【暗黑破坏神:不朽】暗黑嘴替王第二期:四位大佬激情辩论,杜绝“嘴炮!”,只讲真实!


3楼猫 发布时间:2022-09-10 10:07:34 作者:CC直播 Language

随着第一期暗黑嘴替王的播出,引起了暗黑玩家之间激烈的讨论。千呼万唤始出来,第二期暗黑嘴替王在CC直播暗黑专区播出。本次参与辩论的嘉宾有翻盘专业户【秋仲琉璃子不语】CC勇士杯冠军【明月】、游侠网资深主编【船工】、CC知名暗黑主播【雪暴君】,四位知名暗黑玩家再次进行巅峰辩论对决!

正方嘉宾是琉璃子、雪暴君,反方嘉宾是明月、船工。

今天小编就给大家做个精彩发言合集,回顾下昨晚这些人到底辩出了点什么?关键精华内容一定不要错过!

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问题1:对手游来说,玩法的简化(BD构筑)是必要的吗?

BD的构筑是暗黑like游戏的核心玩法,各种类型的BD能给玩家带来完全不同的游戏体验,当玩家自己探索出更适合自己职业的BD时也能带来极强的满足感。但BD的构筑需要玩家对游戏系统有深度理解,并且愿意花费时间和精力去不断试错,才能完善优秀的BD,适合硬核玩家。而手游相对于端游来说,没有了键盘和鼠标的协同,很多新人玩家面对复杂的游戏系统很难上手。因此,BD是否应该简化,成了各类型玩家之间难以化解的矛盾。

以下是辩论双方的核心观点金句:

正方一辩琉璃子:

1.大部分玩家都只是攻略的消费者,而不是生产者。对于大部分玩家来说,能够掌握2-3种BD构筑,已经是非常费时费力的事情了。

反方一辩明月:

1. 每款游戏都有自己的核心玩法不可动摇,而BD构筑是暗黑的核心玩法,唯数值论不可取。

2. 而暗黑的BD构筑就是通过附加词条提供的额外效果,给了玩家更多选择空间,而不是单纯追求所谓“版本答案”。

正方二辩雪暴君:

1. 《流放之路》拥有几乎所有暗黑类ARPG最庞大的技能树,庞大的技能树意味着在构筑BD时,要学习很多无用的BD技能,大大提高了试错成本和时间成本。因此《暗黑3》删除了这一设定,并且简化了BD的构建。

反方二辩船工:

1. 在暗黑3或者是暗黑不朽的这种简化BD玩法设计,使得我甚至能在某条主流BD上一条路走到黑。

2. 实力数值的提升固然是玩家们在暗黑类游戏中所追求的终极目标,但是带有未知性的、多样的实力提升才是更吸引大家的。

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问题2:暗黑类的ARPG游戏需要PVP吗?

这个问题比较尖锐,也是大家都关心的问题。在之前的暗黑系列中都没有PVP,而不朽则引入了PVP机制。PVP虽然可以吸引玩家加入,给游戏带来社交性。但PVP并不是暗黑系列所擅长的领域,而且PVP的平衡性能否做好极大的影响了玩家体验。因此引入PVP值得辩论双方好好讨论一番。以下是辩论双方的核心观点金句:

反方一辩明月:

1. 暗黑系列的游戏本来就是刷刷刷,通过不断的增强自身的实力和数值,角色的攻击伤害数值往往高的离谱。

2. 暗黑中每个职业都有自己的长处与短板,玩家也倾向于去强化优势,自身保命能力差的角色,会陷入如果不能快速消灭对手,就会被对手满满消耗至死的境地。

正方二辩雪暴君:

1. 手游所承担的角色往往是社交,社交是手游的必然趋势。

2. 《不朽》通过划分不朽者和暗影会的阵营,调整双方玩家的数值,让两个阵营在非对称的PVP对抗中都能体会到乐趣。

反方二辩船工:

1. 暗黑破坏神2、3、流放之路以及火炬之光这样的游戏就已经证明了没有PVP,我们一样可以玩下去。

2. 强调社交也变相提高了玩家入门和持续游玩的门槛。

正方一辩琉璃子:

1. PVP非常直观的直接比较了玩家之间BD实力的差距,玩家可以在一个环境下比较输出,这更可以刺激玩家之间对于BD优劣的比较和钻研。

2. 对游戏玩家来说,与人斗才其乐无穷。要设置一个让玩家觉得刚刚好的电脑难度是永恒的难题,更何况每个玩家的实力还不同。

3. PVP能够实现线上与线下联动,从而更好完成游戏的品牌宣传。


讨论环节:之后的两个问题变成了自由发言类,每个问题下有四个选项,每位嘉宾选择一个进行论述,其他持反对观点的嘉宾可以进行反驳。不再一问一答夜给了嘉宾更多的发挥空间。

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问题3:你会为你的暗黑类的ARPG游戏加入什么社交对抗玩法?

