和甜妹在流星雨中定下誓约,92W众筹的《学生时代》好玩吗?


3楼猫 发布时间:2025-02-03 15:11:17 作者:天涯意焱 Language

最早注意到《学生时代》,是因为这张CG—— 

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双颊微红的少女用清纯中带着一丝娇羞的明亮双眸望着屏幕外的我,而空中飞散的樱花与划破苍穹的流星雨则照亮了璀璨的星河。面前的少女与我十指相扣,遥远天际处的朝阳点燃了夜幕——青春的羞赧、未来的憧憬、美好的期许、永恒的诺言……正是这样一幅美好到足以让人再一次对久远青春泛起回忆的画卷,成为了我最终入手《学生时代》的理由。

——坏消息是,在我20小时的游玩历程里,我很不幸运地没有见到这张CG,因为肖清雅感情线是男主专属的。

——好消息是,在我用了我朋友“星回二十二”作为女主姓名的这局游戏里,我成功帮TA喜结了良缘。

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所以,虽然遗憾于没能在一周目的故事里亲身一品肖清雅甜甜的恋爱线,但我依然收获了相当充实的游戏体验:基于日程管理衍生了一系列玩法的《学生时代》,以足够扎实的故事内容、有趣且深刻的人物塑造、轻松多样的小游戏环节和融合了ENTP设定的数值设计,交出了一份不错的答卷(虽然目前高中线没做完还是有些遗憾的)。

这个写在逐渐褪色的《学生时代》的故事,便让我从1995年讲起。

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一、重回千禧之年的感动

——成长的代价,或许便是告别

不知为何,最近这两个月,我的思绪总会飘回十几年前的黄昏,或许是又看了几回记忆中的风景从而睹物思情,又或许是人到了一定的年纪之后总是更热衷于缅怀过去,试图从毫不相干的人与事中找到属于过往的影子。

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——我游玩《学生时代》时的心绪,大抵便是如此。

实话讲,我在游玩这部作品时,令我共鸣最深刻的,并非是它文本量不小的主线和支线剧情,而是主角家中地上那张万年不变、乍看也并不起眼的报纸——这张报纸会报道不同年份各个季度发生的重要事件,从中国加入WTO、成功申报和举办奥运会、刘翔成功夺得奥运会百米栏冠军这些普天同庆的喜事,再到汶川地震、非典疫情、南方雪灾等举国哀悼的灾祸。它会随着主角的成长,如实地将这些事再一次从玩家脑海的深处拾起,并将其完整串联成属于90后一代的共同记忆。

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而如果更深入游玩这部作品便会发现,除了最直观的新闻事纪,这种对逝去时代的缅怀还会体现在更多的细节之上:已经成为时代的眼泪的QQ空间,以及昙花一现的火星文;卖着各种垃圾食品和零碎的“新奇玩意儿”的街边小卖部;晶体管电视上各式各样的“新潮”节目(《猫和老鼠》、《大风车》、《超级女声》等等)……

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一代人有一代人的回忆,而《学生时代》则正是90后们早已褪色的过往,这种重回千禧之年、再一次面对日新月异的世界的奇妙感触,也足以为日复一日的枯燥赋予怀旧却新奇的色彩。

当然,作为一款必须服务于游戏性的作品,《学生时代》自然不可能从根本上还原那个时代,但即便如此,这种独特的共鸣也已经非常难得了。能够以游戏主角的视角,用上二十个小时,重走一遍相近却又不同的成长之路,便已经足够令人慰藉了。

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毕竟,成长终归是有代价的,太多的人与事也终归是要告别的。时代的车轮滚滚向前,历史的洪流永不止歇,那些被缅怀的过去,也值得被托付给更美好的未来。

二、病弱奶狗竟是腹黑猛男

——多维度的反转人设

我认为《学生时代》最值得一夸的部分,也是最有意思的部分,应当是它的人物设计。

PS:需要说一下的是,男主线和女主线里能够谈恋爱的角色目前是差异的,一周目能够结交的朋友也会有限制(比如前文提到了,肖清雅在一周目就是男主线专属,女主线需要后期通过局外点数解锁),如果想跟可爱的小姐姐谈恋爱,建议选男主(不过后续据说是会有妹子贴贴线的)。

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我一周目选择的是女主线,能够结交的角色是五个:学霸班长孟怀安、病弱少爷林嘉宇、“不良”学生程良、运动系元气少女谭梓君以及温柔文静的妹子罗晓纯——当然,以上这些不过是角色们带给玩家的初印象。

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随着玩家通过角色个人支线,深入接触并了解这些角色后便会发现,这些角色实际上的形象会与初见印象大相径庭:

学霸孟怀安玩心非常重,上蹿下跳无所不能,而且在学习上还会耍点小聪明(我个人其实不太喜欢这个角色);

看起来像是个混混的程良实际上是心地善良且颇具正义感的好同志;

玩心极重的谭梓君则非常令人意外地擅长弹钢琴,并且有着比较严格的家教;

