隨著第一期暗黑嘴替王的播出,引起了暗黑玩家之間激烈的討論。千呼萬喚始出來,第二期暗黑嘴替王在CC直播暗黑專區播出。本次參與辯論的嘉賓有翻盤專業戶【秋仲琉璃子不語】CC勇士杯冠軍【明月】、遊俠網資深主編【船工】、CC知名暗黑主播【雪暴君】,四位知名暗黑玩家再次進行巔峰辯論對決!
正方嘉賓是琉璃子、雪暴君,反方嘉賓是明月、船工。
今天小編就給大家做個精彩發言合集,回顧下昨晚這些人到底辯出了點什麼?關鍵精華內容一定不要錯過!
問題1:對手游來說,玩法的簡化(BD構築)是必要的嗎?
BD的構築是暗黑like遊戲的核心玩法,各種類型的BD能給玩家帶來完全不同的遊戲體驗,當玩家自己探索出更適合自己職業的BD時也能帶來極強的滿足感。但BD的構築需要玩家對遊戲系統有深度理解,並且願意花費時間和精力去不斷試錯,才能完善優秀的BD,適合硬核玩家。而手遊相對於端游來說,沒有了鍵盤和鼠標的協同,很多新人玩家面對複雜的遊戲系統很難上手。因此,BD是否應該簡化,成了各類型玩家之間難以化解的矛盾。
以下是辯論雙方的核心觀點金句:
正方一辯琉璃子:
1.大部分玩家都只是攻略的消費者,而不是生產者。對於大部分玩家來說,能夠掌握2-3種BD構築,已經是非常費時費力的事情了。
反方一辯明月:
1. 每款遊戲都有自己的核心玩法不可動搖,而BD構築是暗黑的核心玩法,唯數值論不可取。
2. 而暗黑的BD構築就是通過附加詞條提供的額外效果,給了玩家更多選擇空間,而不是單純追求所謂“版本答案”。
正方二辯雪暴君:
1. 《流放之路》擁有幾乎所有暗黑類ARPG最龐大的技能樹,龐大的技能樹意味著在構築BD時,要學習很多無用的BD技能,大大提高了試錯成本和時間成本。因此《暗黑3》刪除了這一設定,並且簡化了BD的構建。
反方二辯船工:
1. 在暗黑3或者是暗黑不朽的這種簡化BD玩法設計,使得我甚至能在某條主流BD上一條路走到黑。
2. 實力數值的提升固然是玩家們在暗黑類遊戲中所追求的終極目標,但是帶有未知性的、多樣的實力提升才是更吸引大家的。
問題2:暗黑類的ARPG遊戲需要PVP嗎?
這個問題比較尖銳,也是大家都關心的問題。在之前的暗黑系列中都沒有PVP,而不朽則引入了PVP機制。PVP雖然可以吸引玩家加入,給遊戲帶來社交性。但PVP並不是暗黑系列所擅長的領域,而且PVP的平衡性能否做好極大的影響了玩家體驗。因此引入PVP值得辯論雙方好好討論一番。以下是辯論雙方的核心觀點金句:
反方一辯明月:
1. 暗黑系列的遊戲本來就是刷刷刷,通過不斷的增強自身的實力和數值,角色的攻擊傷害數值往往高的離譜。
2. 暗黑中每個職業都有自己的長處與短板,玩家也傾向於去強化優勢,自身保命能力差的角色,會陷入如果不能快速消滅對手,就會被對手滿滿消耗至死的境地。
正方二辯雪暴君:
1. 手遊所承擔的角色往往是社交,社交是手遊的必然趨勢。
2. 《不朽》通過劃分不朽者和暗影會的陣營,調整雙方玩家的數值,讓兩個陣營在非對稱的PVP對抗中都能體會到樂趣。
反方二辯船工:
1. 暗黑破壞神2、3、流放之路以及火炬之光這樣的遊戲就已經證明了沒有PVP,我們一樣可以玩下去。
2. 強調社交也變相提高了玩家入門和持續遊玩的門檻。
正方一辯琉璃子:
1. PVP非常直觀的直接比較了玩家之間BD實力的差距,玩家可以在一個環境下比較輸出,這更可以刺激玩家之間對於BD優劣的比較和鑽研。
2. 對遊戲玩家來說,與人鬥才其樂無窮。要設置一個讓玩家覺得剛剛好的電腦難度是永恆的難題,更何況每個玩家的實力還不同。
3. PVP能夠實現線上與線下聯動,從而更好完成遊戲的品牌宣傳。
討論環節:之後的兩個問題變成了自由發言類,每個問題下有四個選項,每位嘉賓選擇一個進行論述,其他持反對觀點的嘉賓可以進行反駁。不再一問一答夜給了嘉賓更多的發揮空間。
問題3:你會為你的暗黑類的ARPG遊戲加入什麼社交對抗玩法?