琉璃子(公会制 团战PVP):

1. 《不朽》里面应该加入团战要素,因为在《克里斯托纪元》《冰封朋克》《传奇》这样获得巨大商业成功的mmo里,团战都是必不可少的要素,它能够很好激发出玩家的集体荣誉感。

2. 所有的MOBA本质上就是ARPG的团战,玩家都是操作一个角色和其他队友一起。

船工(反对):

玩家通常只有在PVP获胜时才会有所谓的“集体荣誉感”被激发,像是《使命召唤》《王者荣耀》这种强调PVP的游戏里,输得一方更多是埋怨。

雪暴君(反对):

与其说团战不如说就是大混战,过多的参与者让游戏细节完全让位于哪一方数值更高,一切分工合作都更肝或者更氪的一方面前败下阵。

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明月(Moba):

1. 好的MOBA游戏可以有多种方式衡量玩家的付出,《不朽》同样可以在击杀对手之外,通过回血,占点儿等方式给予玩家成绩奖励。

2. MOBA能让那些因为实力弱,玩得菜而不敢与人1v1的玩家形成群氓效应。

雪暴君(反对):

MOBA需要设计整体的角色技能,任何一个强势的角色都会让平衡性坍塌。

琉璃子(反对):

地图机制和角色能力之间的平衡很难把握,MOBA不是单纯5V5,而是有大量杂兵和地图机制,与《不朽》完全不搭。

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船工(大型副本)

1. 在《魔兽世界》里,厂商证明RTS可以变成有大型副本的MMO。

2. 《黑暗》世界观完整,可以轻松制作面对世界BOSS的场景和背景故事。

雪暴君(反对):

ARPG《伊苏传说》曾在单机ARPG的基础上,为了增加网络模式,增加了多人大型副本,结果玩家不买账,这甚至不牵扯到游戏设计。

明月(反对):

《克苏鲁的召唤》因为使用多人副本模式,在故事背景很吸引人的情况下,游戏机制一塌糊涂,说服不了这么多人为一个目标努力。

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雪暴君(1V1):

1. 日本现在最火的街机游戏《高达VS》就是1V1模式,《不朽》有丰富的职业和技能,1V1会是很吸引人的尝试。

2. 《街霸》是1V1最好的例子,有几百万玩家,《不朽》能把这个数量继续放大,因为1V1简单直接刺激。

琉璃子(反对):

加入1V1模式后玩家根本不买账,因为1V1会放大角色压根不擅长的地方,得不偿失。

船工(反对):

《暗黑》类游戏以PVE为主,毕竟不是很适合PVP,而1V1玩法只适合那种《拳皇》、《街霸》之类的格斗游戏。

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问题4:你会为你的暗黑类的ARPG游戏加入什么氪金系统?

船工(买断制):

暴雪官方已经确认《暗黑破坏神4》将是一款买断制游戏,买断制的优点是只需要一次付费,就可以永久体验游戏。

雪暴君(反对):

国人仍然没有先付费再体验商品的习惯,毕竟是一次性买断,游戏的品质是好是坏之后都很难改变了。

琉璃子(反对):

买断制只适合Steam上的单机3A大作,在网游中并不适合。

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琉璃子(付费提高数值):

《暗黑不朽》手游实采用的付费提高数值的机制,在两者之间的平衡上尽量能够做到最优解。国内玩家都熟悉这种模式,免费进场保证玩家的数量,玩法有氪金的玩法,不氪金也可。

雪暴君(反对):

往往是“免费”的东西就是最贵的,这也是国内游戏厂商最熟悉的“割韭菜”的方法。

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雪暴君(外观付费):

外观付费可以参考《英雄联盟》的收费模式,游戏的收入主要是卖英雄的皮肤,皮肤只是一个外观,不会影响到游戏的平衡性。

明月(反对):

顾名思义,《暗黑》游戏的美术风格就是“暗黑”风格,在游戏角色的外观上可塑性不是很强。

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明月(点卡式付费):

点卡模式是《魔兽世界》的付费模式,优势与买断机制一样,都可以在游戏内实现真正的公平的环境。

琉璃子(反对):

点卡收费模式对游戏的门槛要求非常高,在游戏的玩法上非常多,毕竟不是每个游戏都能达到《魔兽世界》的标准。

最后一个环节是开放讨论,每位嘉宾都可以自由的提出一个自己的观点,这段没有火药味,有的只是一同帮《暗黑:不朽》进步。


问题5:哪一款暗黑类ARPG的游戏机制是值得暗黑不朽学习的?

琉璃子:

《英雄追忆》:无限制成长与秘境机制。

当下不朽存在一个问题,我们在30级和300级的时候干的是同一件事,可以在前中后期设置难度越来越高的关卡。

秘境这边也需要提升,希望能改的使玩家能获得更多操作上的乐趣,而不是一味的刷等级。

雪暴君:

《火炬之光》:回城卖装备的宠物。

在火炬之光里面有一个可以帮玩家回城卖装备的宠物,可以节省玩家很多时间。包括我自己在内的很多玩家,在游戏后期都不愿意费时间回城卖装备。

明月:

《维京人人中之狼》:战斗中获得的资源除了提升自己之外还能够提升建筑

其中提升建筑对于《不朽》来说相当于增加一个全新的玩法模块,如果做得好,能增加不少用户粘性,但该玩法要产出专属的奖励。

船工:

《哈迪斯》:高速战斗与随机要素生成

他在rouglike部分几乎无懈可击,各种build兼具高强度电竞哥操作和“有手就行”。不朽中各种build也可以尝试这种从零开始的玩法。而且暗黑体量很大,有很多故事可以在这种rouglike玩法实现。


以上就是昨晚内容的精彩搬运昨天晚上请到的都是暗黑圈的头部大佬,能够听到他们对这款游戏的独特见解,也能学到很多东西。本次辩论赛十分精彩,希望各位少侠有时间可以前往CC直播间进行观看。

 


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