不懂元宇宙的任天堂,頂穿了潮流設計天花板?!


3樓貓 發佈時間:2022-09-14 15:33:16 作者:動畫學術趴 Language

“在設計層面的用功不亞於遊戲層面的它,從一開始就沒打算簡單成為一款遊戲,而是意圖建立起一個屬於年輕人的,全新的流行共和國。”


也許是奈亞的教唆持續發揮著作用,人類脆弱的核威懾平衡被打破,在某一時刻的某場戰爭中,一枚巨型核彈砸向南極洲,數千米厚的冰蓋融化,海平面上升,吞沒了大部分陸地,人類就此滅絕。

但生物的延續和更替是自然界不變的法則,海洋生物佔據了地球最頂級生態位,它們從深海登上陸地,進化出人類一般的四肢,創造出了全新的海生陸地文明。其中最聰明的墨魚和章魚,也成了新文明的締造者和支配者。

打住!這不是克蘇魯神話的某個衍生作品,而是任天堂的一款射擊遊戲,從頭到尾充斥著無厘頭的——Splatoon

9月9日,Splatoon在Switch遊戲機上發售第三代,首次支持中文。也正因為之前遲遲未有中文,Splatoon的譯名一直很難統一。

“烏賊娘”撞車番劇名且御宅氣質較濃,“噴射戰士”被華萊士搶去了風頭,官譯 “斯普拉遁”則因為艱澀拗口遲遲不受玩家認可。

2014年E3首次亮相的預告片,人形角色從墨汁蹦出,讓人又驚又喜2014年E3首次亮相的預告片,人形角色從墨汁蹦出,讓人又驚又喜

回到一代公佈之初的2014年,作為任天堂近幾年少有的全新IP,並且是以往極少涉及的“槍車球”,如何在題材和品牌調性間取得平衡,最初的每個玩家都為此捏著一把汗。

好在任天堂從來不缺新點子,他們選擇了對墨魚來說過於情理之中的戰鬥方式——墨汁。

雖然仍離不開射擊,但對戰雙方取勝的標準不再是擊殺數,而是將墨汁噴塗在場內的面積,擊殺對手只能使噴塗面積更大而已。至於武器,當然也從各種型號的槍支,變成了水槍、滾輪和油漆桶。

在機制上,玩家控制的角色在人類和墨魚間切換,人類形態可以射擊和潑墨,墨魚形態則可以潛入己方墨汁裡快速移動和補充彈藥(墨水)。像滾雪球一樣,己方的墨汁覆蓋越大,可以潛行移動和突襲的空間就越大,也就更接近勝利。

即使如此,Splatoon區別於主流遊戲最鮮明的特點——可能卻在於設計。

從字體,色彩,到數不勝數的潮牌,Splatoon創造了前所未有的潮流世界觀,這不僅在任天堂的遊戲中獨一無二,甚至在整個遊戲範疇裡都屈指可數。

如果說馬里奧和寶可夢因其遊戲和IP的巨大影響力進入時尚界,那麼Splatoon則從一開始就將時尚基因植入體內。在設計層面的用功不亞於遊戲層面的它,從一開始就沒打算簡單成為一款遊戲,而是意圖建立起一個屬於年輕人的,全新的流行共和國。

01、字體與色彩


最初的設計就可以看出任天堂的野心,為了使Splatoon擁有獨一無二的世界觀,製作團隊從零開始設計了整個UI界面。其中最關鍵在於字體。

最初,設計團隊嘗試了油漆塗鴉的樣式,但過於抽象,後來嘗試更大眾一些的無襯線字體*,但又與遊戲世界觀格格不入。

*無襯線字體:拋棄字尾的裝飾襯線,只剩下主幹,線條筆直,造型簡明有力。

最初字體設計稿最初字體設計稿

團隊意識到很難在現有字體裡找到符合設定的選擇,於是他們決定從頭設計一款字體。負責UI設計的橘 磨裡子為Splatoon的字體想到兩個關鍵詞:

新鮮感和易懂性。

從新鮮感出發,橘進一步為Splatoon劃定了「運動感」和「液體感」的特徵。

在草稿中我們可以看到,橘設計的字體首先保證了非常粗的字重,使其帶有明顯的現代感和稚拙感,然後又改變了字重的一致性,使其變得粗細不均,用細而彎曲的末梢為文字添加了一份俏皮。而收尾則有點像墨魚的腕足末梢,橘將其描述為“液體感”。

同時,作為一貫主打全年齡向的任天堂遊戲,讓小孩子也能看懂是字體設計的必要條件,解決方法是去掉了文字之間的任何粘連,使其以獨立字塊的形式呈現。這似乎與墨魚和墨汁的設定有些衝突,設計團隊也為此進行大量的微調,最終使「運動感」和「液體感」取得了平衡。

