本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員 遊園修補匠 撰寫
感謝小黑盒提供的遊戲激活碼
序之蝕 膽慫
從小我就在擔憂一個問題:假如遇到了鬼,我該怎麼辦?
長大後這個問題演化出了一個新的分支:假如遇到的是漂亮女鬼,我會怎麼做?
儘管作為一名無神論者,我對於鬼怪之說向來是嗤之以鼻的,但這似乎並不妨礙我早年一個人走在鄉間夜路上的時候,將本就不大的眼睛張開到極限,時不時就扭頭回望一下。甚至於一旦聽到任何風吹草動,立刻拔腿就跑。而此時的我,是決計不敢回頭的!
以至於自己都不知道算不算有驚無險地到家之後,氣喘吁吁間面對父母的驚訝和詢問,也說不上剛剛在路上到底是發生了什麼,還是什麼都沒發生,亦有可能是差點發生了什麼。。。
大家或許會覺得上述情境有些好笑。
可對於我來說,類似這樣說多不多,說少不少的經歷,卻彷彿刻進了我的DNA中,讓我對於那些能夠引發恐懼的事物儘可能避而遠之。這裡面自然就包括各類恐怖遊戲和電影。
而接觸《零~月蝕的假面》的契機,就源自我在開頭提出的第二個問題。無法避免被互聯網文化薰陶的我,在偶爾寂寞到極點的時候,竟然也會開始思考有關女鬼和產假的諸多事情。這要放在以前,於我而言是絕對不敢想象的。
因此,向來膽小的我,終於做出了從未有過的壯舉,將《零~月蝕的假面》加入願望單,在遊戲正式發售後的某個週末,趁著陽氣還旺的時候,打開了遊戲,甚至玄學般特意避開了正午時刻——不是有傳聞說物極必反嘛。。。
之所以寫了上述那麼長的前言,是因為人與人的膽量各不相同,此時讀到本篇文章的玩友,保不齊就有和我一樣對恐怖遊戲向來抱著避之不及的態度。膽小與膽大的人遊玩同一款恐怖遊戲得到的體驗絕不相同。
此刻的我,已安全將本作通關。在慶幸本作並沒有那麼嚇人的同時,一股濃烈的感情也在我的心間“綻放”開來。
伴隨著這股情緒逐漸發酵,我慢慢悟出了一個讓人悲痛萬分的真相:本作一點不都澀!
注1:本文站在作者自己膽小的立場上,篩掉並打碼了任何可能引起不適的圖片,可安心閱讀。
注2:本文經多次自查已避免關鍵劇透,可放心食用。
一之蝕 眼濁
體驗一款遊戲的第一印象自然來自於遊戲的畫面。
作為一款復刻遊戲,本作的畫面帶有濃烈的年代感。
之所以用“年代感”來形容,是因為很難簡簡單單把本作畫面的特點歸結為優勢或劣勢。對於絕大多數作品而言,玩家對於遊戲畫面的要求必然是越精美越好。然而《零》系列因為其獨有的富有年代感的日式恐怖遊戲質感,很難說一旦去除了那些噪點,並將所有元素全部高清化之後,這份質感還能保留幾分。
這也是少有的明明觀感上有些“濁”,可並未讓我心生厭惡的遊戲。而一旦投入到遊戲中,在經歷最初的不適後,相信玩家很快就不會有多餘的注意力放在遊戲粗糙的場景等方面了。
其原因之一在於,《零》系列遊戲的一大特色就是以形色各異的美少女為主角。
這一點我們從角色設定圖和遊戲的建模來對比下原作,就能看出非常明顯的進步。
上圖為重製版,下圖為原作
但若以當下的審美標準來看,遊戲內美少女主角的實機表現也僅僅是達到了及格線水準。並且比起依舊帶有濃濃“年代感”的建模,主角們服裝精細度的提升可能還要更加吸引人。
總的來說,本作對於角色的高清化建模重置對於玩過原作的玩家來說或許是滿意的,而對於我這樣的新入坑玩家而言,只能算勉強及格。
比較“有趣”的是,不知道是不是因為原作發售時日廠主機遊戲的審核還比較嚴格,本作即便是當女主角蹲下來匍匐爬過某個狹小空間時,也沒有半點福利放出。對比之下,格外懷念《古墓奇兵》系列重啟作中勞拉在水下游泳的那些橋段。。。
動圖演示:
可惡,明明設計出了蕾絲裙與黑絲的滿分搭配!
