《FM2024》評測:二十年來萬事同,今朝岐路忽西東


3樓貓 發佈時間:2023-11-07 23:39:58 作者:白Yu夜茶會 Language

本文作者 白羽夜茶會 小黑

《FM2024》評測:二十年來萬事同,今朝岐路忽西東-第0張

前言:冬月至,年貨來

《足球經理》(Football manager,以下簡稱《FM》)系列,是Sport interactive公司(以下簡稱SI)在每年11月左右定時推出的年貨產品。也被玩家們與《eFootball》(原《實況足球》)系列,《FC》(原《FIFA》)系列一併戲稱為足球遊戲老三樣。

而今年,SI也是如約推出了FM系列的新作,也是系列的二十週年作品——《FM2024》

也許是之前疫情的原因,也許是下一代要換包裝的原因,也許是因為本作是FM二十週年的作品,SI也憋了一口氣。今年他們為玩家們奉上的作品,延續著去年的卓越表現,仍舊是誠意十足。

二十年磨一劍,今朝展露鋒芒

在FM2022以前,FM有著“雙數年大修,單數年小補”這樣不成文的規律。但繼FM2023的巨大進步後,作為換FM系列二十年之作FM2024在筆者眼中也是帶來了足量的驚喜。本代的進步是非常值得玩家進遊戲一探究竟的。

本作的一大喜人之處便是可以直接導入前作《FM2023》的存檔了,這一在玩家群體中一直以來需求呼聲極大的功能終於在本代中得到了實現。同時玩家在開檔的時候對於未來轉會的呈現方式也有了更多的選擇,對於老玩家而言無疑是極大利好。

而就比賽模擬方面,在筆者看來,最值得說道一二的更新大概就是3D比賽畫面的進步,FM2024的比賽畫面變得十分生動形象。如果不是為了減小存儲空間佔用所採用的較為簡陋的模型,甚至可以算是“擬真”了。

其實如果細說起來,真說有多麼革命性的變化,也沒有。但就是諸如球員變向時的沉肩;傳球射門時腿部和腳部的調整動作;奔跑時不是僵硬機械的擺臂而是更貼合顯示的動作;轉身時球員身體的傾斜、手臂幫助身體保持平衡,腿部更加細化的一連串的動作種種此類的細節,才讓球場上的人物動作更加貼近真人,帶來更加貼近現實的體驗。

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而如果問這些進步的必要性有多大呢?筆者的觀點是,經過許多玩家的測試,最近幾代的FM只有觀看模式選擇“完整精彩鏡頭”或者“全場”,比賽的運算才會主要以3D引擎運算為主,而不是簡單的數值對比鬥獸棋。

但在FM21及以前的FM3D動畫可以說是十分僵硬,就像是隻有幾個活動關節的機器人一樣,十分難看。對於想要實現自己戰術而不是圖一樂的玩家而言。開全場吧,場面難看觀看體驗不佳,選“關鍵精彩鏡頭”和“只看解說”吧,又完全成了投骰子的鬥獸棋,很多時候和戰術就沒什麼關係了,上不去下不來卡這裡了。

而從FM22開始不斷改進的3D引擎運算則是在一步一步地改變這一窘境。從真的以3D畫面來判定球員與足球的交互,到更加多樣的動作選擇以及將運算真正從平面拉到立體,再到如今的更加多樣與細節的動作以及反彈球的引入讓人非常期待接下來FM的發展與未來。

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除此之外筆者認為還值得提及的是本作加入的專職的定位球教練。在筆者早先時候翻譯過一篇關於定位球教練的文章,文中提到目前五大聯賽的各支球隊正在逐步重視定位球在比賽中的作用,諸如英超和英冠的球隊都已普遍聘請了專門的定位球教練來制定定位球戰術和訓練。這一新加入的功能不僅讓原來機械的定位球戰術設計更具變化,也是FM在盡力向足球發展趨勢靠攏而努力的具體表現。

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並且本作對於反彈球的計算和表現畫面的更新也十分令人欣喜,這不僅意味著FM在計算和畫面上更加貼近現實了,也標誌著運算方式是確實在從單純的平面概率運算向著立體實體運算方向改變。

當然,諸如組織性後腰、邊後腰、這樣新戰術職責的引入以及自由人的新時代定義也展現著FM緊跟當今足壇發展趨勢的意圖。

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除此之外,還有各種大大小小能提升玩家比賽內外的體驗的改動與升級,相信一定能為玩家們帶來更加沉浸式的體驗。

同時在這裡筆者要為FM辯護上幾句,儘管每年FM的引擎都會被吐槽不如上一代,甚至每代的每次版本更新都會被吐槽不如上一版本。但要是真說每代比上一代差在哪,總結一下也不過是讓一些“懶人”跳出了舒適圈。

