也许是奈亚的教唆持续发挥着作用,人类脆弱的核威慑平衡被打破,在某一时刻的某场战争中,一枚巨型核弹砸向南极洲,数千米厚的冰盖融化,海平面上升,吞没了大部分陆地,人类就此灭绝。
但生物的延续和更替是自然界不变的法则,海洋生物占据了地球最顶级生态位,它们从深海登上陆地,进化出人类一般的四肢,创造出了全新的海生陆地文明。其中最聪明的墨鱼和章鱼,也成了新文明的缔造者和支配者。
打住!这不是克苏鲁神话的某个衍生作品,而是任天堂的一款射击游戏,从头到尾充斥着无厘头的——Splatoon。
9月9日,Splatoon在Switch游戏机上发售第三代,首次支持中文。也正因为之前迟迟未有中文,Splatoon的译名一直很难统一。
“乌贼娘”撞车番剧名且御宅气质较浓,“喷射战士”被华莱士抢去了风头,官译 “斯普拉遁”则因为艰涩拗口迟迟不受玩家认可。
2014年E3首次亮相的预告片,人形角色从墨汁蹦出,让人又惊又喜
回到一代公布之初的2014年,作为任天堂近几年少有的全新IP,并且是以往极少涉及的“枪车球”,如何在题材和品牌调性间取得平衡,最初的每个玩家都为此捏着一把汗。
好在任天堂从来不缺新点子,他们选择了对墨鱼来说过于情理之中的战斗方式——墨汁。
虽然仍离不开射击,但对战双方取胜的标准不再是击杀数,而是将墨汁喷涂在场内的面积,击杀对手只能使喷涂面积更大而已。至于武器,当然也从各种型号的枪支,变成了水枪、滚轮和油漆桶。
在机制上,玩家控制的角色在人类和墨鱼间切换,人类形态可以射击和泼墨,墨鱼形态则可以潜入己方墨汁里快速移动和补充弹药(墨水)。像滚雪球一样,己方的墨汁覆盖越大,可以潜行移动和突袭的空间就越大,也就更接近胜利。
即使如此,Splatoon区别于主流游戏最鲜明的特点——可能却在于设计。
从字体,色彩,到数不胜数的潮牌,Splatoon创造了前所未有的潮流世界观,这不仅在任天堂的游戏中独一无二,甚至在整个游戏范畴里都屈指可数。
如果说马里奥和宝可梦因其游戏和IP的巨大影响力进入时尚界,那么Splatoon则从一开始就将时尚基因植入体内。在设计层面的用功不亚于游戏层面的它,从一开始就没打算简单成为一款游戏,而是意图建立起一个属于年轻人的,全新的流行共和国。
01、字体与色彩
最初的设计就可以看出任天堂的野心,为了使Splatoon拥有独一无二的世界观,制作团队从零开始设计了整个UI界面。其中最关键在于字体。
最初,设计团队尝试了油漆涂鸦的样式,但过于抽象,后来尝试更大众一些的无衬线字体*,但又与游戏世界观格格不入。
*无衬线字体:抛弃字尾的装饰衬线,只剩下主干,线条笔直,造型简明有力。最初字体设计稿
团队意识到很难在现有字体里找到符合设定的选择,于是他们决定从头设计一款字体。负责UI设计的橘 磨里子为Splatoon的字体想到两个关键词:
新鲜感和易懂性。
从新鲜感出发,橘进一步为Splatoon划定了「运动感」和「液体感」的特征。
在草稿中我们可以看到,橘设计的字体首先保证了非常粗的字重,使其带有明显的现代感和稚拙感,然后又改变了字重的一致性,使其变得粗细不均,用细而弯曲的末梢为文字添加了一份俏皮。而收尾则有点像墨鱼的腕足末梢,橘将其描述为“液体感”。
同时,作为一贯主打全年龄向的任天堂游戏,让小孩子也能看懂是字体设计的必要条件,解决方法是去掉了文字之间的任何粘连,使其以独立字块的形式呈现。这似乎与墨鱼和墨汁的设定有些冲突,设计团队也为此进行大量的微调,最终使「运动感」和「液体感」取得了平衡。
与马里奥字体的对比
比起字体,UI界面的选择似乎没做太多纠结——把墨汁属性发挥到极致就好。
但问题则在于颜色,设计团队又不得不在「饱和度」「对比度」和「辨识度」三者之间取得平衡。
一反其他游戏自然的色彩风格,Splatoon从一开始就定下来极其丰富的色彩基调,几乎所有高纯度颜色都出现在游戏中。但这与游戏所需的高辨识度又正好冲突,作为对抗制游戏,玩家双方无论是人物颜色还是墨汁颜色都需要足够的对比。提取色相轮中相对比的两个颜色是唯一的解决办法,但两种高饱和的对比色铺满场地的效果却实在不忍卒视,即使再怎么想打入年轻市场,毕竟不能以把老年人搞瞎为代价。
莫兰迪式的低纯度搭配