而我只能依靠出神入化的截圖功底,來稍微造福一下閱讀到這裡的玩友。(手動害羞)
讓我能夠忽視畫面質量的另外一個原因是:作為一款恐怖遊戲,比起注重場景是否華麗,玩家更多的注意力還是會用於提防不知何時突然出現的怨靈。
考慮到不同玩友的承受力,這裡就不放被怨靈襲擊的截圖了。所放圖片為遊戲中另一種靈體類型【浮游靈】,關於浮游靈,在後續文章內會詳細介紹。
當然,遊戲中各種怨靈的外表遠沒有上圖中那麼可愛。但也沒有達到把人嚇得心驚膽破的程度。或許這也得益於怨靈基本上都沿用了原作中的建模。那個年代不夠細緻的建模很大程度上把怨靈“懟臉”的恐怖感稀釋了大半。
在前段時間《零》系列五部作品“最恐怖怨靈”的投票中,本作也僅有一位怨靈入選前10名。而入選的那位怨靈在我看來竟然有著一種古典貴婦的美感。。。
當然,本作部分怨靈的賣相還是有些嚇人的,如我一樣的膽小玩家需要做好心理準備。
通過遊玩本作,也糾正了一個我之前不知如何形成的觀點。
本作中不僅僅有女鬼,還有不少醜陋嚇人的男性怨靈!天知道我之前為什麼會滿懷別樣的期待,準備打開遊戲就對著各澀女鬼咔咔一頓亂拍。
結果現實是在遊戲中經常被三隻男鬼卡在角落裡亂摸,你說你們都成為怨靈了,咋還能和我一樣無恥呢!怨靈老哥,咱倆換換操作可否?
動圖演示:
順帶一提,女主全作最吸睛的音效就是掙扎時的嬌喘聲。。。(請不要糾結為什麼對於音效要用“吸睛”這個詞)
二之蝕 耳鳴
在遊戲的大部分時間中,主角前行探索時能聽到的僅有自己的腳步聲以及例如開門等簡單的音效。畢竟在此類遊戲裡,假如突然間傳來優美的鋼琴聲,保不齊玩家的下意識反應是操作主角轉身就跑,一如兒時的我一般。。。
只有在恐怖事件突然發生時,才會將音效這一在恐怖作品中佔有重要地位的元素發揮到極致。比如主角剛剛從一個房間內走出,察覺到哪裡不太對勁,開始打量四周。這時,對準主角面部的鏡頭開始緩緩平移,伴隨著一聲讓人汗毛豎起的低吟,一旁屏風的後面慢慢探出了。。。
在上述類似的事件中,音效對於恐怖感的加成就極為明顯。
在有些場景中也會有類似精神汙染一樣的廣播突然放出,短暫嚇人一跳的同時,讓人只想在耳鳴更嚴重之前趕緊逃離這片區域。
遊戲中在與怨靈進入交戰後,音效也同樣會被放大。其中尤為明顯的是主角的心跳聲,會隨著怨靈的距離以及威脅程度而產生變化,同時怨靈各不相同的低聲呢喃,也會持續對玩家進行“精神騷擾”。
本作中音效表現最亮眼的地方位於來到結局之前的橋段,背景會隨著主角一步步前往宿命終結之地播放帶有本作獨有風格的BGM,雖然未必有多麼悅耳,但卻為最終決戰的到來烘托了緊張中帶著一絲興奮的氣息:一切終於要結束了!
