写在前面
前段时间看到碧海黑帆正在招募封闭测试的玩家,才发觉这款游戏从我初中发布至今已经有五年的时间了。
由于每一次的泄露的信息都不同,结合之前报名时的“未确定正式玩法”等消息,我认为碧海黑帆目前的需要考虑的问题还是比较多的,主要表现在玩法、游玩人称、游戏数值等方面。
从《盗贼之海》引出的想法
首先先说同类型的游戏,我认为目前做的较为成功的就是《盗贼之海》,我先为没有玩过这款游戏的读者简单的介绍一下。《盗贼之海》的玩法是玩家扮演海盗,在公海以及各个岛屿上完成五种势力所提供的任务,包括送货、挖宝、海战、PVE等多种玩法,更加详细的我会在后续各个方面提到。
反观《碧海黑帆》,脱胎于刺客信条黑旗的海战系统,其口碑之高也一定程度保证了碧海黑帆的下限不会太低,但事实真是如此吗。在深度游玩黑旗海战后,玩家明显能够感觉到海战其实只是换了皮的一种QTE,其实作为单机游戏,这种简单且需要一点技巧的玩法并不是很大的问题,更何况黑旗并不是主打海战的游戏,海战是穿插在主线剧情中,为剧情服务的。
但如果放到一款多人对战游戏中,其游戏深度则是一个严重的硬伤。这仅仅是其中的问题之一,一旦和其他要考虑的问题交织在一起,就会成为《碧海黑帆》的阿喀琉斯之踵。
人称问题
从之前的信息可以知道的是,《碧海黑帆》采用以船为单位的第三人称,仅有在商港,藏身处等地方可以让玩家操作自身角色走动。即使最近的信息显示官方正在第一人称和第三人称之间摇摆,但我认为官方依旧会选择以船舰为单位的第三人称。
为什么我会这么觉得呢?
还是技术上的问题,假设使用第三人称船作为参照物的话,岛屿所要占用的资源,以及精细度都能够相应的减少。而如果要增加第一人称进行游玩,不光是岛屿需要进一步的精细外,最重要的还是第三人称玩家和第一人称视角变化下的加载问题,将会极大的提高对电脑性能的要求。
而放弃第一人称,对游戏有什么影响呢,答案是有的,一是代入感。这里可以看回《盗贼之海》,再开船方面,玩家以第一人称开船,进行包括掌舵,调帆,下锚,开炮等一系列活动,远远比仅控制船只左右移动的体验感更好,而挖宝,打怪,接舷战等如果不使用第一人称,等待系统自己去完成,玩家只用做开船以及等待进度条的完成,假设是这样子,《碧海黑帆》不过是换皮的战舰世界,抑或是一款用电脑玩的廉价航海手游。
官方放出的地图美术设计
数值的平衡
如果如同前文所说,《碧海黑帆》采用第三人称,其面临的不仅仅是游戏性上的问题,还有一个更为严重的难题,数值平衡的问题。数值问题从《黑旗》、《叛变》到《起源》、《奥德赛》的海战,虽然外面是不同的皮,其内核依旧是RPG式的升级,这也是为什么我看到《碧海黑帆》将以“多人模式与开放世界“作为专注重点时身体一颤了。我们先看回《盗贼之海》后再作对比,盗贼之海中一共有三种船型,根据不同船型,有着不同的数值,多桅帆船在顺风时航速最快,其三层设计使得其沉没的速度远久于其他船,而代价则是逆风时最慢的航速,并且有着最慢的转向,单桅帆船则恰恰相反,双桅帆船则位于两者之间。游戏中无法对船只进行实质性的改变,可以说游戏开始时大家的起点都是统一的,唯一左右战局的只有船上每一名玩家的配合以及其经验是否丰厚。
从《碧海黑帆》所泄露的的信息可以看出的是,育碧依旧在走这条老路,玩家可以实质性的去改造船只,“购买蓝图……积攒足够的木材、金属……升级以添加弩炮、火焰喷射器、迫击炮等其他武器……”,典型的强化系统。
前期流出的升级系统
育碧会怎么做呢?
我认为育碧不会使用如同盗贼之海般的同步起点,玩家是通过战局内的发展去提升实际战斗力,而下线后则会清零。为什么呢?答案是过长的成长时间导致的过长的单局游玩时间,玩家可能刚发展起来,有一定能力去做更难的任务时,已经没时间再玩或是没有精力了再去玩了,这样子玩家只能体验前面的一些任务,而后续的升级等系统只有肝帝和深度玩家才能体验,直接的将游戏群体撕裂开来,这是不可取的。
而如果育碧采用的是战局外升级呢?
