【暗黑破壞神:不朽】暗黑嘴替王第二期:四位大佬激情辯論,杜絕“嘴炮!”,只講真實!


3樓貓 發佈時間:2022-09-10 10:07:34 作者:CC直播 Language

隨著第一期暗黑嘴替王的播出,引起了暗黑玩家之間激烈的討論。千呼萬喚始出來,第二期暗黑嘴替王在CC直播暗黑專區播出。本次參與辯論的嘉賓有翻盤專業戶【秋仲琉璃子不語】CC勇士杯冠軍【明月】、遊俠網資深主編【船工】、CC知名暗黑主播【雪暴君】,四位知名暗黑玩家再次進行巔峰辯論對決!

正方嘉賓是琉璃子、雪暴君,反方嘉賓是明月、船工。

今天小編就給大家做個精彩發言合集,回顧下昨晚這些人到底辯出了點什麼?關鍵精華內容一定不要錯過!

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問題1:對手游來說,玩法的簡化(BD構築)是必要的嗎?

BD的構築是暗黑like遊戲的核心玩法,各種類型的BD能給玩家帶來完全不同的遊戲體驗,當玩家自己探索出更適合自己職業的BD時也能帶來極強的滿足感。但BD的構築需要玩家對遊戲系統有深度理解,並且願意花費時間和精力去不斷試錯,才能完善優秀的BD,適合硬核玩家。而手遊相對於端游來說,沒有了鍵盤和鼠標的協同,很多新人玩家面對複雜的遊戲系統很難上手。因此,BD是否應該簡化,成了各類型玩家之間難以化解的矛盾。

以下是辯論雙方的核心觀點金句:

正方一辯琉璃子:

1.大部分玩家都只是攻略的消費者,而不是生產者。對於大部分玩家來說,能夠掌握2-3種BD構築,已經是非常費時費力的事情了。

反方一辯明月:

1. 每款遊戲都有自己的核心玩法不可動搖,而BD構築是暗黑的核心玩法,唯數值論不可取。

2. 而暗黑的BD構築就是通過附加詞條提供的額外效果,給了玩家更多選擇空間,而不是單純追求所謂“版本答案”。

正方二辯雪暴君:

1. 《流放之路》擁有幾乎所有暗黑類ARPG最龐大的技能樹,龐大的技能樹意味著在構築BD時,要學習很多無用的BD技能,大大提高了試錯成本和時間成本。因此《暗黑3》刪除了這一設定,並且簡化了BD的構建。

反方二辯船工:

1. 在暗黑3或者是暗黑不朽的這種簡化BD玩法設計,使得我甚至能在某條主流BD上一條路走到黑。

2. 實力數值的提升固然是玩家們在暗黑類遊戲中所追求的終極目標,但是帶有未知性的、多樣的實力提升才是更吸引大家的。

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問題2:暗黑類的ARPG遊戲需要PVP嗎?

這個問題比較尖銳,也是大家都關心的問題。在之前的暗黑系列中都沒有PVP,而不朽則引入了PVP機制。PVP雖然可以吸引玩家加入,給遊戲帶來社交性。但PVP並不是暗黑系列所擅長的領域,而且PVP的平衡性能否做好極大的影響了玩家體驗。因此引入PVP值得辯論雙方好好討論一番。以下是辯論雙方的核心觀點金句:

反方一辯明月:

1. 暗黑系列的遊戲本來就是刷刷刷,通過不斷的增強自身的實力和數值,角色的攻擊傷害數值往往高的離譜。

2. 暗黑中每個職業都有自己的長處與短板,玩家也傾向於去強化優勢,自身保命能力差的角色,會陷入如果不能快速消滅對手,就會被對手滿滿消耗至死的境地。

正方二辯雪暴君:

1. 手遊所承擔的角色往往是社交,社交是手遊的必然趨勢。

2. 《不朽》通過劃分不朽者和暗影會的陣營,調整雙方玩家的數值,讓兩個陣營在非對稱的PVP對抗中都能體會到樂趣。

反方二辯船工:

1. 暗黑破壞神2、3、流放之路以及火炬之光這樣的遊戲就已經證明了沒有PVP,我們一樣可以玩下去。

2. 強調社交也變相提高了玩家入門和持續遊玩的門檻。

正方一辯琉璃子:

1. PVP非常直觀的直接比較了玩家之間BD實力的差距,玩家可以在一個環境下比較輸出,這更可以刺激玩家之間對於BD優劣的比較和鑽研。

2. 對遊戲玩家來說,與人鬥才其樂無窮。要設置一個讓玩家覺得剛剛好的電腦難度是永恆的難題,更何況每個玩家的實力還不同。

3. PVP能夠實現線上與線下聯動,從而更好完成遊戲的品牌宣傳。


討論環節:之後的兩個問題變成了自由發言類,每個問題下有四個選項,每位嘉賓選擇一個進行論述,其他持反對觀點的嘉賓可以進行反駁。不再一問一答夜給了嘉賓更多的發揮空間。

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問題3:你會為你的暗黑類的ARPG遊戲加入什麼社交對抗玩法?