結尾隨著天野月子的《Noise》逐漸響起,在那獨特的編曲與歌聲中,十餘小時的遊戲流程浮現於腦海,讓人不忍跳過片尾製作名單,不知不覺就聽完了全曲。。。
順帶一提,天野月子為系列另一部作品《零~紅蝶》演唱的主題曲《蝶》,多年來一直都在我的歌單中,《零~刺青之聲》的主題曲《聲》也很好聽。
三之蝕 手抽
如果說在前兩節的畫面和音效部分,遊戲還可圈可點的話。來到本作的操作手感和戰鬥部分,那就真的讓人忍不住抽打製作組了。
原作實際上發售於2008年,是為任天堂的主機Wii量身打造的遊戲。在Wii版原作中,玩家使用左搖桿控制行動,用右手柄的體感來操作視角。遊戲中體感特色最明顯的是移動手電筒以及舉起【射影機】(遊戲中最重要的道具,玩家控制兩位女主角時用來進行戰鬥的“武器”)的動作,這種體感操作的方式,在當年是別有一番新意的。
可是如果玩家在重製版中使用手柄操作的話,就會感覺到那種
(至於鍵鼠玩家?近年多款移植作品齊齊上場表示:主機玩家>PC手柄玩家>PC鍵鼠玩家)
先來看一看本作佔比最多的探索部分,遊戲中在右下角會有一個叫【道具靈絲】的指示器來提示玩家附近是否有可互動物品和事件。
指示器會通過藍色部分的填充量來提示玩家所面對的方向和距離是否正確,而更為重要的一步,還需要玩家操作手電筒(通過射影機視角也可以),用光線精準照到互動點,才能觸發白色互動點並解鎖互動選項。
這個步驟說起來並不複雜,可是回到遊戲中,很多時候明明主角就站在正確的位置上,無論怎麼調整鏡頭就是無法觸發互動點,因為用右搖桿所操作的視角極為遲鈍且有死差,導致想要獲取道具,就不得不嘗試在那個地點附近左右搖桿齊上陣,反覆拉扯繞圈,讓人頗為無奈。
圖中發光的白色互動點讓我足足找了兩分鐘。
在進入戰鬥模式後,蹩腳的操作就讓人更加難受了。本作的戰鬥場景有一半以上都是發生在狹長的走廊或是其他逼仄的空間內。敵方怨靈會從四面八方襲來,一擊得手之後再隱藏身形,暗中潛伏策劃著下次襲擊。
想要順利攻擊怨靈,首先需要通過【靈絲】指示器察覺怨靈即將現身的方位。
然後需要持續一段時間將怨靈鎖定在鏡頭中央區域進行“對焦”(遊戲中稱為【除零能力的累積】),而且僅限當怨靈的本體完整出現在鏡頭中時(這意味著假如怨靈大部分身體都還在牆壁內——對,身為怨靈,穿牆移動是天賦技能。哪怕玩家正確判斷了對焦的方向和區域,也無法鎖定怨靈造成傷害。)
下列戰鬥場景在遊戲中時常發生:主角面對著狹長走廊的一端,整個走廊的寬度可能也就是兩個主角的身寬。這時怨靈從主角右側的牆體刷新出來,主角根本來不及在怨靈發起攻擊之前完成對焦。
再加上之前一直吐槽的蹩腳手感。種種因素疊加在一起使得狹窄地形內與複數怨靈的戰鬥過程極為艱難,且血壓拉滿。。。
繼續放可愛浮游靈代替可怕的怨靈圍攻場面。
作者足以被關進去幾年的傾向逐漸顯露。。。
當然,遊戲對此給出了很多解決方法。
第一種屬於走位流派
還是上述的狹長走廊場景,玩家控制主角通過在走廊內前後移動,使得怨靈刷新的位置由主角的正右方變為左前方或右前方(以面對怨靈的方向作為參考)。這樣主角就有足夠的時間來對焦了。
第二種屬於神裝流派
強化射影機相關升級中的對焦速度(遊戲中稱為【除靈能力的累積速度】)等屬性。
順帶一提,遊戲其實是鼓勵玩家多加探索的,至少要多去收集藍色和紅色靈力碎片。
遊戲中可以操作不同的主角,每個角色的“武器”升級互不相通,而上述靈力碎片的獲取途徑只能通過探索在場景中拾取。
通過靈力碎片為射影機帶來的屬性升級會為玩家的戰鬥體驗帶來質的提升。在遊戲前期感覺本作就是標準的生存恐怖類遊戲,敵人血量厚,攻擊高,再結合之前提到的蹩腳操作,每一場戰鬥都顯得十分困難。
