《鈴蘭之劍》的雙模式和“新世代”


3樓貓 發佈時間:2023-12-07 01:33:55 作者:哀木 Language

《鈴蘭之劍》在手遊框架中植入了一個單機的模塊,官方將遊戲稱為“新世代本格SRPG”。機核製作過3個宣傳視頻,分別介紹了遊戲的美術製作、玩法劇情、和配音。

雖然目前階段,只是常見的手遊模式,外掛了一個帶有輕量肉鴿要素的單機模塊,不過預計將來會稱為“一個網遊下有若干單機遊戲所構成”“每一次版本更新都能玩到一個新的中型程度的單機遊戲”“這些篇章彼此獨立,有著不同的主角、故事、系統,甚至結構、玩法也可能各自不同”。
按照製作團隊的設想,這種“網遊+單機”的模式有可能形成可持續的優質體驗,是一種可期待的內容創作模式。這套雙模式的架構潛力如何,還取決於之後的發展和模樣。所以,與其說遊戲內容,不如說這種新的商業模式,更讓人好奇。

1、追番與IP手遊

製作團隊將“單機+網遊”形容為“追番和玩IP遊戲”,各自滿足一部分需求。網遊部分是遊戲的主體,“標準手遊模式”(製作人偶然間如此形容,頗有一種“懂得都懂”的意思),玩家持續養成、積累強度、挑戰關卡,同時也在這個部分消費;而在單機模塊中,玩家完整地體驗劇情、戰鬥和養成,不受限制地隨時退出、隨時繼續。單機部分如同“追番”,包含著舞臺劇式的精彩劇情和遊戲體驗;“如果喜歡角色,想要陪伴在一起,願意在他們身上花點錢”,那麼還可以繼續在平臺上嘗試“IP手遊”。
三個入口分別代表:網遊模式素材、主線,以及單機模式

三個入口分別代表:網遊模式素材、主線,以及單機模式

國內手遊發展多年,許多遊戲已不限於二次元式的抽卡養成,都嘗試追求策略性和可玩性。對於達到一定養成度的玩家來說,不時推出的活動關卡中,常可以體驗到一些單機樂趣。但這仍不同於一個單獨存在的單機模塊。
國內手遊千億市場規模,每年總有幾個遊戲採用這套模式。雖然放在整個產業中看,顯得重複和乏味,但對每個製作團隊來說,卻是不斷迭代、久經驗證的方案

國內手遊千億市場規模,每年總有幾個遊戲採用這套模式。雖然放在整個產業中看,顯得重複和乏味,但對每個製作團隊來說,卻是不斷迭代、久經驗證的方案

《鈴蘭之劍》的兩個模塊,包含著同一個遊戲世界觀,幾乎相同的角色、技能、武器、關卡;在戰鬥環節中,玩傢俱相同的目標、規則、操控、資源、衝突等要素。兩部分之間最直觀的差異,大概是角色的養成。
網遊模式中包含常見的角色養成框架,角色的成長受到更多限制。裝備、天賦、羈絆等系統,拆分和細化了與強度相關的數值;玩家需要頻繁的刷素材,並且根據體力值的限制,保持上線頻率。而單機模式中,角色的強度相對直觀,成長過程伴隨任務劇情,相對自然;玩家通過戰鬥收穫經驗和等級,在戰鬥的間隙,還可以通過城鎮建造、訓練、委派人物等系統,進一步體驗資源管理式的玩法。此外,角色強度和挑戰難度,一體兩面。網遊模式中玩家持續肝進度,追趕高難關卡需要的強度;而單機模式,成長與劇情的進展糅合,玩家隨任務成長,逐步獲得匹配難度的能力。
如視頻裡所說,網遊模式希望成為一個玩家長期駐留的平臺。網遊部分基於玩家對角色的喜愛,滿足養成和陪伴的需求。而單機模式中上演的史詩劇情,則是玩家喜愛角色的契機。