一般而言,在对立色中取得协调的方法是降低饱和度,这种处理经常被用在画作和服装搭配上。但Splatoon却对高饱和度有着自己的执着,设计团队通过引入立体感和阴影缓冲了颜色之间的冲突。
游戏中的墨汁涂鸦并没有如水一样薄薄地铺满一层,而是厚厚地堆成一坨,再借助3D场景的光线为其带来明暗对比:迎着光的部分亮得发白,阴影中的部分则近乎黑色。
这样,原本只有两种对比色的场景,变成了以对比色为基色的一系列明暗组合,提升了质感的同时,冲突的问题也迎刃而解。
甚至音效也为颜色添砖加瓦,如果仔细聆听,我们会注意到墨汁击中对手时候的音效是水枪般的清脆感,但踩中对手墨汁时则是黏液的胶质感,这个设计使玩家潜移默化地在己方和对方颜色间形成了区分,无需完全依赖颜色的对比。
二代比一代更强调立体感
02、潮牌与设计
初入登陆广场时,我们或许会被其他玩家无所不用其极的搭配吓一跳,因为穿搭配饰过于丰富,Splatoon也被玩家们称为“乌贼暖暖”,即使每种枪支和服饰都有游戏性上的加成,但远超实用所需的设计丰富度,显示了Splatoon的别有用心。
为了将服饰与搭配的要素发扬光大,Splatoon虚构了一系列品牌,并仿照现实对其分门别类,设计了各品牌主打的领域和发展历史,创造了与真实世界平行的流行世界。
毕竟是Turf War的官方赞助商,在Battle战中最常见的品牌,当属SquidForce。SquidForce在命名上戏仿了耐克的AirForce系列,将Air改为了鱿鱼Squid。而Logo则借鉴了日本运动品牌迪桑特(DESCENTE),以及不久前去世的Virgil Abloh所创立的潮牌Off-White。
在Splatoon的世界观里,SquidForce将运动和战斗属性发挥到极致,也因为是玩家初入游戏就会获得的服饰,就好像耐克一样,简单和实用也成了它最大的特征。
SquidForce
DESCENTE
Off-White
与SquidForce相对,另一个品牌Inkline主打防御。Inkline主要生产羽绒服,防风夹克和登山靴,以保护穿着者免受恶劣天气的影响。它的Logo也显然借鉴了以“防御”为特色的户外品牌巴塔哥尼亚,两者都以山脉为主题,配上五彩斑斓的黑。
Inkline
巴塔哥尼亚
主打移动速度的Krak-On则杂揉了好几个品牌的影子,Logo的配色会让人想起Dickies,背景的巨大鱿鱼却来自美国枪支品牌KRYTAC(这也是少有的采样自真实枪支的品牌)。作为一个主打鞋靴的牌子,Krak-On融合了Vans的滑板鞋和匡威的帆布鞋,有些款式甚至可以在现实生活中看得到。
另一个鞋靴品牌Rockenberg也走了差不多的设计思路,它的灵感来自知名的马丁靴Dr. Martens。
Krak-On
Dickies
KRYTAC
通过糅杂了一系列真实灵感的服饰设计,Splatoon形成了自成一体带有戏仿味道的潮流世界观。甚至其中最具代表性的火鳍(Firefin)已经可以说超出了游戏范畴,直接走向了现实。
在日本乃至国内的街头,我们总能见到火鳍Logo的贴纸,甚至其以假乱真地令很多人误以为它是真实的品牌,寻找火鳍的现实原型已经没有意义了,这个品牌真正成为Splatoon的象征,开始进入真实的世界。
Firefin
logo集合
Splatoon的流行体系会令人联想到池袋和原宿。东京的数个商业中心都有各自不同的风格,与奢侈却难以触及的银座、青山、表参道比起来,亲民的池袋和原宿成为了Splatoon最合适的参照。
囊中羞涩的年轻人,与从乡下到大城市追赶潮流的年轻乌贼们非常匹配,登陆广场随处可见的涂鸦和粗糙的混凝土建筑立面,也能看出池袋真实街景的影子。
登陆广场
正如池袋和原宿给了初入东京的年轻人一个表现自我的弹药箱那样,Splatoon这款异类的射击游戏也给玩家提供了表现自我的方式——通过配饰和涂鸦。
池袋街景,niconico总部
原宿街景
03、音乐与人物
如果说以上种种都只是游戏设计的巧思范畴的话,那么偶像组合的引入则带有非常鲜明的“冒犯感”了。从第一代开始,每代Splatoon都有专属的偶像组合,他们的人物设定也在奇形怪状的路上一去不返。
前些天刚刚公布的Splatoon 3的偶像组合更是将这一特质发挥到极点,里面竟然有一只魟!