琉璃子(公會制 團戰PVP):

1. 《不朽》裡面應該加入團戰要素,因為在《克里斯托紀元》《冰封朋克》《傳奇》這樣獲得巨大商業成功的mmo裡,團戰都是必不可少的要素,它能夠很好激發出玩家的集體榮譽感。

2. 所有的MOBA本質上就是ARPG的團戰,玩家都是操作一個角色和其他隊友一起。

船工(反對):

玩家通常只有在PVP獲勝時才會有所謂的“集體榮譽感”被激發,像是《決勝時刻》《王者榮耀》這種強調PVP的遊戲裡,輸得一方更多是埋怨。

雪暴君(反對):

與其說團戰不如說就是大混戰,過多的參與者讓遊戲細節完全讓位於哪一方數值更高,一切分工合作都更肝或者更氪的一方面前敗下陣。

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明月(Moba):

1. 好的MOBA遊戲可以有多種方式衡量玩家的付出,《不朽》同樣可以在擊殺對手之外,通過回血,佔點兒等方式給予玩家成績獎勵。

2. MOBA能讓那些因為實力弱,玩得菜而不敢與人1v1的玩家形成群氓效應。

雪暴君(反對):

MOBA需要設計整體的角色技能,任何一個強勢的角色都會讓平衡性坍塌。

琉璃子(反對):

地圖機制和角色能力之間的平衡很難把握,MOBA不是單純5V5,而是有大量雜兵和地圖機制,與《不朽》完全不搭。

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船工(大型副本)

1. 在《魔獸世界》裡,廠商證明RTS可以變成有大型副本的MMO。

2. 《黑暗》世界觀完整,可以輕鬆製作面對世界BOSS的場景和背景故事。

雪暴君(反對):

ARPG《伊蘇傳說》曾在單機ARPG的基礎上,為了增加網絡模式,增加了多人大型副本,結果玩家不買賬,這甚至不牽扯到遊戲設計。

明月(反對):

《克蘇魯的召喚》因為使用多人副本模式,在故事背景很吸引人的情況下,遊戲機制一塌糊塗,說服不了這麼多人為一個目標努力。

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雪暴君(1V1):

1. 日本現在最火的街機遊戲《高達VS》就是1V1模式,《不朽》有豐富的職業和技能,1V1會是很吸引人的嘗試。

2. 《街霸》是1V1最好的例子,有幾百萬玩家,《不朽》能把這個數量繼續放大,因為1V1簡單直接刺激。

琉璃子(反對):

加入1V1模式後玩家根本不買賬,因為1V1會放大角色壓根不擅長的地方,得不償失。

船工(反對):

《暗黑》類遊戲以PVE為主,畢竟不是很適合PVP,而1V1玩法只適合那種《拳皇》、《街霸》之類的格鬥遊戲。

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問題4:你會為你的暗黑類的ARPG遊戲加入什麼氪金系統?

船工(買斷制):

暴雪官方已經確認《暗黑破壞神4》將是一款買斷制遊戲,買斷制的優點是只需要一次付費,就可以永久體驗遊戲。

雪暴君(反對):

國人仍然沒有先付費再體驗商品的習慣,畢竟是一次性買斷,遊戲的品質是好是壞之後都很難改變了。

琉璃子(反對):

買斷制只適合Steam上的單機3A大作,在網遊中並不適合。

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琉璃子(付費提高數值):

《暗黑不朽》手遊實採用的付費提高數值的機制,在兩者之間的平衡上儘量能夠做到最優解。國內玩家都熟悉這種模式,免費進場保證玩家的數量,玩法有氪金的玩法,不氪金也可。

雪暴君(反對):

往往是“免費”的東西就是最貴的,這也是國內遊戲廠商最熟悉的“割韭菜”的方法。

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雪暴君(外觀付費):

外觀付費可以參考《英雄聯盟》的收費模式,遊戲的收入主要是賣英雄的皮膚,皮膚只是一個外觀,不會影響到遊戲的平衡性。

明月(反對):

顧名思義,《暗黑》遊戲的美術風格就是“暗黑”風格,在遊戲角色的外觀上可塑性不是很強。

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明月(點卡式付費):

點卡模式是《魔獸世界》的付費模式,優勢與買斷機制一樣,都可以在遊戲內實現真正的公平的環境。

琉璃子(反對):

點卡收費模式對遊戲的門檻要求非常高,在遊戲的玩法上非常多,畢竟不是每個遊戲都能達到《魔獸世界》的標準。

最後一個環節是開放討論,每位嘉賓都可以自由的提出一個自己的觀點,這段沒有火藥味,有的只是一同幫《暗黑:不朽》進步。


問題5:哪一款暗黑類ARPG的遊戲機制是值得暗黑不朽學習的?

琉璃子:

《英雄追憶》:無限制成長與秘境機制。

當下不朽存在一個問題,我們在30級和300級的時候乾的是同一件事,可以在前中後期設置難度越來越高的關卡。

秘境這邊也需要提升,希望能改的使玩家能獲得更多操作上的樂趣,而不是一味的刷等級。

雪暴君:

《火炬之光》:回城賣裝備的寵物。

在火炬之光裡面有一個可以幫玩家回城賣裝備的寵物,可以節省玩家很多時間。包括我自己在內的很多玩家,在遊戲後期都不願意費時間回城賣裝備。

明月:

《維京人人中之狼》:戰鬥中獲得的資源除了提升自己之外還能夠提升建築

其中提升建築對於《不朽》來說相當於增加一個全新的玩法模塊,如果做得好,能增加不少用戶粘性,但該玩法要產出專屬的獎勵。

船工:

《哈迪斯》:高速戰鬥與隨機要素生成

他在rouglike部分幾乎無懈可擊,各種build兼具高強度電競哥操作和“有手就行”。不朽中各種build也可以嘗試這種從零開始的玩法。而且暗黑體量很大,有很多故事可以在這種rouglike玩法實現。


以上就是昨晚內容的精彩搬運昨天晚上請到的都是暗黑圈的頭部大佬,能夠聽到他們對這款遊戲的獨特見解,也能學到很多東西。本次辯論賽十分精彩,希望各位少俠有時間可以前往CC直播間進行觀看。

 


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