2、受限與受益

單機模塊依附於網遊模式,既受限於手機的硬件條件和遊玩場景,也受益於商業模式。
硬件限制了玩家的操控方式和(攝像機)視角。如《天地劫》等國內同賽道遊戲,從角色、操控到視角,已經有了相對成熟的方案;但這些原本適配於網遊模式的設計,現在也限定著單機遊戲模式的體驗。
觸屏意味著單次點擊,操作會變得簡化。《鈴蘭之劍》的戰鬥中,角色一次行動的標準操控包括:選擇地點-選擇技能-選擇對象,每一個環節都通過單次點擊完成。雖然釋放技能時,角色會自動轉向目標,但待機時,玩家不能自主選擇朝向。如果角色每一次行動都需要設定一次方向,操控將從3次點擊增加到4次點擊,繁瑣程度的提升非常顯著。此外,玩家也不能選擇移動路線,只能通過單次點擊,決定位移的終點。
非戰鬥場景中,與環境和NPC的互動,簡化為直觀的功能按鈕。在養成環節,玩家主要依賴所在城鎮的各式門店。儘管遊戲為城鎮各處場景精心繪製了地圖,但除了特意參觀各處,玩家幾乎不利用場地進行活動。玩家只是通過菜單命令,在各個功能的UI界面之間跳轉。
反而每一次重新讀取地圖,顯得冗餘

反而每一次重新讀取地圖,顯得冗餘

在場景中移動鏡頭,手機比PC等硬件更為不便。玩家需要不停地用手指在屏幕間滑動,容易誤觸,也容易遮擋視線。儘管可以一定範圍內的縮放,但屏幕只有這麼大,難以置入過多細節。而且,一旦地圖過大,玩家難以概覽全局,分佈零散的要素,會使玩家在不斷地來回中丟失焦點。或許因此,整個遊戲的場地大多較小,關卡多偏小型。即便少數地圖本身面積稍大,分佈多種溝壑、橋樑、高低差等多樣的地形特點,但敵我兵力通常只是集中在某個角落。
手遊的使用場景,需要短平快的遊玩體驗,從而希望內容偏向輕量化。大多數戰鬥在幾分鐘就能結束,上場角色大多限制在3-5人。儘管有各式陷阱,但是具體在每個關卡中,這些陷阱的使用方式相對單一,也很少體現系統之間的勾連。
但單機模塊也受益於網遊的音畫資源。《鈴蘭之劍》有著非常漂亮的像素美術,精美的立繪,專業的配音。角色有豐富的動作,場景和地形細節精細,光影效果生動,很符合時代技術。

這種受益倒無關於遊戲設計技術,而更像是商業模式的優勢。《鈴蘭之劍》對音畫的投入,放在國內手遊中,或許已司空見慣,但對單機遊戲想必是一筆龐大的開支。這樣體量的投入可以針對性地提升角色的吸引力,從而能在手遊這個強勁的市場裡,獲取相對穩健的回報。於是,這種資源的外溢和協同,使玩家能夠在單機遊戲中獲得遠超規格的音畫體驗。
網絡模式支撐著大量內容的生產,可以豐富單機模式的變化。持續更新的活動、關卡、機制等都可以作為單機模式的設計養料被複用。如果完整體驗網遊和單機的全部內容,或許會有些重複感,但僅就單機模式本身而言,完全可能呈現精心挑選、非常差異化的玩法。
此外,利用雙模式,也確實有利於發揮劇情的吸引力。按製作人所說,單機劇情模式包含的是“最核心的劇情樂趣”;網遊模式則類似番外故事。不同於其他手遊將劇情放置在主線中,玩家可以在單機遊戲模式中完整地體驗劇情,而不會受到練度或氪金程度的限制。而網遊模式則可以更專注於玩法上的挑戰。
當然,這依賴於製作團隊對劇情的創作慾望,以及如果真的存在對劇情的市場需求。目前來看,《鈴蘭之劍》劇情的確頗為用心,不僅內容十足,而且演出生動。至少在一週目中,呈現出了多國勢力的角力、撲朔局勢的陰謀、各色人物的衝突;在細處上也不乏頗為現代的角色動機,以及“正義”“抗爭”“自由”等理念的碰撞。並非完全是被美少女包圍的故事。
用視頻的話說,這是“殘酷黑暗現實下,依然光輝的人性”“不同的人,抱著不同的信念,追尋心目中通往和平的道路”,以類似舞臺劇的形式,在精煉的表達中傳遞較高的信息密度和情緒密度

