第一關
第二關
第三關
對於這三關我先作個總的評價,稍後再分析每個關卡具體的設計。總的來說這三關是差強人意,首先從地圖設計上來說,並沒有什麼新意,感覺就很流水線生產的那種,用於單純水關卡的設計。從敵人設計上來說,種類也不算多。第一關,關卡中的大樹是來自於起源當中的防衛塔,第二關中的兵營也是來自起源當中,對於這兩座防禦塔,在各自的關卡中,不僅發揮不出自己的作用,即輸出,而且也不能升級或者移除,加上由於支線設計的機制,即幽靈可以附身於防禦塔並造成影響,如第一關中大樹後面就會變成樹精,第二關中兵營後面就會變成幽靈勇士的誕生地,我可以理解設計者試圖通過這樣一種方式增加玩家對於地圖理解以及增強地圖互動的心思,但是總的來說就是讓我很不舒服,以往的關卡當中這種額外的防禦塔的設計大多類似於,給玩家帶來一種新奇的防禦塔的體驗,同時也算比較強力,能夠緩解兵線壓力,但在這兩關的設計當中就純屬負面效果,一不能給我們帶來收益(即輸出),二我們還需要考慮到如果我們不管他們,還會增大兵線壓力,可能有些玩家會覺得這樣不是更考驗我們的操作嗎,這樣的設計不是更能考驗我們對地圖的理解嗎。我並不喜歡這樣的設計,我寧願他把敵人設計加強更多,但是你能給我一些有用的塔或者是增強的塔,比如有一關當中致敬一代的那個激光塔,這樣的設計我覺得更能讓玩家舒服。其次就是第三關,第三關並沒有額外的防禦塔,這點還算令我欣慰,但是第三關當中boss戰的設計,我覺得毫無新意,就很普通,同時boss戰的難度還算中規中矩,第一次打不知道他還會飛,技能沒捨得交,後面他就剩一絲血進了,第二次提前交技能,在門口前面一點給他拿下了。其它關卡基本上都是一遍過(包括其它模式)。
接下來說說我對新出的防禦塔的理解吧,這次新出的暮光長弓,我相信大家看預告片可能最快想到的就是KR4當中的騷亂者吧,我開始反正是這麼想的,不論是美術設計還是貼圖,幾乎大差不差吧,然而解鎖後使用時,我發現簡直一坨大便,甚至不如KR3中的黃金長弓塔,先不說你那個技能擊殺敵人後+2攻擊,你給的騷亂者素質也是低的不行 1級:44 10-14 2級:66 14-22 3級:88 20-30,這麼脆,你攔得住誰呢?幽靈戰士四級都有二級護甲血量110傷害17-26。有人會說這兩個定位就不一樣沒有可比性,那好,說說他作為箭塔的素質,可以看出來,這個箭塔有點像是融合KR3中的黃金長弓塔,但是素質卻沒有那麼高,唯一一個增加射箭的技能就是擊殺敵人後+2攻擊,就憑你這個射箭速度,要是周圍再給你放一個dps高點的防禦塔,哪還有你擊殺的份,就算你傷害能疊的高,但是也要看時間成本和運營成本,我選個其它的箭塔帶來的收益都比你高。可以說這個防禦塔設計的也是純屬騙情懷,還特意和騷亂者一個顏色,產生的騷亂者也不能射箭,移動還挺慢,太雞肋了。
最後就是說說新出的這兩個英雄吧,兩個我都玩了,女巫上限比骨龍高,但是骨龍下限比女巫高,女巫強就強在她的大具有很強的控制性,解困,或者說緩解壓力,因為同樣是大招,如果對於其它攻擊的大招來說,能打多少輸出就是多少輸出,對於女巫的大來說,如果敵人已經突破火力聚集點前進一段距離了,往回傳送再到火力聚集點,這樣打出的傷害是遠比其它英雄的大招帶來的收益要多的。這是我認為她最值得稱讚的點。對於大家也是我自己心心念念很久的骨龍,沒想到大招居然是召喚兩個小骨龍,我還以為會是瘟疫或是骨刺那樣的設計。這點是真的沒想到,然後把魔法傷害也是改成了物理傷害。可能是考慮到藍龍的定位,所以才會作此改動。
對於這次的支線10分滿分我給出6/10,很大一部分讓我感覺他在消費我們對於過去的一些英雄以及防禦塔的情懷。這就像是現在一些電影,續作不斷,但是口碑持續下滑,因為始終沒有推陳出新,而是消費過去的財富價值。對於KR4的付費dlc我也玩了,那個的質量就不錯,雖然說也是用了過去很多英雄為背景,但是也有新的東西在裡面。這次的KR5支線就純屬消費。