【PC遊戲】從《盜賊之海》淺談育碧“新”遊《碧海黑帆》的難點


3樓貓 發佈時間:2022-04-27 23:21:25 作者:Kn1ghtK9t Language

寫在前面

前段時間看到碧海黑帆正在招募封閉測試的玩家,才發覺這款遊戲從我初中發佈至今已經有五年的時間了。

【PC遊戲】從《盜賊之海》淺談育碧“新”遊《碧海黑帆》的難點-第0張

由於每一次的洩露的信息都不同,結合之前報名時的“未確定正式玩法”等消息,我認為碧海黑帆目前的需要考慮的問題還是比較多的,主要表現在玩法、遊玩人稱、遊戲數值等方面。

從《盜賊之海》引出的想法

首先先說同類型的遊戲,我認為目前做的較為成功的就是《盜賊之海》,我先為沒有玩過這款遊戲的讀者簡單的介紹一下。《盜賊之海》的玩法是玩家扮演海盜,在公海以及各個島嶼上完成五種勢力所提供的任務,包括送貨、挖寶、海戰、PVE等多種玩法,更加詳細的我會在後續各個方面提到。

反觀《碧海黑帆》,脫胎於刺客教條黑旗的海戰系統,其口碑之高也一定程度保證了碧海黑帆的下限不會太低,但事實真是如此嗎。在深度遊玩黑旗海戰後,玩家明顯能夠感覺到海戰其實只是換了皮的一種QTE,其實作為單機遊戲,這種簡單且需要一點技巧的玩法並不是很大的問題,更何況黑旗並不是主打海戰的遊戲,海戰是穿插在主線劇情中,為劇情服務的。

但如果放到一款多人對戰遊戲中,其遊戲深度則是一個嚴重的硬傷。這僅僅是其中的問題之一,一旦和其他要考慮的問題交織在一起,就會成為《碧海黑帆》的阿喀琉斯之踵。

人稱問題

從之前的信息可以知道的是,《碧海黑帆》採用以船為單位的第三人稱,僅有在商港,藏身處等地方可以讓玩家操作自身角色走動。即使最近的信息顯示官方正在第一人稱和第三人稱之間搖擺,但我認為官方依舊會選擇以船艦為單位的第三人稱。

為什麼我會這麼覺得呢?

還是技術上的問題,假設使用第三人稱船作為參照物的話,島嶼所要佔用的資源,以及精細度都能夠相應的減少。而如果要增加第一人稱進行遊玩,不光是島嶼需要進一步的精細外,最重要的還是第三人稱玩家和第一人稱視角變化下的加載問題,將會極大的提高對電腦性能的要求。

而放棄第一人稱,對遊戲有什麼影響呢,答案是有的,一是代入感。這裡可以看回《盜賊之海》,再開船方面,玩家以第一人稱開船,進行包括掌舵,調帆,下錨,開炮等一系列活動,遠遠比僅控制船隻左右移動的體驗感更好,而挖寶,打怪,接舷戰等如果不使用第一人稱,等待系統自己去完成,玩家只用做開船以及等待進度條的完成,假設是這樣子,《碧海黑帆》不過是換皮的戰艦世界,抑或是一款用電腦玩的廉價航海手遊。

【PC遊戲】從《盜賊之海》淺談育碧“新”遊《碧海黑帆》的難點-第1張

官方放出的地圖美術設計

數值的平衡

如果如同前文所說,《碧海黑帆》採用第三人稱,其面臨的不僅僅是遊戲性上的問題,還有一個更為嚴重的難題,數值平衡的問題。數值問題從《黑旗》、《叛變》到《起源》、《奧德賽》的海戰,雖然外面是不同的皮,其內核依舊是RPG式的升級,這也是為什麼我看到《碧海黑帆》將以“多人模式與開放世界“作為專注重點時身體一顫了。我們先看回《盜賊之海》後再作對比,盜賊之海中一共有三種船型,根據不同船型,有著不同的數值,多桅帆船在順風時航速最快,其三層設計使得其沉沒的速度遠久於其他船,而代價則是逆風時最慢的航速,並且有著最慢的轉向,單桅帆船則恰恰相反,雙桅帆船則位於兩者之間。遊戲中無法對船隻進行實質性的改變,可以說遊戲開始時大家的起點都是統一的,唯一左右戰局的只有船上每一名玩家的配合以及其經驗是否豐厚。

從《碧海黑帆》所洩露的的信息可以看出的是,育碧依舊在走這條老路,玩家可以實質性的去改造船隻,“購買藍圖……積攢足夠的木材、金屬……升級以添加弩炮、火焰噴射器、迫擊炮等其他武器……”,典型的強化系統。

【PC遊戲】從《盜賊之海》淺談育碧“新”遊《碧海黑帆》的難點-第2張

前期流出的升級系統

育碧會怎麼做呢?

我認為育碧不會使用如同盜賊之海般的同步起點,玩家是通過戰局內的發展去提升實際戰鬥力,而下線後則會清零。為什麼呢?答案是過長的成長時間導致的過長的單局遊玩時間,玩家可能剛發展起來,有一定能力去做更難的任務時,已經沒時間再玩或是沒有精力了再去玩了,這樣子玩家只能體驗前面的一些任務,而後續的升級等系統只有肝帝和深度玩家才能體驗,直接的將遊戲群體撕裂開來,這是不可取的。

而如果育碧採用的是戰局外升級呢?