用視頻的話說,這是“殘酷黑暗現實下,依然光輝的人性”“不同的人,抱著不同的信念,追尋心目中通往和平的道路”,以類似舞臺劇的形式,在精煉的表達中傳遞較高的信息密度和情緒密度

3、“新世代”和雙模式

當視頻裡提到SRPG發展相對停滯,大概不是指缺少作品。且不論獨立遊戲的探索和復古,視頻開頭就提到,《鈴蘭之劍》因為《三角戰略》而提前發佈。“停滯”,或許更多是指玩家社群。SRPG這一類型不再是主流之一,玩家接觸的機會變少,喜歡就無從談起。新世代裡,玩家想要標籤化的數據庫角色(東浩紀)、服務型遊戲、輕量化內容。所以遊戲在公關資料裡只是寫“致敬黃金時代”,而不是回去。“新世代”指的似乎不是新世代的遊戲,更像是新世代的玩家。

製作團隊對項目有明確的細分市場定位。似乎希望通過單機模式引起一些新世代玩家對本格SRPG的興趣;然後,如果真的存在這一類型遊戲的復興,《鈴蘭之劍》想要在正確的位置耕耘。
當然,這其中還有很多困難需要克服。比如單機模塊目前看來是成本中心,不直接產生收入(且收入似乎跟角色原型設計更相關)。比如,單機模式的內容需要足夠的吸引力和競爭力,商業方面才能確實地開拓市場,不然也只是粉絲致敬經典的精緻mod。網遊模式的架構在國內市場久經錘鍊,市場預期的產品相對明確;但單機遊戲的設計恐怕意味著另起管線,且具有競爭力的作品往往也有一定突破性。
雖然視頻裡確實強調了三個突破:畫面、玩法和劇情,但只在網遊模式中相對明確地體現。其中畫面是最明顯的,雖然在一眾手遊中未必鶴立雞群,但是相較於舊時代的技術發展還是肉眼可見;手機平臺的從技術和場景兩方面決定了輕量化的玩法設計方向;網遊模式藉助單機模塊重新分佈了劇情的結構。
即便除開前述平臺限制,目前單機部分的玩法部分還略顯粗糙。肉鴿等當代遊戲流行的要素是否適合戰棋遊戲?隨機性的設計有何用意?這些本該是單機遊戲製作者們思考和探索的問題,並不僅是在一個模塊中堪堪置入的皮相,以至於系統之間關聯凌亂,與劇情進程配合脫節。至少目前而言,從taptap的評論來看,絕大多數玩家關注的還是網遊部分。
單機劇情的多周目設計,至少確保了龐大的內容量,據說足夠遊玩超過120小時

單機劇情的多周目設計,至少確保了龐大的內容量,據說足夠遊玩超過120小時

不過,在《鈴蘭之劍》taptap平臺的簡介中,有一段來自開發者的話:
……在我們的設想中,《鈴蘭之劍》不只是一個遊戲,而將是一個系列……然後,這些不同的篇章又共同依附在“樂土”這個網遊架構下形成一個整體,最終形成一個能長久持續下去的內容創作平臺。……這也是一種非常有利於創作的結構,讓每部篇章能有近似單機遊戲合理的內容規模,避免大長篇帶來的技術變形,同時能像單機創作一樣不用揹負額外的負擔,讓每部遊戲能有充分的創作空間。
製作團隊在此表達了自己對內容的創作慾望,而可持續性的確是有益的起點。內嵌於網遊平臺,將有助於探索新世代對單機遊戲的需要。所以無論目前版本如何,如果有心,就有可能不斷精進。
所以,“新世代”和雙模式,與其說是遊戲設計的創新,不如說是商業模式的開拓。在越來越激烈的市場競爭中,探索新的運營模式,以支撐優秀的內容創作,這反倒更令人期待。這套商業邏輯能走通嗎?這種模式會如何發展呢?新世代會如何回應呢?


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