【PC游戏】fromsoftware的发展史,300多人是如何做出大游戏的?


3楼猫 发布时间:2022-04-27 19:06:24 作者:曦暮不正经 Language

艾尔登法环的大火,让更多人了解到了宫崎英高,也认识到了fromsoftware,这个白手起家的公司。现在就由这篇文章,带大家聊一聊fromsoftware的发展史,文章信息和图片多来自于互联网,所以可能不完全正确。


①摔出来的fromsoftware

1987年(一说1986年)的一天,一个男人在骑摩托车时发生了车祸。

虽然遭遇了车祸,但同时也拿到了一笔不小的赔偿金,躺在病床上的他思考该如何把钱花出去,思索再三后,决定拿这笔意外之财开个小公司,开启自主创业之旅。在那时,开公司并不是天方夜谭,当时的日本正处于繁荣时代末期,人均GDP很高,年轻人独自创业当老板是常有的事。

而这就fromsoftware(以下简称fs社)的由来,发生车祸的人就是初代社长神直利。

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神直利

②从养猪到做游戏

当然,fs社也不是一来就准备做游戏的,在90年以前,他们一直主要工作是应用软件的开发,比如猪饲料管理软件等等。可能是这样的工作在日本比较受市场需求,fs社就这样为日本农业贡献了几年,沉迷于养猪而无法自拔。

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但是好景不长,房价飙升,贷款疯涨,没有实业的支撑,90年代日本泡沫经济破灭,经济瞬间萧条,给fs社这样的小厂极大的冲击,很多员工已经开始“民不聊业”了,fs社难以为继,急需转型。

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小公司一直做猪饲料软件也不是办法,很多员工都感觉到不耐烦,开始浑水摸鱼起来,有人拿公司的资源做3D模型和小游戏,结果被神直利发现了。也怪,这或许给了神直利灵感,秉持着对于游戏的热爱,fs社决定转型去做游戏,而且跳过2D直接去做3D。由于之前只是个做养猪软件的公司,没什么好的资源和硬件设施,开发游戏显得并不是那么顺利,但是至少积累了一些游戏开发经验。

1994年,家用视屏游戏机PlayStation问世,创造了一个电子游戏的时代,玩家群体不断增多,市场需求量变大,给fs社创造了绝好的机会,正式开始了自己的游戏创造之路。

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③真正的游戏之路

fs社的游戏有很多,在初期,我们主要挑《国王密令》和《装甲核心》这两部比较有代表性的游戏来讲(后面就不打书名号了)。

国王密令于1994年12月16日发售,算是fs社游戏行业的敲门作,故事主要讲述了为了探寻父亲的下落,主角向国王毛遂自荐进入充满魔物的地下墓地是故事。国王密令也体现出了fs社的游戏风格,超硬核的游戏设定和邪道独特的美术设计,和现今魂游戏类似的层层恶意。一般不摔几个手柄都是玩不通关的,从而导致了国王密令在游戏界评价两极分化。之后,fs社又推出了2代和3代,以及其他的一些游戏。


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装甲核心于1997年7月10日发售,是神直利机甲梦的开始。装甲核心是一款三人称的3D机器人射击游戏,仍然是基于ps平台的游戏作品。但是装甲核心还是没有逃脱难的设定,各种装甲零件的配对会对装甲性能产生不同的影响,玩家常常会被各种设定搞得摸不清头脑。和国王密令一样,装甲核心也出了很多的续作,比如《装甲核心:斗技场之王》、《装甲核心2》、《装甲核心3》等,都给fs社吸引了一众粉丝和游戏经验。

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④那个男人,出现了!

2004年的一天,fs社招来了一位年近30的大叔,抛开年纪大不说,这家伙还是从甲骨文公司跳槽过来的,除了会点编程,对于游戏是一窍不通,纯纯外行。但是神直利却脑回路惊奇,面试一半就直接聘用了这个男人,甚至没有问他的游戏生涯(老贼:还好没问,我就玩过《古堡迷踪》,脑子一热就来了)这个人就是宫崎英高,魂玩家所熟称的老贼,就宫崎英高后来的巨大业绩来看,神直利真的可以说是天使投资人,无论从哪边看都可以说得上是奇遇了。

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宫崎英高刚入公司时并没有什么影响力,而且本人性格比较古怪孤僻,人际关系也较少,但是毕竟是大公司来的,社长还是比较看中他的才华。他与04年进入的新人一起,开始投入《装甲核心:最后的佣兵》的设计中,正式开始了自己的游戏生涯。宫崎英高学习能力很强,在《装甲核心4》开发一半的时候就升任了监督。

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但是这些游戏好像合社长满意,但是并不满宫崎英高的胃口,他一直想做的是一款黑暗奇幻的游戏。当时b社的《上古卷轴》大火,而索尼也想做一款与之对标的游戏,由此开始了与fs社的合作,不久后,由宫崎英高监督制作的《恶魔之魂》上线,成为魂系列游戏的开端。

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fs社在建立后与众多公司有过合作,最终在2010年成为transcosmos的一个子公司。

在那之后,fs社又相继推出《黑暗之魂》系列,《血源诅咒》,《只狼:影逝二度》等游戏,宫崎英高也在血源之后成为了fs社的正式社长。如今《艾尔登法环》的名扬四海,使得fromsoftware也成为了一个明星公司。

⑤300多人是如何做出《艾尔登法环》的?

艾尔登法环的开发,其实要比只狼还早得多,是fs社的一步大棋,是宫崎英高的野心之作。说白了,fs社可以说是孤注一掷,卖好了皆大欢喜,卖不好原地解散。

首先是魂系列的玩家根深蒂固,永不跳槽,上瘾了就不会丢手,让你患上电子阳痿,成为老贼的赚钱傀儡,每当你打开电脑,游戏妻妾成群,你却喜欢角落里的老皇后,不顾及肤白貌美的新妃子。黑暗之魂三部曲,可以说是把fs社带到了一个高度,让其在庞大的游戏界有了一席之地,全世界都有那么些永不叛变的魂系列玩家。《艾尔登法环》作为正统,硬核的魂系列游戏,即使发售后反响不大,也总会有一些忠实的老客户买单:宫崎英高做的就是好游戏,老贼怎么可能跌下神坛?别说298,就是998我也要买!

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其次是丰富的魂游戏基础,让fs社敢做敢为。前几作玩家反响太好了,感觉卖亏了啊,我这么好的游戏,干脆这次直接来一发大的!到时候享不尽的荣华富贵。基于前作经验,fs社在传统魂系列的基础上加入了开放世界,以及各种不同的创新玩法,光是看了宣传cg就让玩家迷糊,更别说最后的实际游玩展示了。

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最后就是fs社员工的肝动力!男子没日没夜做游戏,连妻儿都不管不顾?一问做的什么,啊,原来是《艾尔登法环》,老婆孩子都感动哭了!连夜把丈夫送到公司,希望让孩子早日玩到老头环。

此外,强力的宣传等也是艾尔登法环成功的一大原因。

当然,辛勤工作是一方面,员工吐槽也是一方面,不少员工抱怨说工资太低,而且加班严重,(员工的年收入在18万元左右,在消费水平很高的东京已经非常低了)高强度的工作和比较差的待遇也逼走了很多员工,公司的离职率一直很高。

纵观这30多年的发展史,fs社可以说是经历了五味杂陈,既碰过壁,也有过小成就,fs社和初代社长神直利,现今社长宫崎英高一起努力,最终成为了游戏界的一颗新星。

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