可一旦玩家收集到足夠多的靈力碎片,並升級撿到的各類強化鏡頭,在非最高難度下,可以讓遊戲後期的戰鬥體驗變得極為爽快。
“一切恐懼都源於火力不足。”坊間流傳的這句名言屢試不爽。
讓我們回到之前提到的“如何解決在狹小空間內戰鬥的問題”。
第三種方法屬於技術流派
利用好遊戲的“完美反擊”系統。(系列慣用名稱為“Fatal Frame“——FF)
在本作的官方教程中將其稱為【致命攝擊】:在怨靈發動攻擊的瞬間,會出現名叫“致命攝擊”的攝影時機。成功使出致命攝擊可觸發各種額外效果:
l 可使敵人退縮,對其造成大量傷害。
l 敵人退縮期間可再度使用致命攝擊進行連續攝影(連段)。
動圖演示:致命攝擊(不嚇人)
進一步細節展示~
大家請將注意力正確地放到紅色箭頭所指之處,上方區域和中間的紅色特殊外圈都會提示玩家正確的時機,並伴有特殊的“嗶~“音效提示。
前提是射影機需要名為【報】的強化裝置,在拾取之後會自動裝備。
熟練掌握這個類似於“完美反擊“+”連擊“的系統之後,可以大大降低遊戲的難度。
最後還要吐槽一下主角這讓人著急的移動速度,真的是太慢了。
動圖演示:
考慮到遊戲整個地圖的規模並不大,這樣的移動速度顯然是製作組在2008年根據資源分配和機能限制所做出的設計。而且遊戲中絕大多數怨靈的移動速度甚至比主角還要慢。這就使得這樣的移動速度一旦習慣之後也可以接受。
唯一讓人特別想要吐槽的是有部分需要強制逃跑的追逐戰。看著主角羞澀地扭著腰身逃離可怕怨靈的樣子,要不是整個畫面的顏色會變為黑白來提示玩家形勢危急,我真會以為我們的主角妹子正優雅地走在參加姐妹間茶話會的路上。
動圖演示:
最後誠懇地提醒各位新玩家,本作還是針對現代手柄的操作習慣做了一定調整,加入了一套名為【動作】的手柄按鍵配置。記得去設置中切換,從操作邏輯層面上會更加容易上手。
四之蝕 腦松
遊戲主要的流程包括探索,解謎和戰鬥,以及被靈體各種驚嚇。。。
說到遊戲的探索部分,本作中的【浮游靈】引導系統做得相當不錯。絕大多數玩家應該都不會卡關。之前曾經放過的圖片就是通過浮游靈來提示玩家下一個應該探索的場景。
完了,作者文內插入三張同樣的圖片已經宣告了其確鑿的癖好。。。
順帶一提,浮游靈在本作中還有另外兩個用途,一是用來嚇人,其雖然無害,但經常會趁玩家不注意的時候嚇你一跳。有些還會出現在意想不到的地方,比如某個浮游靈會從水槽中慢慢飄起。
二是用來鍛鍊玩家的抓拍能力,大多數浮游靈出現後在很短的時間內就會消失,而抓拍到浮游靈會獲得【拍攝積分】,相當於其他遊戲中的貨幣,可以用來交換加血道具和高級膠捲(彈藥),以及額外的服裝和強化鏡頭等。
這些積分主要的來源是通過與怨靈戰鬥獲得,並且根據戰鬥中的拍攝時機等不同表現會產生不同的結算結果。
至於為了獲取關鍵道具或推進劇情而需進行的幾種解謎小遊戲,並沒有太多新意,總體難度也不高。
五之蝕 魂飛
作為一款恐怖遊戲,的確有必要梳理一下游戲中的恐怖元素。
除去前文中提到的一些視覺與音效方面的元素,本作中大部分的恐怖來自於“非常刻意”的過場動畫。就比如主角打開了一道門,放在平時是可以無鏡頭轉場繼續前行的,但假如有恐怖事件即將發生,這時候就會呈現出不一樣的視角,然後在主角身後突然浮現出一隻嚇人怨靈。
或是面對人人都懂的恐怖遊戲中【鏡子】這樣的存在,不去觸發與鏡子的互動就無法推進劇情。於是,在玩家萬般不情願的內心活動下,我們只能選擇與鏡子互動,然後就又進入了過場畫面,隨著鏡頭緩緩地移動,一隻怨靈。。。
大抵上都是類似這樣的過場驚嚇,好處在於能給玩家足夠的心理準備,預感到接下來肯定會發生不妙的事情。
其他還有渲染氛圍的一些手段,比如緩緩打開或關上的門。(不同的開門動作營造出的恐怖感不同。)
動圖演示:
