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前言
此前,我嘗試了《傳奇生物2》最初的Demo併產出了試玩報告:殺時間神器《傳奇生物2》Demo試玩分享:令人上癮的新式自走棋!
當時我認為Demo試玩流程太短,所以無法在短時間內去打敗五級的魔王。直到有大佬在B站上傳出自己在12天內速通遊戲的戰略辦法,我才不斷質疑自己的弱雞實力。
而近期Steam新品節,為了正式版發售前的預熱,製作組開放二次Demo試玩,這一次試玩版本從之前的限制天數的12天擴展到了15天。若玩家實力足夠強硬,有著非常清晰的策略打法,那麼你便能在Demo版本里就能窺探到《傳奇生物2》所有的遊戲基礎完整內容——當你在15天內通關了難度0後,你的存檔會繼承到正式版裡,晶石也會繼承。屆時你便可以在正式版中直接開啟難度1來進行遊戲。
但並非人人都是自走棋領域大神——其中的“人人”便包括我自己。
對於我這種初次接觸自走棋遊戲的新手玩家而言,要在短短15天內擊敗5級魔王簡直是難如登天。所以我直接放棄了最新的Demo試玩,直接等到正式版發售再去遊玩。
《傳奇生物2》正式版取消了天數限制,有了充足的時間自由探索,我才能有足夠的勇氣擼起袖子,握緊鼠標——再次踏上了討伐魔王的漫長旅途。
充滿隨機性的大世界探索
相比前作精簡與快節奏的遊戲玩法,《傳奇生物2》在保留原有的基礎內容與自走棋的框架上,擴展出了更為豐富的遊戲內容與全新的玩法——那便是在自走棋的模式框架上與“Roguelike”元素相互融合,再將舞臺放到一個超大沙盤格的RPG開放世界,使遊戲的打法思路更側重於探索、收集、培養等三大類的方向去遊玩,促進玩家循序漸進地去推進度,同時也給玩家提供了非常大的深度策略玩法。
合理地規劃路線,以最少的時間成本讓隊伍的陣容搭配、戰力、技能、裝備等培養實現利益最大化,這些都需要玩家去不斷地轉換對策來尋找最優解的策略打法。加上“Rougelike”元素,使整個世界的一切交互點都是完全隨機,所以玩家只能邊跑圖、邊思考隊伍的發展策略、考慮更加出彩的陣容搭配。這些綜合性的問題都構成了擊敗魔王的重中之重。
基於正式版取消了天數限制,因此遊戲中的「瘴氣」機制成為了玩家需要特別關注的對象。即便玩家有了足夠的時間去自由探索整個龐大的隨機性世界,但別忘了每隔一晚「瘴氣」便會往上升一級,隨著等級提升敵方的生命值、防禦、攻擊會提高1%,以此類推。
當「瘴氣」等級越高,敵人就會變得越強,一旦達到20等級,這個世界就會被邪惡之氣覆蓋,直接宣告遊戲失敗。
加上游戲的晝夜系統,你每往前一步,時間就會推進。不僅如此,你戰鬥也要花上一定時間,你打小型BOSS能花費2小時,前往地牢裡打完後出來能花上4小時,你前往城鎮睡個覺也能花費6小時。而隨著你解鎖了難度2關卡,在遊戲內行動所消耗的時間會直接在原有的基礎上翻一倍。
也就是說,玩家一旦踏入了《傳奇生物2》的冒險,那麼你就要化身一位優秀的時間管理大師,去把控有限的時間,合理規劃隊伍的發展路線。因此,在這充滿隨機性的沙盤世界中,藏有了許多可以減去瘴氣的方式;野外BOSS、地牢BOSS、幽暗密室BOSS以及獎勵設施「聖壇」等各類方式,可減少2點瘴氣值。
除了能減少瘴氣的選項,若你想增強整支隊伍的屬性戰力,那麼你可以選擇可以強化屬性的「神徽」以便得到整體隊伍的戰力增幅。
「神徽」作為被動BUFF,玩家可以在三個神徽之中選擇一個增益效果作為永久性的屬性提升:針對特定職業的強化、全員屬性提升、移動減少時間流逝、每次移動6個單元格獲取6個魂等各類輔助性的增益效果——這些遠比減少瘴氣等級要實用很多。
