本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 游园修补匠 撰写
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序之蚀 胆怂
从小我就在担忧一个问题:假如遇到了鬼,我该怎么办?
长大后这个问题演化出了一个新的分支:假如遇到的是漂亮女鬼,我会怎么做?
尽管作为一名无神论者,我对于鬼怪之说向来是嗤之以鼻的,但这似乎并不妨碍我早年一个人走在乡间夜路上的时候,将本就不大的眼睛张开到极限,时不时就扭头回望一下。甚至于一旦听到任何风吹草动,立刻拔腿就跑。而此时的我,是决计不敢回头的!
以至于自己都不知道算不算有惊无险地到家之后,气喘吁吁间面对父母的惊讶和询问,也说不上刚刚在路上到底是发生了什么,还是什么都没发生,亦有可能是差点发生了什么。。。
大家或许会觉得上述情境有些好笑。
可对于我来说,类似这样说多不多,说少不少的经历,却仿佛刻进了我的DNA中,让我对于那些能够引发恐惧的事物尽可能避而远之。这里面自然就包括各类恐怖游戏和电影。
而接触《零~月蚀的假面》的契机,就源自我在开头提出的第二个问题。无法避免被互联网文化熏陶的我,在偶尔寂寞到极点的时候,竟然也会开始思考有关女鬼和产假的诸多事情。这要放在以前,于我而言是绝对不敢想象的。
因此,向来胆小的我,终于做出了从未有过的壮举,将《零~月蚀的假面》加入愿望单,在游戏正式发售后的某个周末,趁着阳气还旺的时候,打开了游戏,甚至玄学般特意避开了正午时刻——不是有传闻说物极必反嘛。。。
之所以写了上述那么长的前言,是因为人与人的胆量各不相同,此时读到本篇文章的玩友,保不齐就有和我一样对恐怖游戏向来抱着避之不及的态度。胆小与胆大的人游玩同一款恐怖游戏得到的体验绝不相同。
此刻的我,已安全将本作通关。在庆幸本作并没有那么吓人的同时,一股浓烈的感情也在我的心间“绽放”开来。
伴随着这股情绪逐渐发酵,我慢慢悟出了一个让人悲痛万分的真相:本作一点不都涩!
注1:本文站在作者自己胆小的立场上,筛掉并打码了任何可能引起不适的图片,可安心阅读。
注2:本文经多次自查已避免关键剧透,可放心食用。
一之蚀 眼浊
体验一款游戏的第一印象自然来自于游戏的画面。
作为一款复刻游戏,本作的画面带有浓烈的年代感。
之所以用“年代感”来形容,是因为很难简简单单把本作画面的特点归结为优势或劣势。对于绝大多数作品而言,玩家对于游戏画面的要求必然是越精美越好。然而《零》系列因为其独有的富有年代感的日式恐怖游戏质感,很难说一旦去除了那些噪点,并将所有元素全部高清化之后,这份质感还能保留几分。
这也是少有的明明观感上有些“浊”,可并未让我心生厌恶的游戏。而一旦投入到游戏中,在经历最初的不适后,相信玩家很快就不会有多余的注意力放在游戏粗糙的场景等方面了。
其原因之一在于,《零》系列游戏的一大特色就是以形色各异的美少女为主角。
这一点我们从角色设定图和游戏的建模来对比下原作,就能看出非常明显的进步。
上图为重制版,下图为原作
但若以当下的审美标准来看,游戏内美少女主角的实机表现也仅仅是达到了及格线水准。并且比起依旧带有浓浓“年代感”的建模,主角们服装精细度的提升可能还要更加吸引人。
总的来说,本作对于角色的高清化建模重置对于玩过原作的玩家来说或许是满意的,而对于我这样的新入坑玩家而言,只能算勉强及格。
比较“有趣”的是,不知道是不是因为原作发售时日厂主机游戏的审核还比较严格,本作即便是当女主角蹲下来匍匐爬过某个狭小空间时,也没有半点福利放出。对比之下,格外怀念《古墓丽影》系列重启作中劳拉在水下游泳的那些桥段。。。
动图演示:
可恶,明明设计出了蕾丝裙与黑丝的满分搭配!
而我只能依靠出神入化的截图功底,来稍微造福一下阅读到这里的玩友。(手动害羞)
让我能够忽视画面质量的另外一个原因是:作为一款恐怖游戏,比起注重场景是否华丽,玩家更多的注意力还是会用于提防不知何时突然出现的怨灵。
考虑到不同玩友的承受力,这里就不放被怨灵袭击的截图了。所放图片为游戏中另一种灵体类型【浮游灵】,关于浮游灵,在后续文章内会详细介绍。
当然,游戏中各种怨灵的外表远没有上图中那么可爱。但也没有达到把人吓得心惊胆破的程度。或许这也得益于怨灵基本上都沿用了原作中的建模。那个年代不够细致的建模很大程度上把怨灵“怼脸”的恐怖感稀释了大半。
在前段时间《零》系列五部作品“最恐怖怨灵”的投票中,本作也仅有一位怨灵入选前10名。而入选的那位怨灵在我看来竟然有着一种古典贵妇的美感。。。
当然,本作部分怨灵的卖相还是有些吓人的,如我一样的胆小玩家需要做好心理准备。
通过游玩本作,也纠正了一个我之前不知如何形成的观点。
本作中不仅仅有女鬼,还有不少丑陋吓人的男性怨灵!天知道我之前为什么会满怀别样的期待,准备打开游戏就对着各涩女鬼咔咔一顿乱拍。
结果现实是在游戏中经常被三只男鬼卡在角落里乱摸,你说你们都成为怨灵了,咋还能和我一样无耻呢!怨灵老哥,咱俩换换操作可否?