另外就是幾乎沒有恐怖作品能夠免俗的jump scare了。總體來講,在通關本作的過程中,這種被視為最不高明的嚇人手段出現的頻率可以接受,並且隨著遊戲進度在逐漸降低,尤其在來到後期章節的時候,這種降低的幅度更為明顯。
遊戲中其他塑造恐怖的方式還有:利用探索時的第三人稱視角與戰鬥時的射影機第一人稱視角之間的視野範圍差,來增強玩家直面怨靈時的恐懼。
大家可以根據上面兩張同一場景下的圖片來直觀感受視野範圍的差距。
玩家若想攻擊怨靈就只有進入第二張圖所示的【射影機】視角,這種將視覺集中對焦的第一人稱視角會為玩家帶來較大的壓力,迫使玩家必須緊張地一邊注視著屏幕上方的【靈絲】指示器,一邊分散部分注意力到聽覺方面。
此時,除了聽到遊戲主角緊張的心跳外,也彷彿能聽到自己的心跳聲。。。
所以新人玩家想要判斷自己能否接受本作的恐怖程度,可以先嚐試下包括序章在內的前兩個章節,如果遊玩下來感覺可以接受,那麼後續直到通關肯定是沒有問題的。
從我的體驗來看,恐怖在本作中是用來表達主題的一種手段,而非目的。
本作無論是那些嚇人的恐怖元素,還是以柔弱的美少女作為主角的設定。其本意還是通過這些對於人類來說不同的慾望——恐懼與色慾,來呈現本作在詭異的民俗文化背景下,以悲劇為基調的劇情故事。展現不同人物對於自身宿命的掙扎,以及對於不同感情的處理手段和引發的結果。
越是脆弱而美麗的事物,當被殘忍地摧毀時,越是震撼人心。
所以同樣走路很慢,本作才沒有選擇頭髮花白的老奶奶作為主角。。。
六之蝕 魄散
本篇評測的核心宗旨是盡最大努力避免劇透以保證新玩家的體驗。因為在我看來,本作真正精彩的還是在於劇情,人物與帶有Cult風格的民俗文化設定三方面。一旦過多描述相關內容,很容易給新玩家帶來一些先入為主的印象,影響大家的後續體驗。
玩家在遊戲中將有機會操作不同的主角,他們初始各自位於同一棟或鄰近建築中的不同區域。隨著遊戲進展,不同主角有機會來到先前其他角色已經探索過的區域,可以獲得不同的線索。
而不同主角推動劇情發展的方式和目標也有所區別。如果玩家一開始覺得女主角的戰鬥力在前期太過弱小,也不必過於擔心,很快就會有讓玩家驚喜的戰鬥力擔當登場。
通過操作不同主角推進劇情或在場景中收集線索,玩家能夠逐漸瞭解到整個事件的全貌以及圍繞不同角色所展開的故事。
有些像是近些年來為大家熟悉的“碎片化敘事”,只不過在本作中,這些“碎片”的信息含量並不保守,玩家只要能夠順利通關,並認真讀過所有找到的資料,基本上都能對遊戲中發生的故事掌握全貌,無需觀看過多的解讀。
遊戲中唯一會讓人感到晦澀的是部分依託於民俗文化產生的專有詞彙。這些詞彙往往還會被貼心地用紅色字體標記出來。無論玩家一開始有多麼困惑,在後續的劇情發展中,都有機會通過遊戲內形形色色的檔案與資料,來進一步瞭解這些晦澀的概念。
現實中通過查閱《零》系列的其他劇情資料可以看出,所有《零》系列世界觀的基調和主題都有相似性。
背後都有大災難般的隱患存在,而延緩或者封印手段大抵都是帶有Cult風的“人祭”儀式。既然牽扯到這樣的犧牲,就難免會有人站在大局出發,嚴格執行那些殘酷的儀式。但同樣也會有人會因為親情或愛情等各種原因,打破儀式規則,從而引發災難。。。
這樣的故事邏輯並不新奇。《零》系列之所以讓人印象深刻的最主要原因還是在於其通過讓玩家操作人設精美(至少放在原作發售的年代來看是絕對的佼佼者)的嬌弱美少女面對一系列恐怖事件來打破宿命的枷鎖。
這種讓人心生保護欲的美與遊戲中刻畫出的絕對無情的殘忍,形成了極為強烈的反差。會讓玩家不由自主地想要去保護這些女孩兒。
關於被廣為流傳的所謂的澀澀成分。
至少在本作中,我所體驗的所有跟色慾有關的衝動也不過發生在初見女主角時,在後續遊戲進程中我的注意力不自覺間就被轉移到解開事件真相,與解除主角宿命束縛的方向了。