所以我在難度0中前期打法便是這樣的:未到瘴氣10級前,每擊殺一個BOSS我都會優先選擇神徽來提升隊伍,同時為了節省時間,能快速傳送就儘量傳送,少跑路。攢錢多買點血瓶,方便回血,因為這樣你就不用在城鎮睡覺白白浪費六小時,同時你在夜晚的戰鬥收益會提升至30%的加成。等到後期瘴氣等級超過10以上,我再利用還未使用過的「聖壇」以及還未擊敗的幽暗密室與野外BOSS來減少2點的瘴氣值,以便在應對魔王的時候能夠削弱它們的戰力值。
為了收集「金幣」與「魂」等兩大重要資源,前期多探路撿一些寶箱、金幣、魂。去高等級的區域撿散落的資源。順便開圖,發現更多燈塔、地牢、鐵匠、城鎮等傳送點,方便後期傳送跑圖節省時間。同時前期不用花費大量時間去殺野外的普通怪,優先開圖、擊敗BOSS、發現地牢、擊敗魔王僕從、養肥隊伍才是玩家所要面臨的重大課題。
進入地牢後,建議清光所有敵人,因為在地牢的戰鬥不會消耗時間,若發現「競技場」時,戰力允許的話也強烈建議你去打。目的就是要以花費最少時間,實現最大化的收益,讓隊伍變得更加強大。
若到後期資源還是不夠,不足以提升角色等級,這時你就可以擊殺一些精英怪,若資源還是不夠優先擊殺同等級怪或差距只有一級的普通怪。若你與普通怪的相差等級太高不用浪費時間去打。
角色的站位也成為了戰鬥的成敗關鍵坦克、奶、刺客站什麼位置都要進行考量
當你將隊伍整體戰力提升至五級後,要想擊敗魔王,憑藉現有的資源與實力可能還遠遠不夠。如何合理的分配職業陣容,還有裝備的搭配構築、角色站位都是能取決於你戰鬥成敗的關鍵因素。
“寶可夢”般的收集、養成體驗
遊戲分為六大職業:戰士、刺客、輔助、坦克、法師、射手等。每個角色各有與眾不同的特點,因此它們被分佈在了世界的各個角落,藏有不同特性的生物來供玩家招募旗下:在陸地上的各個城鎮玩家可以招募強大的人類騎士與精靈法師——包括無比壯大的冰霜巨人。
當你把冰霜巨人的冰之甲被動技能給點滿 它的防禦就會變得極其之厚
地牢可以招募奇特的魔物來加入你的隊伍,比如史萊姆它的最大被動技能就是在遭受攻擊後會分裂出多個史萊姆來圍攻敵人。
還有集結於反抗魔王部隊的「驅魔聯盟」,三選一來招募強大的特殊兵種來壯闊你的隊伍。
在擊殺魔王僕從時你可以選擇招致麾下,從等級一開始培養;或是斬殺僕從獲得惡魔之魂。整片大陸一共有三位魔王僕從,共分2-4等級,若玩家要選擇斬殺僕從獲得惡魔之魂,那麼剩餘兩個則建議繼續斬殺魔王僕從,湊齊三個惡魔之魂就可以獲得一個迷你版的魔王兵種。
除此之外,你還可以招募一些奇特的海內生物:當你把整個地圖放大,你就會發現在邊緣的大海區域僅有一個單元格的小陸地,那裡存在著高達五級的海怪隊伍「謎團」,隨機抽取2個謎團生物供玩家二選一,若玩家成功斬殺,會獲得遠古級別的神級武器,同時你所挑戰的生物會直接加入你的隊伍之中。
「謎團」雖然跟魔王有著一樣的等級戰力,但實際上難度遠比要擊殺魔王簡單很多,玩家只需將隊伍戰力升到五級,留一個五級角色其餘四級角色的陣容就可以輕鬆擊殺,記住前面放三個坦克,法師與射手得搭配好,留一個奶媽,戰士建議選擇史萊姆可以分裂。那麼你就可以輕鬆獲得整個遊戲最為強力的生物與武器。
這巨蟹太肉了 得一群人圍毆幾十秒才能擊敗
這一代取消了三合一生物合成的機制,改為讓玩家去大地圖上招募各個職業的生物。確定之後進行傳統式的等級提升,每提升一級,就可以選擇在三個新技能中任選其一來使用。同時升級後獲得的技能點可以任意對任何被動技能與主動技能來進行疊加升級——這點便是最為經典的角色養成系統。