独一无二的声音设计一直是任天堂的特色,Splatoon也不例外。偶像组合、歌曲专辑和演唱会,都发源自一个只有几个人组成的音乐设计小组。因为是新成立的游戏IP,成员的组成五花八门,音乐监督峰岸 彻曾经是几部塞尔达传说的音效总监,而音效设计辻 勇旗也曾参与开发了皮克敏和超级马里奥。
从左至右:制作人野上 恒,音效总监峰岸 透,音效设计辻 勇旗
Splatoon的音乐世界,是由制作人天野 裕介即兴弹奏的几组朋克风格吉他和弦开始的,虽然这些和弦没能用在最后的成品中,但却为整个游戏音乐奠定了基调。
另一个保留至今的要素则来自于峰岸,在为当年E3展会的广告准备主题曲时,峰岸特意在和弦的结尾加入了鱿鱼一般的软体动物感的声效。《Splattack!》这首曲子便这么完成了,这一声效日后成了Splatoon的标签,总能将玩家们带入一个乌贼恶作剧世界。
Squid Squad当然,如果熟悉了制作者的恶趣味,就会明白创造一支虚拟乐队只是他们的开始。在音乐家藤井 志保加入团队后,朋克摇滚乐队的C位就被一组民谣偶像所取代了。设计团队设计了乌贼姐妹组合(日文为シオカラーズ,是“海的颜色”英文的音译),她们获得了第一届青年民谣歌手大赛冠军,然后以主打歌《Shiokara-bushi》出道成为偶像,担起新闻播报,事件发布,甚至演唱会主唱的任务。
シオカラーズ在对乌贼姐妹的声音处理上,团队采样了真人歌手的声音,再对其进行处理加工,创造出独一无二的乌贼语言,对人类来说自然听不懂这些语言的意思,不是因为物种不同,其实乌贼语言从一开始就没设计实际意思。在第二部中,乌贼姐妹的成员卸任了新闻主播的身份,被新的偶像组合Off the Hook(日文テンタクルズ,是“触角”英文的音译)取代。原本的偶像成员之一Marie成为了特工联络人。
与之前的民谣少女人设不同,新的组合Off the Hook更显朋克和流行,其中的Pearl还经常用俚语唱Rap,虽然人物设定很难用美丑来界定,但总体上却更接近Splatoon的世界观了。
而第三部中的偶像团体却将刚刚建立起来的世界观再次搞塌,新的组合Deep cut(日文为すりみ連合)不仅在人物设定上朝着猎奇一去不返,甚至加入了一个新的角色——一只魟,但惊呼“奇怪再看一眼”后,会发现这只魟竟然是三个人最正常的一个。
すりみ連合不过回到最初话题,这又何尝不是任天堂的自信呢?
开出巨大的脑洞,去设想碳基生物无法理解的设定,其实并不是最了不起的成就。但通过一系列设定和叙事,将大开的脑洞自洽地包裹在一个独一无二的世界观中,这才是独属于任天堂的功力。在与世界玩家的联机对战模式之外,各种单机模式自成体系却又包罗万千,甚至不输马里奥和星之卡比,被资深玩家视作Splatoon的精髓。而在游戏之外,无论是“入侵”涩谷的广告牌,在街头时隐时现的服饰Logo,还是吸引无数观众的虚拟偶像演唱会,无不显露出:任天堂并非闭门造车的游戏匠人,而是把游戏与现实间的壁垒和张力,像肥皂泡一样吹起来的跨界大师。
面对着《动物森友会》和《Splatoon》,再想起社长古川俊太郎在股东大会上回答投资人的那句“不懂元宇宙”——这才是最大的凡尔赛吧。