玩家通过在一局一局中的积累从而提升船舰软实力和自身硬实力,从而达到乘风破浪的水平,看到这里,有些读者可能会问了,这不是塔科夫吗?是的,至少是简化的塔科夫。
如果育碧采用了塔科夫一般的模式,而不去进行不同玩家水平,或仅仅是按照船舰的改装程度进行匹配,而像塔可夫战局中随意的将玩家分配,导致新人玩家匹配到全副武装的玩家,小木船大战战列舰,必然会导致新手玩家的离去。
塔科夫毕竟是FPS游戏,总有机会让你能够一下子干掉比你装备好上几倍的敌人,可是舰船很难,你很难通过小木船的一下攻击就直接击沉一艘战列舰,我在前文也说到,采用以船尾单位的第一人称,更加加大数值平衡的重要性,原本由玩家经验所决定的东西,现在被交由数值决定,一旦玩家被数值碾压打败,其挫败感将会倍于被其他玩家以实力打败,在TTK大大加长的情况下,如果想要平衡数值,更加考验游戏制作组的水平。而如果各个数值不够有特点,又会陷入只有一艘船吃香,其他船下水道的尴尬局面,使得大量的精妙设计因数值问题而被掩埋。如何做到平衡,又各具特色,是《碧海黑帆》所面临的最大的问题,决定他是成为旗舰,还是一名模仿者的关键。
我能想到的一些解决方案
对于前面所说的问题,我想了一下,想出了一套并不成熟的系统来解决问题。关键在于航海中的“人员”与“补给”。
先说前者,玩家需要对船上人员编队进行调整,如果你是一名“战狂”,大可以不配备水手牺牲航速和转向来换取全炮手和大副来换取最大输出,或者合理调配人员换取各项平衡。
而这样子的设定也引出了另一个系统“补给”,船上人员需要玩家去通过淡水以及食物来进行维持,而这些物资包括炮弹是要占据位置的,如果选择全部放物资,又会没有空间存放战利品,而决定存放空间的则是船只的类型,相反大船又要求更多的人员配备来完成运转,形成了一个闭环。
因此如何合理的配备人员,物资,以及安排航线,都是一个需要长期经验积累才能完成的任务,这样子既在一定层面上将玩家放到了一个起点上,由此也能成功分类不同玩家的层级。当然,这是我一个非专业人士的一点胡思乱想罢了,相信育碧会用更好的方法去解决这些问题。
问题很大,机会也很大
虽然从目前来看,《碧海黑帆》在游戏性和游戏深度以及数值平衡这一重点等方面暴露出来的问题很大,但依旧不影响《碧海黑帆》的前景。
像是前文的人称问题,第三人称则更好吸收一些喜欢改到冒险这一题材,但却因为第一人称而晕船的玩家。就机制问题而言,《碧海黑帆》作为后发,像是一张白纸,可以随意涂写。
他没有如同《盗贼之海》一样成型但却两端割裂的玩家群体,也没有一套成型的任务系统,不需要拘泥太多问题,可以放手大胆地去做,一切都是可以被探索并可以被改变的,直到找到一个更好的方案。更何况《碧海黑帆》还有着《盗贼之海》不具备的另一个优点,一场史诗级的海战,相较于盗贼之海两艘船之间的小型战斗,《碧海黑帆》或许能够给予玩家一种类似战舰世界一般舰队与舰队中的海战,这是《盗贼之海》所不能给予的体验。
留给《碧海黑帆》的空间依旧很大,如同大航海时期深蓝色的海洋一般,还有许多未知的航线等待着他去探索,我也希望《碧海黑帆》能够与《盗贼之海》并肩成为旗舰,引领这一题材游戏大航海时代的到来。
刺透风暴的阳光
《碧海黑帆》从立项领先于同行,到《盗贼之海》大获成功后的现在进行B测玩家的招募;从项目核心成员出走的跌跌撞撞,到现在再一次扬帆起航。五度春秋,留给阿育的时间已经不多了,如今看到了新大陆的曙光,但并不是一次冒险的结束,而是这场航行的开始,希望阿育能够打起万分精神,突破暴风和巨浪的封锁,到达黄金遍地的东方。
写在最后
首先,不管是已经成功的《盗贼之海》抑或是即将发布的《碧海黑帆》,两者之间并没有你优我劣的高低之分,有的只是并肩前行,一同努力的合作。你可以在评论区分享你在游玩《盗贼之海》时的快乐,也可以表达你对《碧海黑帆》的期望。当然,如果文章中有什么你认为不对,或是有自己意见的地方,也希望你能够和我进行探讨,谢谢你的阅读,如果你喜欢我的文章,不要忘记电一下我呢。