如果说,光是动态环境的基础地基,那么风便是动态环境的结构框架。在现实生活中,风有着无比重要的作用。大到气压、温差,小到飞絮、风帆,风在其中起到的作用无处不在。
千万不要小看风对环境的影响,即便是巨石,在日积月累的风沙雕琢下,也可能形成奇特的外貌。
这种奇形怪状的石头,对于游戏而言,只是模型制作的工作。而在游戏中,如何体现风对环境的影响,这点也是我们需要认真研究和推敲的地方。既然决定要做动态环境,那么风的影响力必然不是雕琢出一些怪异的石头这么简单。
我们粗略分类了几种风的作用:
1、影响模型地貌。简单来说就是上面的图一样,会对场景模型地貌造成一些外观结构影响。
2、影响具有飘动能力的物件。这里代表的东西不仅是场景里的植被,也包含角色的服装和头发、场景中可能存在的旗帜和帆布等等。
3、影响具有飘动能力的特效。这里主要包含天空中的云、飘落的雨、冉冉升起的篝火、被风吹散的雾等等。
4、影响实际场景交互物和玩法。
这里就上升到了非表现层面的结果了,大致可以总结为:场景的部分有用道具或者机关会随着风的方向和强度或是其他连锁反应,最终形成不同的结果,从而影响玩法最终的过程和结果……
以上前三条是可以通过视觉效果来呈现,相对来说会比较容易理解。而第四条说起来其实是比较抽象缺乏画面感的,可能需要在之后游戏实际体验中才能感受到。
需要做到第四条,前面三条的视觉效果支持也是必不可少的。因此我们决定在游戏的环境中先实现前面三条。
第一条的工作量主要在模型层面,我们会对场景的位置、常态气候等各种设定进行评估,然后尽量呈现出合理的地貌。分析和采用方案是一个反复推敲的过程,由于过于冗长和枯燥,这里就不展开讲了。
关于第二条,之前的实机视频中,细心的玩家应该已经发现了,我们已经实现了草地、衣裙等物件的随风飘动。只不过因为调试时间短,因此并没有做到最佳。之后我们会对所有风动效果进行调优,使之尽量贴合其设定的质感以及动态。
第三条相对来说就复杂很多。场景当然不会只有少数几种特效,也就意味着这些效果多多少少会有一些连锁影响。例如风吹来了云,云变厚了就会打雷下雨,下雨就会产生雨雾,地面上的物体外表就会湿滑等等,任何一套效果系统摘出来都可以做一篇又臭又长的技术分析,因此这也是我们近期主要需要攻克的方向所在。
我们简单实现了一下晴转雨以及雨转晴的过程。以下为测试图:
在保证前三条的基础上,第四条才能得以实现。未定界这个异世界,也才能真正的“动”起来。
今天不是它风,就是我疯!——摘自矿工委员会某矿工语录