與馬里奧字體的對比與馬里奧字體的對比

比起字體,UI界面的選擇似乎沒做太多糾結——把墨汁屬性發揮到極致就好。

但問題則在於顏色,設計團隊又不得不在「飽和度」「對比度」和「辨識度」三者之間取得平衡。

一反其他遊戲自然的色彩風格,Splatoon從一開始就定下來極其豐富的色彩基調,幾乎所有高純度顏色都出現在遊戲中。但這與遊戲所需的高辨識度又正好衝突,作為對抗制遊戲,玩家雙方無論是人物顏色還是墨汁顏色都需要足夠的對比。提取色相輪中相對比的兩個顏色是唯一的解決辦法,但兩種高飽和的對比色鋪滿場地的效果卻實在不忍卒視,即使再怎麼想打入年輕市場,畢竟不能以把老年人搞瞎為代價。

莫蘭迪式的低純度搭配莫蘭迪式的低純度搭配

一般而言,在對立色中取得協調的方法是降低飽和度,這種處理經常被用在畫作和服裝搭配上。但Splatoon卻對高飽和度有著自己的執著,設計團隊通過引入立體感和陰影緩衝了顏色之間的衝突。

遊戲中的墨汁塗鴉並沒有如水一樣薄薄地鋪滿一層,而是厚厚地堆成一坨,再藉助3D場景的光線為其帶來明暗對比:迎著光的部分亮得發白,陰影中的部分則近乎黑色。

這樣,原本只有兩種對比色的場景,變成了以對比色為基色的一系列明暗組合,提升了質感的同時,衝突的問題也迎刃而解。

甚至音效也為顏色添磚加瓦,如果仔細聆聽,我們會注意到墨汁擊中對手時候的音效是水槍般的清脆感,但踩中對手墨汁時則是黏液的膠質感,這個設計使玩家潛移默化地在己方和對方顏色間形成了區分,無需完全依賴顏色的對比。

二代比一代更強調立體感二代比一代更強調立體感

02、潮牌與設計


初入登陸廣場時,我們或許會被其他玩家無所不用其極的搭配嚇一跳,因為穿搭配飾過於豐富,Splatoon也被玩家們稱為“烏賊暖暖”,即使每種槍支和服飾都有遊戲性上的加成,但遠超實用所需的設計豐富度,顯示了Splatoon的別有用心。

為了將服飾與搭配的要素發揚光大,Splatoon虛構了一系列品牌,並仿照現實對其分門別類,設計了各品牌主打的領域和發展歷史,創造了與真實世界平行的流行世界。

畢竟是Turf War的官方贊助商,在Battle戰中最常見的品牌,當屬SquidForce。SquidForce在命名上戲仿了耐克的AirForce系列,將Air改為了魷魚Squid。而Logo則借鑑了日本運動品牌迪桑特(DESCENTE),以及不久前去世的Virgil Abloh所創立的潮牌Off-White。

在Splatoon的世界觀裡,SquidForce將運動和戰鬥屬性發揮到極致,也因為是玩家初入遊戲就會獲得的服飾,就好像耐克一樣,簡單和實用也成了它最大的特徵。

SquidForceSquidForce


DESCENTEDESCENTE


Off-WhiteOff-White

與SquidForce相對,另一個品牌Inkline主打防禦。Inkline主要生產羽絨服,防風夾克和登山靴,以保護穿著者免受惡劣天氣的影響。它的Logo也顯然借鑑了以“防禦”為特色的戶外品牌巴塔哥尼亞,兩者都以山脈為主題,配上五彩斑斕的黑。

InklineInkline


巴塔哥尼亞巴塔哥尼亞

主打移動速度的Krak-On則雜揉了好幾個品牌的影子,Logo的配色會讓人想起Dickies,背景的巨大魷魚卻來自美國槍支品牌KRYTAC(這也是少有的採樣自真實槍支的品牌)。作為一個主打鞋靴的牌子,Krak-On融合了Vans的滑板鞋和匡威的帆布鞋,有些款式甚至可以在現實生活中看得到。

另一個鞋靴品牌Rockenberg也走了差不多的設計思路,它的靈感來自知名的馬丁靴Dr. Martens。

Krak-OnKrak-On


DickiesDickies


KRYTACKRYTAC

通過糅雜了一系列真實靈感的服飾設計,Splatoon形成了自成一體帶有戲仿味道的潮流世界觀。甚至其中最具代表性的火鰭(Firefin)已經可以說超出了遊戲範疇,直接走向了現實。

在日本乃至國內的街頭,我們總能見到火鰭Logo的貼紙,甚至其以假亂真地令很多人誤以為它是真實的品牌,尋找火鰭的現實原型已經沒有意義了,這個品牌真正成為Splatoon的象徵,開始進入真實的世界。

FirefinFirefin


logo集合logo集合

Splatoon的流行體系會令人聯想到池袋原宿。東京的數個商業中心都有各自不同的風格,與奢侈卻難以觸及的銀座、青山、表參道比起來,親民的池袋和原宿成為了Splatoon最合適的參照。

囊中羞澀的年輕人,與從鄉下到大城市追趕潮流的年輕烏賊們非常匹配,登陸廣場隨處可見的塗鴉和粗糙的混凝土建築立面,也能看出池袋真實街景的影子。

登陸廣場登陸廣場

正如池袋和原宿給了初入東京的年輕人一個表現自我的彈藥箱那樣,Splatoon這款異類的射擊遊戲也給玩家提供了表現自我的方式——通過配飾和塗鴉。

池袋街景,niconico總部池袋街景,niconico總部


原宿街景原宿街景

03、音樂與人物


如果說以上種種都只是遊戲設計的巧思範疇的話,那麼偶像組合的引入則帶有非常鮮明的“冒犯感”了。從第一代開始,每代Splatoon都有專屬的偶像組合,他們的人物設定也在奇形怪狀的路上一去不返。

前些天剛剛公佈的Splatoon 3的偶像組合更是將這一特質發揮到極點,裡面竟然有一隻魟!

