《二分之一》:一次比較大膽但略顯失敗的創新


3樓貓 發佈時間:2023-03-28 09:56:23 作者:二分之一的夏天 Language

《二分之一》是由零創遊戲製作,方塊遊戲發行的一款以反烏托邦為題材的視覺小說+戰棋遊戲,繼《葬花》之後,也是零創遊戲製作的第二款遊戲。遊戲的世界觀很大,劇情結構上也能看出製作組進行了新的嘗試,與戰旗結合的設計也很微妙,體驗下來感覺還算不錯,但進步空間仍然很大。

《二分之一》:一次比較大膽但略顯失敗的創新-第1張

進入遊戲,玩家將在該作中擔任觀測者,無關過去、現在和未來,而是通過另一位白毛少女觀測者給玩家展現兩大陣營的故事,遊戲大致分為淺層記憶和深層記憶,玩法上也大多以視覺小說為主,後續的深層記憶則需要進行戰旗來解鎖,通過收集記憶碎片,推進支線來解鎖主線劇情。

首先,該作的設計還是挺有意思的,進入遊戲選擇陣營,然後瞭解各個人物的故事。同時,該作不像其他視覺小說一樣有存檔功能,而是將各個陣營的六個人物劃分為各個章節,推進章節則會逐步解鎖其他人物的故事。雖說主線中也會穿插戰旗遊戲來提升遊戲沉浸感,但收效甚微。可以說,遊戲的想法非常不錯,實際操作起來卻有著不小的問題。

《二分之一》:一次比較大膽但略顯失敗的創新-第2張

比如遊戲推進劇情只是固定解鎖人物,然後進行下一章節,這就導致了劇本內容被強行割裂,觀看每個人物的記憶更像是各個人物故事背景交代。不過這也能理解,但交代背景的同時,主線劇情推進的太少了,這就導致雙方陣營故事觀看完之後,感覺只瞭解到各個人物背景,主線沒怎麼出現過。而且死板的解鎖順序讓遊戲體驗與傳統的一條路走到黑並不一致。外殼表面上可選,實際玩家沒得選擇。想看B人物的新劇情,就必須看A人物的劇情去解鎖,很麻煩。

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其次,該作最吸引玩家的點應該就是美術了,純白與黑色的交織,帶來猛烈的視覺衝擊。無論是白主教會身著白袍的教士,還是黑之燼鴉各有特色的歸來者,都能給人留下深刻的印象。

同時,該作的音樂表現有點忽高忽低,黑之燼鴉這邊的BGM明顯優於白主教會,每位歸來者的BGM各有特色,符合角色的經歷與時代背景,比如倉央的BGM,能讓感覺到一種孤獨的感覺,安妮的BGM,淒涼中帶有一絲溫馨。但白主教會這邊的BGM整體風格更偏向高潔,少了幾分特色。問題最大的是戰鬥時的BGM,根本沒法給玩家帶來一點緊張感。

該作的配音還是相當不錯的,配音陣容延續了前作森中人+hanser的搭配,還邀請了陶典加入,在這幾位的努力下,配音效果達到了較高的水準。

《二分之一》:一次比較大膽但略顯失敗的創新-第4張

不過,作為該作的另一個“二分之一”,戰棋形式的戰鬥玩法可能本來是想帶給玩家作為這款遊戲的另一大亮點,畢竟在常規的AVG點點點中要找到還需要進行策略思考的戰棋也確實是一個相對有創新的想法,但是這款遊戲的戰棋表現像是一個陪襯,或者說……是一個調劑。

當然,該作的戰棋玩法其實也有很多有意思的地方,比如小地圖,玩一局的時間並不算長;而且技能豐富,可近可遠,玩起來不至於太過於枯燥;地形的設計可以進行周旋,也可以讓法術產生更大的效果;多局的機制也具有了一些挑戰性,也能看得出製作組想要做好自己的戰棋玩法,但是可惜經驗的不足讓這個戰鬥玩法在實際體現出來的地位略有下降,使得個人感覺太過於雞肋了,食之無味,棄之可惜。

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這就導致了AVG部分和戰鬥部分給玩家的感覺像是兩個遊戲,換而言之,就是這款遊戲切開“二分之一”而生的兩個部分之間割裂感較強。戰棋玩法可能是想要表現自身獨特的戰鬥風格,而對於這部分的劇情的講述方面稍有鬆懈,體驗就會大打折扣。再加上很多玩家都是朝著視覺小說的部分來遊玩的,那這個並不完美且佔有重要地位的戰棋玩法就使得很多玩家心理落差感較大,畢竟其可玩性確實不高。

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總而言之,製作組的目的應該是讓玩家以一個第三方觀察的身份來了解一個“黑與白”、“感性與理性”、“自由與秩序”的故事,故事劇情很有想法,玩起來很舒服,而且為了讓整個過程不會感到枯燥,該作也對於敘事方面進行了打磨,甚至想到了通過加入戰棋的戰鬥玩法作為創新點進行調劑。但很遺憾,該作在節奏和部分劇情上把握並不是那麼好,而且出現了很多比例失衡的問題。如果單純把該作當作稍有創意的AVG遊戲的話,這款遊戲還是值得體驗的。


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