【實驗室】次元壁挖掘日誌(二)|未定界


3樓貓 發佈時間:2022-08-19 18:30:39 作者:未定界-官方 Language

上一篇我們講到了動態環境的光,本篇我們則來淺談一下風和雨。

如果說,光是動態環境的基礎地基,那麼風便是動態環境的結構框架。在現實生活中,風有著無比重要的作用。大到氣壓、溫差,小到飛絮、風帆,風在其中起到的作用無處不在。


千萬不要小看風對環境的影響,即便是巨石,在日積月累的風沙雕琢下,也可能形成奇特的外貌。

【實驗室】次元壁挖掘日誌(二)|未定界 - 第1張
這種奇形怪狀的石頭,對於遊戲而言,只是模型製作的工作。而在遊戲中,如何體現風對環境的影響,這點也是我們需要認真研究和推敲的地方。既然決定要做動態環境,那麼風的影響力必然不是雕琢出一些怪異的石頭這麼簡單。

我們粗略分類了幾種風的作用:
1、影響模型地貌。簡單來說就是上面的圖一樣,會對場景模型地貌造成一些外觀結構影響。
2、影響具有飄動能力的物件。這裡代表的東西不僅是場景裡的植被,也包含角色的服裝和頭髮、場景中可能存在的旗幟和帆布等等。
3、影響具有飄動能力的特效。這裡主要包含天空中的雲、飄落的雨、冉冉升起的篝火、被風吹散的霧等等。
4、影響實際場景交互物和玩法。

這裡就上升到了非表現層面的結果了,大致可以總結為:場景的部分有用道具或者機關會隨著風的方向和強度或是其他連鎖反應,最終形成不同的結果,從而影響玩法最終的過程和結果……

以上前三條是可以通過視覺效果來呈現,相對來說會比較容易理解。而第四條說起來其實是比較抽象缺乏畫面感的,可能需要在之後遊戲實際體驗中才能感受到。

需要做到第四條,前面三條的視覺效果支持也是必不可少的。因此我們決定在遊戲的環境中先實現前面三條。

第一條的工作量主要在模型層面,我們會對場景的位置、常態氣候等各種設定進行評估,然後儘量呈現出合理的地貌。分析和採用方案是一個反覆推敲的過程,由於過於冗長和枯燥,這裡就不展開講了。

關於第二條,之前的實機視頻中,細心的玩家應該已經發現了,我們已經實現了草地、衣裙等物件的隨風飄動。只不過因為調試時間短,因此並沒有做到最佳。之後我們會對所有風動效果進行調優,使之儘量貼合其設定的質感以及動態。

第三條相對來說就複雜很多。場景當然不會只有少數幾種特效,也就意味著這些效果多多少少會有一些連鎖影響。例如風吹來了雲,雲變厚了就會打雷下雨,下雨就會產生雨霧,地面上的物體外表就會溼滑等等,任何一套效果系統摘出來都可以做一篇又臭又長的技術分析,因此這也是我們近期主要需要攻克的方向所在。
我們簡單實現了一下晴轉雨以及雨轉晴的過程。以下為測試圖:

【實驗室】次元壁挖掘日誌(二)|未定界 - 第2張
【實驗室】次元壁挖掘日誌(二)|未定界 - 第3張
在保證前三條的基礎上,第四條才能得以實現。未定界這個異世界,也才能真正的“動”起來。

今天不是它風,就是我瘋!——摘自礦工委員會某礦工語錄

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