玩家通過在一局一局中的積累從而提升船艦軟實力和自身硬實力,從而達到乘風破浪的水平,看到這裡,有些讀者可能會問了,這不是塔科夫嗎?是的,至少是簡化的塔科夫。

如果育碧採用了塔科夫一般的模式,而不去進行不同玩家水平,或僅僅是按照船艦的改裝程度進行匹配,而像塔可夫戰局中隨意的將玩家分配,導致新人玩家匹配到全副武裝的玩家,小木船大戰戰列艦,必然會導致新手玩家的離去。

塔科夫畢竟是FPS遊戲,總有機會讓你能夠一下子幹掉比你裝備好上幾倍的敵人,可是艦船很難,你很難通過小木船的一下攻擊就直接擊沉一艘戰列艦,我在前文也說到,採用以船尾單位的第一人稱,更加加大數值平衡的重要性,原本由玩家經驗所決定的東西,現在被交由數值決定,一旦玩家被數值碾壓打敗,其挫敗感將會倍於被其他玩家以實力打敗,在TTK大大加長的情況下,如果想要平衡數值,更加考驗遊戲製作組的水平。而如果各個數值不夠有特點,又會陷入只有一艘船吃香,其他船下水道的尷尬局面,使得大量的精妙設計因數值問題而被掩埋。如何做到平衡,又各具特色,是《碧海黑帆》所面臨的最大的問題,決定他是成為旗艦,還是一名模仿者的關鍵。

我能想到的一些解決方案

對於前面所說的問題,我想了一下,想出了一套並不成熟的系統來解決問題。關鍵在於航海中的“人員”與“補給”。

先說前者,玩家需要對船上人員編隊進行調整,如果你是一名“戰狂”,大可以不配備水手犧牲航速和轉向來換取全炮手和大副來換取最大輸出,或者合理調配人員換取各項平衡。

而這樣子的設定也引出了另一個系統“補給”,船上人員需要玩家去通過淡水以及食物來進行維持,而這些物資包括炮彈是要佔據位置的,如果選擇全部放物資,又會沒有空間存放戰利品,而決定存放空間的則是船隻的類型,相反大船又要求更多的人員配備來完成運轉,形成了一個閉環。

因此如何合理的配備人員,物資,以及安排航線,都是一個需要長期經驗積累才能完成的任務,這樣子既在一定層面上將玩家放到了一個起點上,由此也能成功分類不同玩家的層級。當然,這是我一個非專業人士的一點胡思亂想罷了,相信育碧會用更好的方法去解決這些問題。

問題很大,機會也很大

雖然從目前來看,《碧海黑帆》在遊戲性和遊戲深度以及數值平衡這一重點等方面暴露出來的問題很大,但依舊不影響《碧海黑帆》的前景。

像是前文的人稱問題,第三人稱則更好吸收一些喜歡改到冒險這一題材,但卻因為第一人稱而暈船的玩家。就機制問題而言,《碧海黑帆》作為後發,像是一張白紙,可以隨意塗寫。

他沒有如同《盜賊之海》一樣成型但卻兩端割裂的玩家群體,也沒有一套成型的任務系統,不需要拘泥太多問題,可以放手大膽地去做,一切都是可以被探索並可以被改變的,直到找到一個更好的方案。更何況《碧海黑帆》還有著《盜賊之海》不具備的另一個優點,一場史詩級的海戰,相較於盜賊之海兩艘船之間的小型戰鬥,《碧海黑帆》或許能夠給予玩家一種類似戰艦世界一般艦隊與艦隊中的海戰,這是《盜賊之海》所不能給予的體驗。

留給《碧海黑帆》的空間依舊很大,如同大航海時期深藍色的海洋一般,還有許多未知的航線等待著他去探索,我也希望《碧海黑帆》能夠與《盜賊之海》並肩成為旗艦,引領這一題材遊戲大航海時代的到來。

【PC遊戲】從《盜賊之海》淺談育碧“新”遊《碧海黑帆》的難點-第3張

刺透風暴的陽光

《碧海黑帆》從立項領先於同行,到《盜賊之海》大獲成功後的現在進行B測玩家的招募;從項目核心成員出走的跌跌撞撞,到現在再一次揚帆起航。五度春秋,留給阿育的時間已經不多了,如今看到了新大陸的曙光,但並不是一次冒險的結束,而是這場航行的開始,希望阿育能夠打起萬分精神,突破暴風和巨浪的封鎖,到達黃金遍地的東方。

寫在最後

首先,不管是已經成功的《盜賊之海》抑或是即將發佈的《碧海黑帆》,兩者之間並沒有你優我劣的高低之分,有的只是並肩前行,一同努力的合作。你可以在評論區分享你在遊玩《盜賊之海》時的快樂,也可以表達你對《碧海黑帆》的期望。當然,如果文章中有什麼你認為不對,或是有自己意見的地方,也希望你能夠和我進行探討,謝謝你的閱讀,如果你喜歡我的文章,不要忘記電一下我呢。


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