和甜妹在流星雨中定下誓約,92W眾籌的《學生時代》好玩嗎?


3樓貓 發佈時間:2025-02-03 15:11:17 作者:天涯意焱 Language

最早注意到《學生時代》,是因為這張CG—— 

和甜妹在流星雨中定下誓約,92W眾籌的《學生時代》好玩嗎?-第0張

雙頰微紅的少女用清純中帶著一絲嬌羞的明亮雙眸望著屏幕外的我,而空中飛散的櫻花與劃破蒼穹的流星雨則照亮了璀璨的星河。面前的少女與我十指相扣,遙遠天際處的朝陽點燃了夜幕——青春的羞赧、未來的憧憬、美好的期許、永恆的諾言……正是這樣一幅美好到足以讓人再一次對久遠青春泛起回憶的畫卷,成為了我最終入手《學生時代》的理由。

——壞消息是,在我20小時的遊玩歷程裡,我很不幸運地沒有見到這張CG,因為肖清雅感情線是男主專屬的。

——好消息是,在我用了我朋友“星迴二十二”作為女主姓名的這局遊戲裡,我成功幫TA喜結了良緣。

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所以,雖然遺憾於沒能在一週目的故事裡親身一品肖清雅甜甜的戀愛線,但我依然收穫了相當充實的遊戲體驗:基於日程管理衍生了一系列玩法的《學生時代》,以足夠紮實的故事內容、有趣且深刻的人物塑造、輕鬆多樣的小遊戲環節和融合了ENTP設定的數值設計,交出了一份不錯的答卷(雖然目前高中線沒做完還是有些遺憾的)。

這個寫在逐漸褪色的《學生時代》的故事,便讓我從1995年講起。

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一、重回千禧之年的感動

——成長的代價,或許便是告別

不知為何,最近這兩個月,我的思緒總會飄回十幾年前的黃昏,或許是又看了幾回記憶中的風景從而睹物思情,又或許是人到了一定的年紀之後總是更熱衷於緬懷過去,試圖從毫不相干的人與事中找到屬於過往的影子。

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——我遊玩《學生時代》時的心緒,大抵便是如此。

實話講,我在遊玩這部作品時,令我共鳴最深刻的,並非是它文本量不小的主線和支線劇情,而是主角家中地上那張萬年不變、乍看也並不起眼的報紙——這張報紙會報道不同年份各個季度發生的重要事件,從中國加入WTO、成功申報和舉辦奧運會、劉翔成功奪得奧運會百米欄冠軍這些普天同慶的喜事,再到汶川地震、非典疫情、南方雪災等舉國哀悼的災禍。它會隨著主角的成長,如實地將這些事再一次從玩家腦海的深處拾起,並將其完整串聯成屬於90後一代的共同記憶。

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而如果更深入遊玩這部作品便會發現,除了最直觀的新聞事紀,這種對逝去時代的緬懷還會體現在更多的細節之上:已經成為時代的眼淚的QQ空間,以及曇花一現的火星文;賣著各種垃圾食品和零碎的“新奇玩意兒”的街邊小賣部;晶體管電視上各式各樣的“新潮”節目(《貓和老鼠》、《大風車》、《超級女聲》等等)……

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一代人有一代人的回憶,而《學生時代》則正是90後們早已褪色的過往,這種重回千禧之年、再一次面對日新月異的世界的奇妙感觸,也足以為日復一日的枯燥賦予懷舊卻新奇的色彩。

當然,作為一款必須服務於遊戲性的作品,《學生時代》自然不可能從根本上還原那個時代,但即便如此,這種獨特的共鳴也已經非常難得了。能夠以遊戲主角的視角,用上二十個小時,重走一遍相近卻又不同的成長之路,便已經足夠令人慰藉了。

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畢竟,成長終歸是有代價的,太多的人與事也終歸是要告別的。時代的車輪滾滾向前,歷史的洪流永不止歇,那些被緬懷的過去,也值得被託付給更美好的未來。

二、病弱奶狗竟是腹黑猛男

——多維度的反轉人設

我認為《學生時代》最值得一誇的部分,也是最有意思的部分,應當是它的人物設計。

PS:需要說一下的是,男主線和女主線裡能夠談戀愛的角色目前是差異的,一週目能夠結交的朋友也會有限制(比如前文提到了,肖清雅在一週目就是男主線專屬,女主線需要後期通過局外點數解鎖),如果想跟可愛的小姐姐談戀愛,建議選男主(不過後續據說是會有妹子貼貼線的)。

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我一週目選擇的是女主線,能夠結交的角色是五個:學霸班長孟懷安、病弱少爺林嘉宇、“不良”學生程良、運動系元氣少女譚梓君以及溫柔文靜的妹子羅曉純——當然,以上這些不過是角色們帶給玩家的初印象。

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隨著玩家通過角色個人支線,深入接觸並瞭解這些角色後便會發現,這些角色實際上的形象會與初見印象大相徑庭:

學霸孟懷安玩心非常重,上躥下跳無所不能,而且在學習上還會耍點小聰明(我個人其實不太喜歡這個角色);

看起來像是個混混的程良實際上是心地善良且頗具正義感的好同志;

玩心極重的譚梓君則非常令人意外地擅長彈鋼琴,並且有著比較嚴格的家教;

