【PC遊戲】fromsoftware的發展史,300多人是如何做出大遊戲的?


3樓貓 發佈時間:2022-04-27 19:06:24 作者:曦暮不正經 Language

艾爾登法環的大火,讓更多人瞭解到了宮崎英高,也認識到了fromsoftware,這個白手起家的公司。現在就由這篇文章,帶大家聊一聊fromsoftware的發展史,文章信息和圖片多來自於互聯網,所以可能不完全正確。


①摔出來的fromsoftware

1987年(一說1986年)的一天,一個男人在騎摩托車時發生了車禍。

雖然遭遇了車禍,但同時也拿到了一筆不小的賠償金,躺在病床上的他思考該如何把錢花出去,思索再三後,決定拿這筆意外之財開個小公司,開啟自主創業之旅。在那時,開公司並不是天方夜譚,當時的日本正處於繁榮時代末期,人均GDP很高,年輕人獨自創業當老闆是常有的事。

而這就fromsoftware(以下簡稱fs社)的由來,發生車禍的人就是初代社長神直利。

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神直利

②從養豬到做遊戲

當然,fs社也不是一來就準備做遊戲的,在90年以前,他們一直主要工作是應用軟件的開發,比如豬飼料管理軟件等等。可能是這樣的工作在日本比較受市場需求,fs社就這樣為日本農業貢獻了幾年,沉迷於養豬而無法自拔。

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但是好景不長,房價飆升,貸款瘋漲,沒有實業的支撐,90年代日本泡沫經濟破滅,經濟瞬間蕭條,給fs社這樣的小廠極大的衝擊,很多員工已經開始“民不聊業”了,fs社難以為繼,急需轉型。

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小公司一直做豬飼料軟件也不是辦法,很多員工都感覺到不耐煩,開始渾水摸魚起來,有人拿公司的資源做3D模型和小遊戲,結果被神直利發現了。也怪,這或許給了神直利靈感,秉持著對於遊戲的熱愛,fs社決定轉型去做遊戲,而且跳過2D直接去做3D。由於之前只是個做養豬軟件的公司,沒什麼好的資源和硬件設施,開發遊戲顯得並不是那麼順利,但是至少積累了一些遊戲開發經驗。

1994年,家用視屏遊戲機PlayStation問世,創造了一個電子遊戲的時代,玩家群體不斷增多,市場需求量變大,給fs社創造了絕好的機會,正式開始了自己的遊戲創造之路。

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③真正的遊戲之路

fs社的遊戲有很多,在初期,我們主要挑《國王密令》和《裝甲核心》這兩部比較有代表性的遊戲來講(後面就不打書名號了)。

國王密令於1994年12月16日發售,算是fs社遊戲行業的敲門作,故事主要講述了為了探尋父親的下落,主角向國王毛遂自薦進入充滿魔物的地下墓地是故事。國王密令也體現出了fs社的遊戲風格,超硬核的遊戲設定和邪道獨特的美術設計,和現今魂遊戲類似的層層惡意。一般不摔幾個手柄都是玩不通關的,從而導致了國王密令在遊戲界評價兩極分化。之後,fs社又推出了2代和3代,以及其他的一些遊戲。


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裝甲核心於1997年7月10日發售,是神直利機甲夢的開始。裝甲核心是一款三人稱的3D機器人射擊遊戲,仍然是基於ps平臺的遊戲作品。但是裝甲核心還是沒有逃脫難的設定,各種裝甲零件的配對會對裝甲性能產生不同的影響,玩家常常會被各種設定搞得摸不清頭腦。和國王密令一樣,裝甲核心也出了很多的續作,比如《裝甲核心:鬥技場之王》、《裝甲核心2》、《裝甲核心3》等,都給fs社吸引了一眾粉絲和遊戲經驗。

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④那個男人,出現了!

