在两大局外成长系统加持下的中后期,玩家在局内的推进也依然离不开其核心的操作水平与判断选择的能力。
以上因素的组合融汇共同为《黄老饼》那“高度浓缩”的游戏体验铺平了道路,正因为相对克制的局外成长设计并不会对关卡体验造成所谓的降维打击,自然就不必在解锁条件上强行增设那些延长玩家游戏时间的门槛。这使得《黄老饼》在前中期的整体推进中一直处于一种“高密度放料”的状态,玩家始终能以较低的成本获取全新的成长内容,而这些内容亦不会成为关卡难度的主导,通关与否的核心支柱依旧是玩家日益见长的硬件实力。
当然,这确实会在一定程度上折损动作类Rogue游戏本该与生俱来的爽点,但却也更符合《黄老饼》的内容体量与浓缩式系统设计的调性。并且,在逐渐掌握了本作的战斗机制后,玩家们会迅速地发现——它其实生来就不缺乏所谓的爽点。
专注拉满的爽快大乱斗
就像前文所说的,本作在玩家成长强度的设计上始终保持着克制。
这点即使在游戏的局内也不例外。例如严格限制了单局内能够获取的强化品数量,使得玩家在流程当中的强度始终处于一个可控制的区间,即如果玩家想要在本作中得到“流派成型,秒杀全场”的体验几乎是不可能的。
于是《黄大饼》就需要面临一个重要的问题:如何另辟蹊径地为玩家创造爽点。
《黄大饼》是一个“高度浓缩”的游戏,但这并不妨碍它成为一个优秀的“缝合怪”,这甚至是开发者于大进在更新日志视频中以玩梗的形式承认的一点——它在师承《Hades》的同时,也从《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)的身上找到了许多灵感。
这一缝合的结果,便是关卡中的绝大多数怪物除了血条(红条)之外,还有一栏难受条(黄条),往白了说,便是其架势槽,只要玩家能够凭借攻击打满其黄条,便能直接触发处决形成超量伤害,即派生而出的“大坐”系统。
而在“大坐”处决的同时,玩家的攻击还会对受击怪物周遭的敌人产生影响,范围性地使其黄条增长,这也为游戏中最具效率和爽快感的战斗方式提供了可能,即“连坐”。如果敌人来势密集,玩家又凭借攻击使其黄条积攒到了一定程度,那么一个“大坐”就极有可能会触发一系列连锁反应,达到快速连杀的奇效。
正如在《只狼》中最具效率的战斗方式是打满对方的架势槽一样,这同样也是《黄大饼》中玩家在面对群敌时所能采取的上策。在属性数值受到局限,难以形成“超模”的先决条件之下,为了避免深陷于鏖战,玩家自然会受到这一机制的引导去尽可能多地游走于战场之中,并时刻关注敌人的来势与情况做出反击,直至进入一种专注的游玩状态。
事实上,本作中所塑造的战斗专注感,和《Hades》亦有异曲同工之处。只不过《Hades》依靠的是玩家对于敌我距离的频繁判断与激烈不断的对抗反馈达成的,其代价是往往一局游戏下来,玩家不仅手指酸胀,精神上也饱受疲劳;而《黄大饼》依靠的却是一种对于如何迅速打高敌方黄条的契机的寻找,一旦满足条件形成连坐,在爽快收割的同时,也为玩家带来了足以松口气的喘息之机——这种节奏上的张弛感总会在潜移默化中引人沉浸。
插科打诨式脑洞大冒险
在以上这些要素的融会贯通下,本作其实已然能在一众Rogue类作品中站稳脚跟,而沿袭于《丸霸无双》的美术与设定上的诙谐性,又赋予了《黄老饼》独树一帜的风格化,这点在游戏的里里外外都有所展露。
例如在本作的商店系统中,除了能常规的以金币购买道具外,甚至还能以卖惨的形式进行“零元购”,其代价则是增加角色的尴尬值,尴尬满额后则会被赋予负面的BUFF。
这种在设定里混穿无厘头色彩的手段在本作中可谓比比皆是。例如当玩家食用小吃时还会积攒腹泻值,最后不停地在场景中极具恶趣味地拉出“黄便”,而如果玩家持有的是雷电人格皮肤,甚至能拉出“雷便”,对敌人造成杀伤……
当然,在共同塑造游戏风格化的事业上做出最大贡献的,大抵还是那主角万年不咋变的冷淡三笔厌世脸、四处横行的如“智窗”、“雷猴”、“感脚”、“霉猿粪”等没啥技术含量却意外很贴合游戏氛围的谐音梗,以及BOSS登场时在场内飘过的诸如“我去”、“卧槽”等过于接地气的大白字。
可以说,在《黄老饼》这种零探索环节的极高密度战斗之下,这些始终以最低级的形式呈现而出的插科打诨反而成为了一剂用以调和玩家压力与疲劳的良方,玩家总能在紧张的战斗之余找到能令人为之会心一笑的“散装梗”。
而本作这种由内至外所散发出的系统上的完整性、包装上的随意性与设计上的亲切感,无不为《黄老饼》找到了三柄足以刺人心弦的利剑,以很大程度地掩盖了整体流程长度上难以使人饱腹的些许火候欠缺——宛如一场神志荡漾的白夜梦游,浮光又掠影,长短亦无妨。
最后的零碎
《黄老饼梦游惊奇》在系统机制的完整度与玩法内容的呈现上几乎找不出一块短板,唯一的软肋大抵还是那受制于开发资源而略有不足的体量。用大白话来说,它就是这么一款你没法从中找出什么特别独出心裁的设计,却又会觉得特别好玩的,甚至还竭用一身功夫来试图逗你一乐的独立作品。
我想,我会很乐意看见它计划推出DLC的那天。