《二分之一》:一次比较大胆但略显失败的创新


3楼猫 发布时间:2023-03-28 09:56:23 作者:二分之一的夏天 Language

《二分之一》是由零创游戏制作,方块游戏发行的一款以反乌托邦为题材的视觉小说+战棋游戏,继《葬花》之后,也是零创游戏制作的第二款游戏。游戏的世界观很大,剧情结构上也能看出制作组进行了新的尝试,与战旗结合的设计也很微妙,体验下来感觉还算不错,但进步空间仍然很大。

《二分之一》:一次比较大胆但略显失败的创新-第1张

进入游戏,玩家将在该作中担任观测者,无关过去、现在和未来,而是通过另一位白毛少女观测者给玩家展现两大阵营的故事,游戏大致分为浅层记忆和深层记忆,玩法上也大多以视觉小说为主,后续的深层记忆则需要进行战旗来解锁,通过收集记忆碎片,推进支线来解锁主线剧情。

首先,该作的设计还是挺有意思的,进入游戏选择阵营,然后了解各个人物的故事。同时,该作不像其他视觉小说一样有存档功能,而是将各个阵营的六个人物划分为各个章节,推进章节则会逐步解锁其他人物的故事。虽说主线中也会穿插战旗游戏来提升游戏沉浸感,但收效甚微。可以说,游戏的想法非常不错,实际操作起来却有着不小的问题。

《二分之一》:一次比较大胆但略显失败的创新-第2张

比如游戏推进剧情只是固定解锁人物,然后进行下一章节,这就导致了剧本内容被强行割裂,观看每个人物的记忆更像是各个人物故事背景交代。不过这也能理解,但交代背景的同时,主线剧情推进的太少了,这就导致双方阵营故事观看完之后,感觉只了解到各个人物背景,主线没怎么出现过。而且死板的解锁顺序让游戏体验与传统的一条路走到黑并不一致。外壳表面上可选,实际玩家没得选择。想看B人物的新剧情,就必须看A人物的剧情去解锁,很麻烦。

《二分之一》:一次比较大胆但略显失败的创新-第3张

其次,该作最吸引玩家的点应该就是美术了,纯白与黑色的交织,带来猛烈的视觉冲击。无论是白主教会身着白袍的教士,还是黑之烬鸦各有特色的归来者,都能给人留下深刻的印象。

同时,该作的音乐表现有点忽高忽低,黑之烬鸦这边的BGM明显优于白主教会,每位归来者的BGM各有特色,符合角色的经历与时代背景,比如仓央的BGM,能让感觉到一种孤独的感觉,安妮的BGM,凄凉中带有一丝温馨。但白主教会这边的BGM整体风格更偏向高洁,少了几分特色。问题最大的是战斗时的BGM,根本没法给玩家带来一点紧张感。

该作的配音还是相当不错的,配音阵容延续了前作森中人+hanser的搭配,还邀请了陶典加入,在这几位的努力下,配音效果达到了较高的水准。

《二分之一》:一次比较大胆但略显失败的创新-第4张

不过,作为该作的另一个“二分之一”,战棋形式的战斗玩法可能本来是想带给玩家作为这款游戏的另一大亮点,毕竟在常规的AVG点点点中要找到还需要进行策略思考的战棋也确实是一个相对有创新的想法,但是这款游戏的战棋表现像是一个陪衬,或者说……是一个调剂。

当然,该作的战棋玩法其实也有很多有意思的地方,比如小地图,玩一局的时间并不算长;而且技能丰富,可近可远,玩起来不至于太过于枯燥;地形的设计可以进行周旋,也可以让法术产生更大的效果;多局的机制也具有了一些挑战性,也能看得出制作组想要做好自己的战棋玩法,但是可惜经验的不足让这个战斗玩法在实际体现出来的地位略有下降,使得个人感觉太过于鸡肋了,食之无味,弃之可惜。

《二分之一》:一次比较大胆但略显失败的创新-第5张

这就导致了AVG部分和战斗部分给玩家的感觉像是两个游戏,换而言之,就是这款游戏切开“二分之一”而生的两个部分之间割裂感较强。战棋玩法可能是想要表现自身独特的战斗风格,而对于这部分的剧情的讲述方面稍有松懈,体验就会大打折扣。再加上很多玩家都是朝着视觉小说的部分来游玩的,那这个并不完美且占有重要地位的战棋玩法就使得很多玩家心理落差感较大,毕竟其可玩性确实不高。

《二分之一》:一次比较大胆但略显失败的创新-第6张

总而言之,制作组的目的应该是让玩家以一个第三方观察的身份来了解一个“黑与白”、“感性与理性”、“自由与秩序”的故事,故事剧情很有想法,玩起来很舒服,而且为了让整个过程不会感到枯燥,该作也对于叙事方面进行了打磨,甚至想到了通过加入战棋的战斗玩法作为创新点进行调剂。但很遗憾,该作在节奏和部分剧情上把握并不是那么好,而且出现了很多比例失衡的问题。如果单纯把该作当作稍有创意的AVG游戏的话,这款游戏还是值得体验的。


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