或許大家閱讀下來,會覺得本文關於劇情和人物討論的篇幅明顯少於其他部分,但這些正是我想為大家保留的本作中最為有趣與用心的體驗。
不知大家最終的遊玩感想如何,反正我在通關的過程有過數次感動。
七之蝕 心悸
本作的評測也接近尾聲了。這裡分享一些由遊戲本身引申出來的看法。
自古以來,世界各地都存在著不同的民俗文化。這其中不乏非常血腥和野蠻的種類。處在現代人的視角來看,或許很難理解這些文化。
大多數此類文化的根源在於【無知】與【未知】。
所謂無知是指已經被我們在當代用較為科學的手段證明了的那些放在過去難以解釋的現象;而所謂的未知,是指尚待人類依靠智慧與科學去獲得“合理”解釋的現象。
近年來類似的情況的確有所好轉,但在某些偏遠的地區可能還存在著很多獨有的民俗文化與儀式,例如冥婚,例如對於死者遺體特殊的處理方式等等。
或許在遊戲中,無論看起來多麼恐怖和離譜,我們都能安然接受,因為知道那是被虛構出來的故事。
可回到現實裡,也許在“陽光”照射不到的角落,的確會有人帶著造型詭異的“假面”,於“月蝕”之夜,當眾跳起神秘的舞蹈。。。
也因為有了上述這些無法驗證的聯想,讓我在遊玩過程中獲得了額外的代入感,更加堅定地想要幫助遊戲中那些身世可憐的人們爭取到一個更好的結局。。。
八之蝕 迴響
分享遊玩過程中一些其他有趣的元素與觀點
1. 遊戲中之所以在拾取道具時特意設計了很長的拾取動作並伴有鏡頭拉近與特殊的音效,就是因為偶爾會有【鬼手】來騷擾。也並沒有很可怕,除了第一次遭遇時,玩家可能會被嚇一跳,以後說不定還會覺得有點可愛,有一種與淘氣小朋友鬥智鬥勇的錯覺。。。
甚至還有一個相關成就——【別碰我】
2. 售價138元的額外服裝DLC並不值得入手,考慮到本作比較一般的建模水平還有很“濁”的畫面,即便是提供了一個所謂的“拍照模式”,可玩性和觀賞性都極為有限,不建議購入。除非玩家對於裡面某個角色極為偏愛,就是喜歡看到心愛的大叔穿上暴露的衣服與怨靈掙扎拉扯。
3. 如果停留在菜單界面, 一段時間內不做任何操作,就會有浮游靈出來嚇人,初次可能會被嚇到,以後就習慣了。
4. 本評測中分節標題所用的【X之蝕】是模仿遊戲中的章節標題,比如遊戲中序章就叫做【序之蝕 初綻】。
終之蝕 綻放
省流總結(把這玩意兒放到長文末尾可真行。。。)
本作綜合評分:7.5/10
++ 劇情很不錯
++ 某個人物讓我淚目
++ 富有年代感的日式恐怖氛圍味兒很正
+ 用類似於照相機的【射影機】戰鬥的概念很有趣,但為原作體感操作而設計的模式和操作體驗有些為難現代玩家。
+ 女性角色的建模放在現在來看也就是及格線以上的水平,但配以極其優秀的服裝設計還有主角行動時的視覺與音效表現,依然會讓人感到滿意,關於這點我也有些不理解為什麼。
- Steam平臺299元的定價讓人有些糾結,結合本作實際的體驗和質量,建議打折再入。
--- 在2023年,本作完全讓人衝不動,那些整天嚷嚷多麼澀澀的朋友我們出來好好談一下!
--- 更不建議為了DLC服裝看上去的澀而衝動消費
--- 男怨靈與女鬼在數量上幾乎等同也讓我很不理解
本作可以作為新玩家接觸《零》系列的入坑作,因為另一部已經發售於2021年的《零~濡鴉之巫女》重製版據我跟很多玩過兩部作品的作者交流來看,各方面的體驗都優於本作。僅對於想要接觸全系列遊戲的玩家而言,由低到高的體驗順序會比較好。對於我來說,通關本作之後會更加期待《零~濡鴉之巫女》。如果是反過來的話就不好說了。
好了,我要準備去開始體驗《零~濡鴉之巫女》嘍!
祝大家玩得開心~
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