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看似柔柔弱弱、本该走白月光风格的罗晓纯,却痴迷于各种机械工具,随身会带着各种奇形怪状的小锤子,甚至还会上树摘梨下水堵管道,正义感爆棚且情商颇高(我个人很喜欢这个角色);

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当然,最重量级的当属林嘉宇,这位因身体原因缺过不少课、在女主面前娇弱得宛若奶狗的少爷,却会在吃醋的情况下单方面暴打竞争者(对方毫无还手之力的那种),然后转头又成了楚楚可怜的“嘤嘤怪”。

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甚至,某种意义上来说,主角的人设也挺有反差感的,尤其是在选女主的情况下,可以做到暴揍小混混、怒吼输出自家亲妈(大孝女),节目效果可谓相当足了。

这种多维度、反转式的人物设计相当有趣,尤其是林嘉宇和罗晓纯的形象在这种“冲突式”的多维度塑造下显得格外立体且生动,是非常成功的。

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不过这样的设计好归好,但如果所有角色都采用这样的形式,也或多或少会显得有些刻意。并且平心而论,游戏中部分角色的反转面做得并不好(比如孟怀安的反转面就会跟他原有的学霸人设比较冲突,并且确实反转得太过了,部分剧情写得也不算太好),并不会那么讨玩家喜爱。

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三、学习?学个屁!

——青涩的学生时代,怎么能少了千奇百怪的玩具与那颗悸动的心?

前文提到,《学生时代》的核心玩法及内容,可以主要分为两个部分:其一便是上一个部分提到的社交剧情,其二则是本部分将简单分析的、基于日程管理所衍生出的一系列玩法。

在这个方面,《学生时代》做得出色地方在于:主角通过各类行动获得的数值增减,很多时候都是彼此联动、互相影响的。

以最核心的三项数值(智力、情商、体魄)为例:

提升智力的等级可以让主角解锁全新的“方法论”,而不同的方法论则能够从不同的维度来提升主角的数值(不仅局限于核心三维,还包括学习效率、社交好感度提升,以及一部分额外的能力);

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提升情商则可以解锁全新的“价值观”,实现不同数值更稳定的增长;

提升体魄则可以提升主角的精力上限,提高三项专长(长跑、羽毛球、武术)的等级获取效率,实现更多功能的解锁。

而除了核心三维之外,玩家还必须兼顾精力、零花钱、心情、热情这四项数值的管控,同时着眼于阅历、成就等数值的提升。同样有趣的是,在游戏中后期,玩家完全可以依托游戏内的各项日程事件,在一定程度上实现多项数值的循环利用(比如花钱吃饭提升精力,然后消耗精力再去赚钱,在此过程中多出来的钱或者精力便可以分配去做其他的事),如何发现这种精巧的循环,对于玩家来说也是一个有趣的挑战。

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当然,为了不让玩家的数值提升过程全程都只是枯燥的“点击”,《学生时代》还引入了大量的小游戏玩法作为调剂,填词、数独、翻翻乐、羽毛球、弹钢琴、打砖块、卡牌对战(比较可惜的是这套卡牌玩法稍微少了点成长性)等等玩法可谓层出不穷,难度和重复度不高且足够有趣,很好地做到了内容的平衡。

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各类剧情事件的穿插也是这部作品的一大亮点,除了上文提到的社交(恋爱)剧情以外,游戏中还有不少足够有趣的支线:学校老师的八卦传闻、杀马特少年阿飞的个人支线、主角偶然间发现邪教并勇敢伸张正义的英勇之举、完成三项全能的壮举并在求学的各个阶段一举夺魁的终极目标……

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正是得益于这些五花八门的内容,《学生时代》的游戏历程也变得格外有趣且充实,纵然游戏的核心玩法之一“日程管理”的基础交互从始至终都没有太多新机制的引入(不可否认的是,同质化的问题或多或少是存在的),玩家也不会感到太过枯燥,这一点还是相当可贵的。

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四、结语——愿我至死仍是少年

对于绝大部分人来说,学生时代的青涩回忆总归是带着一层朦胧且美好滤镜的——那是年少的彷徨、是最初的悸动、是面对广阔世界时永不退缩的新奇感。

纵然随着时光的流转,这些宝贵的回忆会逐渐被庸碌的生活抹去最鲜明的色彩,但这些由斑驳细碎的阳光所填充的过往,依然将始终层层堆叠,成为每一个灵魂深处最不可磨灭的印记。

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就像宫崎骏学生时代的云彩养活了无数人的梦,每一个人的学生时代都会拥有无可取代的意义。于我而言,那些曾经在古街巷道、小桥流水之间跃动的时光,那些曾经在爬满藤蔓的风雨走廊下的过往,都是铸就我对生活热忱之爱的坚固基石,所以现在的我虽不会去画下湛蓝的天空与洁白的云朵,也无法描绘出最奇幻的梦境,但我依然可以将曾经年少的欢喜,以另一种方式传达给每一位读者。

我想,我会感谢学生时代,我也会始终喜爱那段不被柴米油盐所困顿的美好记忆,也希望这段回忆能够继续给予我无穷的力量,让我在未来前行的道路上,依然能至死是少年。

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