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看似柔柔弱弱、本該走白月光風格的羅曉純,卻痴迷於各種機械工具,隨身會帶著各種奇形怪狀的小錘子,甚至還會上樹摘梨下水堵管道,正義感爆棚且情商頗高(我個人很喜歡這個角色);

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當然,最重量級的當屬林嘉宇,這位因身體原因缺過不少課、在女主面前嬌弱得宛若奶狗的少爺,卻會在吃醋的情況下單方面暴打競爭者(對方毫無還手之力的那種),然後轉頭又成了楚楚可憐的“嚶嚶怪”。

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甚至,某種意義上來說,主角的人設也挺有反差感的,尤其是在選女主的情況下,可以做到暴揍小混混、怒吼輸出自家親媽(大孝女),節目效果可謂相當足了。

這種多維度、反轉式的人物設計相當有趣,尤其是林嘉宇和羅曉純的形象在這種“衝突式”的多維度塑造下顯得格外立體且生動,是非常成功的。

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不過這樣的設計好歸好,但如果所有角色都採用這樣的形式,也或多或少會顯得有些刻意。並且平心而論,遊戲中部分角色的反轉面做得並不好(比如孟懷安的反轉面就會跟他原有的學霸人設比較衝突,並且確實反轉得太過了,部分劇情寫得也不算太好),並不會那麼討玩家喜愛。

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三、學習?學個屁!

——青澀的學生時代,怎麼能少了千奇百怪的玩具與那顆悸動的心?

前文提到,《學生時代》的核心玩法及內容,可以主要分為兩個部分:其一便是上一個部分提到的社交劇情,其二則是本部分將簡單分析的、基於日程管理所衍生出的一系列玩法。

在這個方面,《學生時代》做得出色地方在於:主角通過各類行動獲得的數值增減,很多時候都是彼此聯動、互相影響的。

以最核心的三項數值(智力、情商、體魄)為例:

提升智力的等級可以讓主角解鎖全新的“方法論”,而不同的方法論則能夠從不同的維度來提升主角的數值(不僅侷限於核心三維,還包括學習效率、社交好感度提升,以及一部分額外的能力);

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提升情商則可以解鎖全新的“價值觀”,實現不同數值更穩定的增長;

提升體魄則可以提升主角的精力上限,提高三項專長(長跑、羽毛球、武術)的等級獲取效率,實現更多功能的解鎖。

而除了核心三維之外,玩家還必須兼顧精力、零花錢、心情、熱情這四項數值的管控,同時著眼於閱歷、成就等數值的提升。同樣有趣的是,在遊戲中後期,玩家完全可以依託遊戲內的各項日程事件,在一定程度上實現多項數值的循環利用(比如花錢吃飯提升精力,然後消耗精力再去賺錢,在此過程中多出來的錢或者精力便可以分配去做其他的事),如何發現這種精巧的循環,對於玩家來說也是一個有趣的挑戰。

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當然,為了不讓玩家的數值提升過程全程都只是枯燥的“點擊”,《學生時代》還引入了大量的小遊戲玩法作為調劑,填詞、數獨、翻翻樂、羽毛球、彈鋼琴、打磚塊、卡牌對戰(比較可惜的是這套卡牌玩法稍微少了點成長性)等等玩法可謂層出不窮,難度和重複度不高且足夠有趣,很好地做到了內容的平衡。

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各類劇情事件的穿插也是這部作品的一大亮點,除了上文提到的社交(戀愛)劇情以外,遊戲中還有不少足夠有趣的支線:學校老師的八卦傳聞、殺馬特少年阿飛的個人支線、主角偶然間發現邪教並勇敢伸張正義的英勇之舉、完成三項全能的壯舉並在求學的各個階段一舉奪魁的終極目標……

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正是得益於這些五花八門的內容,《學生時代》的遊戲歷程也變得格外有趣且充實,縱然遊戲的核心玩法之一“日程管理”的基礎交互從始至終都沒有太多新機制的引入(不可否認的是,同質化的問題或多或少是存在的),玩家也不會感到太過枯燥,這一點還是相當可貴的。

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四、結語——願我至死仍是少年

對於絕大部分人來說,學生時代的青澀回憶總歸是帶著一層朦朧且美好濾鏡的——那是年少的彷徨、是最初的悸動、是面對廣闊世界時永不退縮的新奇感。

縱然隨著時光的流轉,這些寶貴的回憶會逐漸被庸碌的生活抹去最鮮明的色彩,但這些由斑駁細碎的陽光所填充的過往,依然將始終層層堆疊,成為每一個靈魂深處最不可磨滅的印記。

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就像宮崎駿學生時代的雲彩養活了無數人的夢,每一個人的學生時代都會擁有無可取代的意義。於我而言,那些曾經在古街巷道、小橋流水之間躍動的時光,那些曾經在爬滿藤蔓的風雨走廊下的過往,都是鑄就我對生活熱忱之愛的堅固基石,所以現在的我雖不會去畫下湛藍的天空與潔白的雲朵,也無法描繪出最奇幻的夢境,但我依然可以將曾經年少的歡喜,以另一種方式傳達給每一位讀者。

我想,我會感謝學生時代,我也會始終喜愛那段不被柴米油鹽所困頓的美好記憶,也希望這段回憶能夠繼續給予我無窮的力量,讓我在未來前行的道路上,依然能至死是少年。

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