琉璃子(公會制 團戰PVP):
1. 《不朽》裡面應該加入團戰要素,因為在《克里斯托紀元》《冰封朋克》《傳奇》這樣獲得巨大商業成功的mmo裡,團戰都是必不可少的要素,它能夠很好激發出玩家的集體榮譽感。
2. 所有的MOBA本質上就是ARPG的團戰,玩家都是操作一個角色和其他隊友一起。
船工(反對):
玩家通常只有在PVP獲勝時才會有所謂的“集體榮譽感”被激發,像是《決勝時刻》《王者榮耀》這種強調PVP的遊戲裡,輸得一方更多是埋怨。
雪暴君(反對):
與其說團戰不如說就是大混戰,過多的參與者讓遊戲細節完全讓位於哪一方數值更高,一切分工合作都更肝或者更氪的一方面前敗下陣。
明月(Moba):
1. 好的MOBA遊戲可以有多種方式衡量玩家的付出,《不朽》同樣可以在擊殺對手之外,通過回血,佔點兒等方式給予玩家成績獎勵。
2. MOBA能讓那些因為實力弱,玩得菜而不敢與人1v1的玩家形成群氓效應。
雪暴君(反對):
MOBA需要設計整體的角色技能,任何一個強勢的角色都會讓平衡性坍塌。
琉璃子(反對):
地圖機制和角色能力之間的平衡很難把握,MOBA不是單純5V5,而是有大量雜兵和地圖機制,與《不朽》完全不搭。
船工(大型副本):
1. 在《魔獸世界》裡,廠商證明RTS可以變成有大型副本的MMO。
2. 《黑暗》世界觀完整,可以輕鬆製作面對世界BOSS的場景和背景故事。
雪暴君(反對):
ARPG《伊蘇傳說》曾在單機ARPG的基礎上,為了增加網絡模式,增加了多人大型副本,結果玩家不買賬,這甚至不牽扯到遊戲設計。
明月(反對):
《克蘇魯的召喚》因為使用多人副本模式,在故事背景很吸引人的情況下,遊戲機制一塌糊塗,說服不了這麼多人為一個目標努力。
雪暴君(1V1):
1. 日本現在最火的街機遊戲《高達VS》就是1V1模式,《不朽》有豐富的職業和技能,1V1會是很吸引人的嘗試。
2. 《街霸》是1V1最好的例子,有幾百萬玩家,《不朽》能把這個數量繼續放大,因為1V1簡單直接刺激。
琉璃子(反對):
加入1V1模式後玩家根本不買賬,因為1V1會放大角色壓根不擅長的地方,得不償失。
船工(反對):
《暗黑》類遊戲以PVE為主,畢竟不是很適合PVP,而1V1玩法只適合那種《拳皇》、《街霸》之類的格鬥遊戲。
問題4:你會為你的暗黑類的ARPG遊戲加入什麼氪金系統?
船工(買斷制):
暴雪官方已經確認《暗黑破壞神4》將是一款買斷制遊戲,買斷制的優點是只需要一次付費,就可以永久體驗遊戲。
雪暴君(反對):
國人仍然沒有先付費再體驗商品的習慣,畢竟是一次性買斷,遊戲的品質是好是壞之後都很難改變了。
琉璃子(反對):
買斷制只適合Steam上的單機3A大作,在網遊中並不適合。
琉璃子(付費提高數值):
《暗黑不朽》手遊實採用的付費提高數值的機制,在兩者之間的平衡上儘量能夠做到最優解。國內玩家都熟悉這種模式,免費進場保證玩家的數量,玩法有氪金的玩法,不氪金也可。
雪暴君(反對):
往往是“免費”的東西就是最貴的,這也是國內遊戲廠商最熟悉的“割韭菜”的方法。
雪暴君(外觀付費):
外觀付費可以參考《英雄聯盟》的收費模式,遊戲的收入主要是賣英雄的皮膚,皮膚只是一個外觀,不會影響到遊戲的平衡性。
明月(反對):
顧名思義,《暗黑》遊戲的美術風格就是“暗黑”風格,在遊戲角色的外觀上可塑性不是很強。
明月(點卡式付費):
點卡模式是《魔獸世界》的付費模式,優勢與買斷機制一樣,都可以在遊戲內實現真正的公平的環境。
琉璃子(反對):
點卡收費模式對遊戲的門檻要求非常高,在遊戲的玩法上非常多,畢竟不是每個遊戲都能達到《魔獸世界》的標準。
最後一個環節是開放討論,每位嘉賓都可以自由的提出一個自己的觀點,這段沒有火藥味,有的只是一同幫《暗黑:不朽》進步。
問題5:哪一款暗黑類ARPG的遊戲機制是值得暗黑不朽學習的?
琉璃子:
《英雄追憶》:無限制成長與秘境機制。
當下不朽存在一個問題,我們在30級和300級的時候乾的是同一件事,可以在前中後期設置難度越來越高的關卡。
秘境這邊也需要提升,希望能改的使玩家能獲得更多操作上的樂趣,而不是一味的刷等級。
雪暴君:
《火炬之光》:回城賣裝備的寵物。
在火炬之光裡面有一個可以幫玩家回城賣裝備的寵物,可以節省玩家很多時間。包括我自己在內的很多玩家,在遊戲後期都不願意費時間回城賣裝備。
明月:
《維京人人中之狼》:戰鬥中獲得的資源除了提升自己之外還能夠提升建築
其中提升建築對於《不朽》來說相當於增加一個全新的玩法模塊,如果做得好,能增加不少用戶粘性,但該玩法要產出專屬的獎勵。
船工:
《哈迪斯》:高速戰鬥與隨機要素生成
他在rouglike部分幾乎無懈可擊,各種build兼具高強度電競哥操作和“有手就行”。不朽中各種build也可以嘗試這種從零開始的玩法。而且暗黑體量很大,有很多故事可以在這種rouglike玩法實現。
以上就是昨晚內容的精彩搬運,昨天晚上請到的都是暗黑圈的頭部大佬,能夠聽到他們對這款遊戲的獨特見解,也能學到很多東西。本次辯論賽十分精彩,希望各位少俠有時間可以前往CC直播間進行觀看。