,雷法也是我較為喜歡的一個法師 它也可以分裂出一個克隆體
每個角色共三個裝備槽,雖說可以進行自由搭配,但你一定要仔細查看每個裝備所對應的攻擊屬性,大部分職業你都要搭配著相同屬性與風格的裝備,這樣裝備所帶來的增益BUFF才會完全符合職業特性,來進行有效的戰力提升。
比方說法師對應著法杖、魔法書、戒指,這些都是法師所需;坦克對應重錘、巨劍、護甲,這些對於血厚的坦克來說重要性非常大。只要玩家搭配好裝備,那麼到後期擊殺謎團、幽暗密室、乃至魔王——實力都不在話下。
除了裝備可以擊敗各種生物、挖掘寶箱、商店來獲取。同時你還可以對裝備進行升級、合成等獲取。地圖上會刷新出隨機數量的鐵匠鋪,共有三次機會可以拿相同等級的裝備來合成更高一級的新裝備。若擁有專門升級武器的寶石你便可以無限次地來使用寶石進行武器升級,寶石等級必須要比裝備高一等級才能發揮出它應有的屬性提升,以此類推。
當玩家成功擊敗魔王通關遊戲後,你可以利用遊戲中的「晶石」來在局外的圖鑑頁面中解鎖一些你還從未發現的生物,每次解鎖需消耗100晶石,消耗後一旦勾選你便可以在遊戲內的城鎮中進行招募。同時你還可以在圖鑑查看所有的技能、物品、神徽、設施等——全部一覽無餘。其中技能與神徽可以花費50晶石解鎖特定的新BUFF,並能在遊戲中使用。
不過我個人感覺局外的養成系統節奏太過緩慢,晶石的收益與圖鑑所需要的解鎖數目不成正比。因為通關後晶石給的數量稍微偏少,其中游戲內能隨機獲得的晶石數量也稍微稀少。若玩家想要將圖鑑全部解鎖得花上一定時間,才能積攢晶石。
隨著玩家通關最初難度0後,下一個關卡難度便會逐漸解鎖,從N0-N10難度,每個難度的關卡都有附加的進價難度,例如難度1會小幅增加敵人的屬性,而難度2便是將休息時間與地牢時間在基礎上增加50%,也就是從休息時間6小時直接翻倍到12小時,況且在此難度你直接傳送也會消耗時間——這種具有高難度的挑戰性讓遊戲的整體節奏變得十分緊湊,擊敗魔王的難度更上一層樓。
難度遞進,使《傳奇生物2》充滿了十足的挑戰性,雖說該作的爽感沒有前作來的直接。但換來的體驗便是遊戲的策略性更頗具深度,加上充實的堆料也提高了遊戲整體的復玩性。不過我本人目前只打到了難度2就中途放棄了——原因是自己還是太菜,打不過難度2的魔王。
結語:最極簡的上頭體驗
比起前作,《傳奇生物2》更注重玩家的成長性策略體驗,因此該作的角色的build構築、裝備、陣容與站位搭配都有一定的策略深度可供玩家去不斷琢磨,從而去靈活地改變不同的戰略方法來快速的通關遊戲。
因此喜歡挑戰高難度和速通的玩家,憑遊戲“隨機性”的特性與充實的玩法體量,豐富的技能流派,角色種類繁多,每一個難度的關卡你都能體驗到與眾不同的嶄新體驗,也因整個遊戲的挑戰都變得越加困難,從而也能體驗到不同的樂趣感。
不過現在的遊戲目前還存在著許多體驗方面的問題:
-裝備與物品的排序混亂,沒有一鍵整理功能;
-地圖上地形與建築設計千篇一律,沒有明顯變化,使人感到審美疲勞;
-普通怪的獎勵機制極其不合理,因此很多人不會花時間去打小怪,但後期因為缺資源又不得不花費一定時間去打普通怪然後獲得非常少的資源獎勵,非常虧本;
-部分平衡性設計存在問題;
-建議加個遊戲時間顯示,能讓玩家更好地把控時間流逝。
總而言之《傳奇生物2》脫離了傳統的自走棋框架,與肉鴿元素的相互融合後,使整個遊戲的重心都放在了探索、養成、戰鬥三大核心玩法,構成了最極簡的玩法來獲取最直觀的上頭體驗。未來遊戲會逐漸更新前作廣受好評的「爬塔模式」與「創意工坊」——因此感興趣的玩家可以期待一下後續更新。