可能去年大家都在踢你喜歡的tiki-taka,今年大家都在整傳切那套,明年大夥一個比一個執著於下底和倒三角。於是運算引擎便要朝著每年的戰術大方向靠攏,僅此而已。

風波不信菱枝弱,月露誰教桂葉香

有些話,筆者已經講過很多遍,但總想著應該再翻出來,曬一曬,洗一洗,拾掇拾掇。可是話,總得有個頭啊。想來想去,只有四個字,披枷帶鎖。

在擬真性和遊戲性的平衡上,《FM》努力了嗎?確實努力了。FM22的數據分析師和轉會截止日;FM23的半高球運算、經紀人系統、球員邏輯升級,FM24的反彈球運算、新的在現實世界大放異彩的職責和定位球重要程度提升,每一代都在盡力地貼近當時足壇上游球隊的戰術風向。但要說二者之間的平衡做的很好嗎?結果上來講也沒有多好,也還是隻能說SI大抵是盡了力的。

想要在保證遊戲性的前提上做到擬真並非易事。為了遊戲性和提高興奮度,製作者要讓場面更加激烈,要有更多的攻防,更多的機會,於是《FM》所模擬的比賽中的攻防轉換頻率與進攻完成率遠高於現實中的同級別比賽,球員的跑動距離也往往更長。

但現實世界中的比賽遠沒有遊戲中的那麼多的絕佳機會,那麼多的攻守回合,那麼多的精彩表現。為了讓結果貼合現實,製作者就不得不選擇在終結階段或最後一傳上給予玩家遺憾,以保證最終比分不會太誇張。如果真按現實的同等機會終結成功率來算,在FM中每場進個七八球也是常態。但就算是現實世界中,四大聯賽的強弱對決間出現大比分戰局的概率也不是很高。

二者本身在某種意義上就是對立的,所以SI只能盡力去找二者之間的最大公約數。

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其直接結果便是玩家可以經常看到絕佳的機會,精妙的配合,從而欣喜非常,但同時表演的結尾大概率是莫名其妙的傳球決策或一腳奇形怪狀的射門。

如果玩家贏球,還則罷了。但當你的球隊因為浪費大量機會導致輸掉比賽,而對手勝利的方法是靠種種靈光一現“偷”了一球,並且射門就沒有自己的“C羅”、“舍瓦”那樣詭異。玩家就會更加惱火。

這樣在遊戲性和擬真之間找平衡目的是達到了,但玩家總歸是不爽的。球員婉若游龍卻每每在最後階段功虧一簣,著實增添玩家的怒氣或挫敗感。

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至於時不時出現的一些低級失誤或是一些巴神行為,是因為各種行為的發起和動作的結果判定只能在遊戲的運算中將設為能力值所限定概率的隨機事件。這同樣也是目前的FM難以模擬諸如梅西、小羅、這類常有天人之舉的球員的原因。

究其原因,畢竟遊戲引擎再怎樣聰明再怎樣複雜也不是真人,球員們的行為只能是在他們的屬性以及玩家的戰術所限制的範圍內進行最合理的選擇。

所以FM目前只能是在保證觀賞性刺激性的前提下用各種方法去貼近現實而做不到完全模仿現實。

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但往好處想,假如未來FM可以進化到完全立體實體運算,那麼也許合理而又精彩的畫面也不是沒可能出現,但這就不僅僅是需要SI來努力了,還需要計算機整體性能的提升來保證FM不會變成高性能限定的遊戲。

花間一壺酒,獨酌無相親

今年對於足球遊戲算是美妙的一年嗎?筆者認為並不算是。三大將中FIFA系列在經歷FIFA23由於優化和反作弊問題導致的差評如潮後,在今年失去了國際足聯的授權更名FC,本以為會一雪前恥。但沒想到FC24一經推出便因為優化和bug等諸多問題而飽受爭議;實況早已開擺,完全無心競爭;而FM2024或許是今年足球遊戲2024一代最後的排面。

雖然三家或多或少是競爭關係,但歷史經驗告訴我們,當一個類型的遊戲開始固化,開始在類型內沒有競爭,開始慢慢變成兩強爭霸乃至一家獨大,那麼這個類型整體離落入沉寂也不遠了。玩家群體中新玩家寥寥,老玩家陸續要與生活更激烈地對線,最後整個分類漸漸凋零。筆者談論的不是銷量,而是諸如活力生命力這類比較虛的東西,類似於但不止於老玩家大多會賣單,但不能只有老玩家賣單這類話題。

所以作為一個球迷,一個玩家,筆者是不希望看到這樣的局面的。但現實是不說出現新的競爭者了,會不會變成大領域內兩強爭霸小分類裡一家獨大然後群體徹底固化都不好說。筆者還是希望足球遊戲能夠活起來,熱烈起來。

結語

總的來說,本作作為FM系列20年之作,換引擎前最後一作,是令人滿意且驚喜的。絕對值得新玩家嘗試體驗,老玩家更新換代。同時筆者也希望在明年更換Unity之後,SI可以繼續為FM補上更多的拼圖。

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