2004年的一天,fs社招來了一位年近30的大叔,拋開年紀大不說,這傢伙還是從甲骨文公司跳槽過來的,除了會點編程,對於遊戲是一竅不通,純純外行。但是神直利卻腦回路驚奇,面試一半就直接聘用了這個男人,甚至沒有問他的遊戲生涯(老賊:還好沒問,我就玩過《古堡迷蹤》,腦子一熱就來了)這個人就是宮崎英高,魂玩家所熟稱的老賊,就宮崎英高後來的巨大業績來看,神直利真的可以說是天使投資人,無論從哪邊看都可以說得上是奇遇了。

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宮崎英高剛入公司時並沒有什麼影響力,而且本人性格比較古怪孤僻,人際關係也較少,但是畢竟是大公司來的,社長還是比較看中他的才華。他與04年進入的新人一起,開始投入《裝甲核心:最後的傭兵》的設計中,正式開始了自己的遊戲生涯。宮崎英高學習能力很強,在《裝甲核心4》開發一半的時候就升任了監督。

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但是這些遊戲好像合社長滿意,但是並不滿宮崎英高的胃口,他一直想做的是一款黑暗奇幻的遊戲。當時b社的《上古卷軸》大火,而索尼也想做一款與之對標的遊戲,由此開始了與fs社的合作,不久後,由宮崎英高監督製作的《惡魔之魂》上線,成為魂系列遊戲的開端。

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fs社在建立後與眾多公司有過合作,最終在2010年成為transcosmos的一個子公司。

在那之後,fs社又相繼推出《黑暗靈魂》系列,《血源詛咒》,《只狼:影逝二度》等遊戲,宮崎英高也在血源之後成為了fs社的正式社長。如今《艾爾登法環》的名揚四海,使得fromsoftware也成為了一個明星公司。

⑤300多人是如何做出《艾爾登法環》的?

艾爾登法環的開發,其實要比只狼還早得多,是fs社的一步大棋,是宮崎英高的野心之作。說白了,fs社可以說是孤注一擲,賣好了皆大歡喜,賣不好原地解散。

首先是魂系列的玩家根深蒂固,永不跳槽,上癮了就不會丟手,讓你患上電子陽痿,成為老賊的賺錢傀儡,每當你打開電腦,遊戲妻妾成群,你卻喜歡角落裡的老皇后,不顧及膚白貌美的新妃子。黑暗靈魂三部曲,可以說是把fs社帶到了一個高度,讓其在龐大的遊戲界有了一席之地,全世界都有那麼些永不叛變的魂系列玩家。《艾爾登法環》作為正統,硬核的魂系列遊戲,即使發售後反響不大,也總會有一些忠實的老客戶買單:宮崎英高做的就是好遊戲,老賊怎麼可能跌下神壇?別說298,就是998我也要買!

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其次是豐富的魂遊戲基礎,讓fs社敢做敢為。前幾作玩家反響太好了,感覺賣虧了啊,我這麼好的遊戲,乾脆這次直接來一發大的!到時候享不盡的榮華富貴。基於前作經驗,fs社在傳統魂系列的基礎上加入了開放世界,以及各種不同的創新玩法,光是看了宣傳cg就讓玩家迷糊,更別說最後的實際遊玩展示了。

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最後就是fs社員工的肝動力!男子沒日沒夜做遊戲,連妻兒都不管不顧?一問做的什麼,啊,原來是《艾爾登法環》,老婆孩子都感動哭了!連夜把丈夫送到公司,希望讓孩子早日玩到老頭環。

此外,強力的宣傳等也是艾爾登法環成功的一大原因。

當然,辛勤工作是一方面,員工吐槽也是一方面,不少員工抱怨說工資太低,而且加班嚴重,(員工的年收入在18萬元左右,在消費水平很高的東京已經非常低了)高強度的工作和比較差的待遇也逼走了很多員工,公司的離職率一直很高。

縱觀這30多年的發展史,fs社可以說是經歷了五味雜陳,既碰過壁,也有過小成就,fs社和初代社長神直利,現今社長宮崎英高一起努力,最終成為了遊戲界的一顆新星。

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