獨一無二的聲音設計一直是任天堂的特色,Splatoon也不例外。偶像組合、歌曲專輯和演唱會,都發源自一個只有幾個人組成的音樂設計小組。因為是新成立的遊戲IP,成員的組成五花八門,音樂監督峰岸 徹曾經是幾部薩爾達傳說的音效總監,而音效設計辻 勇旗也曾參與開發了皮克敏和超級馬里奧。

從左至右:製作人野上 恆,音效總監峰岸 透,音效設計辻 勇旗從左至右:製作人野上 恆,音效總監峰岸 透,音效設計辻 勇旗

Splatoon的音樂世界,是由製作人天野 裕介即興彈奏的幾組朋克風格吉他和絃開始的,雖然這些和絃沒能用在最後的成品中,但卻為整個遊戲音樂奠定了基調。

另一個保留至今的要素則來自於峰岸,在為當年E3展會的廣告準備主題曲時,峰岸特意在和絃的結尾加入了魷魚一般的軟體動物感的聲效。《Splattack!》這首曲子便這麼完成了,這一聲效日後成了Splatoon的標籤,總能將玩家們帶入一個烏賊惡作劇世界。

Splattack似乎音樂製作組也受到了服飾設計的啟發。以Splattack為契機,他們創造了一個虛擬的樂隊Squid Squad風格定為朋克搖滾,並將戰鬥主題曲歸在這支樂隊名下,樂隊的人設也逐漸豐滿,一位朋克的主唱,一位看似文靜實際卻極度瘋狂的女鍵盤,一位面無表情的貝斯手大叔,以及一位炸毛海膽般的鼓手。

Squid Squad當然,如果熟悉了製作者的惡趣味,就會明白創造一支虛擬樂隊只是他們的開始。在音樂家藤井 志保加入團隊後,朋克搖滾樂隊的C位就被一組民謠偶像所取代了。設計團隊設計了烏賊姐妹組合(日文為シオカラーズ,是“海的顏色”英文的音譯),她們獲得了第一屆青年民謠歌手大賽冠軍,然後以主打歌《Shiokara-bushi》出道成為偶像,擔起新聞播報,事件發佈,甚至演唱會主唱的任務。

シオカラーズ在對烏賊姐妹的聲音處理上,團隊採樣了真人歌手的聲音,再對其進行處理加工,創造出獨一無二的烏賊語言,對人類來說自然聽不懂這些語言的意思,不是因為物種不同,其實烏賊語言從一開始就沒設計實際意思。在第二部中,烏賊姐妹的成員卸任了新聞主播的身份,被新的偶像組合Off the Hook(日文テンタクルズ,是“觸角”英文的音譯)取代。原本的偶像成員之一Marie成為了特工聯絡人。

與之前的民謠少女人設不同,新的組合Off the Hook更顯朋克和流行,其中的Pearl還經常用俚語唱Rap,雖然人物設定很難用美醜來界定,但總體上卻更接近Splatoon的世界觀了。

而第三部中的偶像團體卻將剛剛建立起來的世界觀再次搞塌,新的組合Deep cut(日文為すりみ連合)不僅在人物設定上朝著獵奇一去不返,甚至加入了一個新的角色——一隻魟,但驚呼“奇怪再看一眼”後,會發現這隻魟竟然是三個人最正常的一個。

すりみ連合不過回到最初話題,這又何嘗不是任天堂的自信呢?

開出巨大的腦洞,去設想碳基生物無法理解的設定,其實並不是最了不起的成就。但通過一系列設定和敘事,將大開的腦洞自洽地包裹在一個獨一無二的世界觀中,這才是獨屬於任天堂的功力。在與世界玩家的聯機對戰模式之外,各種單機模式自成體系卻又包羅萬千,甚至不輸馬里奧和星之卡比,被資深玩家視作Splatoon的精髓。而在遊戲之外,無論是“入侵”澀谷的廣告牌,在街頭時隱時現的服飾Logo,還是吸引無數觀眾的虛擬偶像演唱會,無不顯露出:任天堂並非閉門造車的遊戲匠人,而是把遊戲與現實間的壁壘和張力,像肥皂泡一樣吹起來的跨界大師。

面對著《動物森友會》和《Splatoon》,再想起社長古川俊太郎在股東大會上回答投資人的那句“不懂元宇宙”——這才是最大的凡爾賽吧。

作者 / Palomar
編輯 / Pel
排版 / 小魚



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