动图演示:
顺带一提,女主全作最吸睛的音效就是挣扎时的娇喘声。。。(请不要纠结为什么对于音效要用“吸睛”这个词)
二之蚀 耳鸣
在游戏的大部分时间中,主角前行探索时能听到的仅有自己的脚步声以及例如开门等简单的音效。毕竟在此类游戏里,假如突然间传来优美的钢琴声,保不齐玩家的下意识反应是操作主角转身就跑,一如儿时的我一般。。。
只有在恐怖事件突然发生时,才会将音效这一在恐怖作品中占有重要地位的元素发挥到极致。比如主角刚刚从一个房间内走出,察觉到哪里不太对劲,开始打量四周。这时,对准主角面部的镜头开始缓缓平移,伴随着一声让人汗毛竖起的低吟,一旁屏风的后面慢慢探出了。。。
在上述类似的事件中,音效对于恐怖感的加成就极为明显。
在有些场景中也会有类似精神污染一样的广播突然放出,短暂吓人一跳的同时,让人只想在耳鸣更严重之前赶紧逃离这片区域。
游戏中在与怨灵进入交战后,音效也同样会被放大。其中尤为明显的是主角的心跳声,会随着怨灵的距离以及威胁程度而产生变化,同时怨灵各不相同的低声呢喃,也会持续对玩家进行“精神骚扰”。
本作中音效表现最亮眼的地方位于来到结局之前的桥段,背景会随着主角一步步前往宿命终结之地播放带有本作独有风格的BGM,虽然未必有多么悦耳,但却为最终决战的到来烘托了紧张中带着一丝兴奋的气息:一切终于要结束了!
结尾随着天野月子的《Noise》逐渐响起,在那独特的编曲与歌声中,十余小时的游戏流程浮现于脑海,让人不忍跳过片尾制作名单,不知不觉就听完了全曲。。。
顺带一提,天野月子为系列另一部作品《零~红蝶》演唱的主题曲《蝶》,多年来一直都在我的歌单中,《零~刺青之声》的主题曲《声》也很好听。
三之蚀 手抽
如果说在前两节的画面和音效部分,游戏还可圈可点的话。来到本作的操作手感和战斗部分,那就真的让人忍不住抽打制作组了。
原作实际上发售于2008年,是为任天堂的主机Wii量身打造的游戏。在Wii版原作中,玩家使用左摇杆控制行动,用右手柄的体感来操作视角。游戏中体感特色最明显的是移动手电筒以及举起【射影机】(游戏中最重要的道具,玩家控制两位女主角时用来进行战斗的“武器”)的动作,这种体感操作的方式,在当年是别有一番新意的。
可是如果玩家在重制版中使用手柄操作的话,就会感觉到那种
(至于键鼠玩家?近年多款移植作品齐齐上场表示:主机玩家>PC手柄玩家>PC键鼠玩家)
先来看一看本作占比最多的探索部分,游戏中在右下角会有一个叫【道具灵丝】的指示器来提示玩家附近是否有可互动物品和事件。
指示器会通过蓝色部分的填充量来提示玩家所面对的方向和距离是否正确,而更为重要的一步,还需要玩家操作手电筒(通过射影机视角也可以),用光线精准照到互动点,才能触发白色互动点并解锁互动选项。
这个步骤说起来并不复杂,可是回到游戏中,很多时候明明主角就站在正确的位置上,无论怎么调整镜头就是无法触发互动点,因为用右摇杆所操作的视角极为迟钝且有死差,导致想要获取道具,就不得不尝试在那个地点附近左右摇杆齐上阵,反复拉扯绕圈,让人颇为无奈。
图中发光的白色互动点让我足足找了两分钟。
在进入战斗模式后,蹩脚的操作就让人更加难受了。本作的战斗场景有一半以上都是发生在狭长的走廊或是其他逼仄的空间内。敌方怨灵会从四面八方袭来,一击得手之后再隐藏身形,暗中潜伏策划着下次袭击。
想要顺利攻击怨灵,首先需要通过【灵丝】指示器察觉怨灵即将现身的方位。
然后需要持续一段时间将怨灵锁定在镜头中央区域进行“对焦”(游戏中称为【除零能力的累积】),而且仅限当怨灵的本体完整出现在镜头中时(这意味着假如怨灵大部分身体都还在墙壁内——对,身为怨灵,穿墙移动是天赋技能。哪怕玩家正确判断了对焦的方向和区域,也无法锁定怨灵造成伤害。)
下列战斗场景在游戏中时常发生:主角面对着狭长走廊的一端,整个走廊的宽度可能也就是两个主角的身宽。这时怨灵从主角右侧的墙体刷新出来,主角根本来不及在怨灵发起攻击之前完成对焦。
再加上之前一直吐槽的蹩脚手感。种种因素叠加在一起使得狭窄地形内与复数怨灵的战斗过程极为艰难,且血压拉满。。。
继续放可爱浮游灵代替可怕的怨灵围攻场面。
作者足以被关进去几年的倾向逐渐显露。。。
当然,游戏对此给出了很多解决方法。
第一种属于走位流派
还是上述的狭长走廊场景,玩家控制主角通过在走廊内前后移动,使得怨灵刷新的位置由主角的正右方变为左前方或右前方(以面对怨灵的方向作为参考)。这样主角就有足够的时间来对焦了。
第二种属于神装流派
强化射影机相关升级中的对焦速度(游戏中称为【除灵能力的累积速度】)等属性。
顺带一提,游戏其实是鼓励玩家多加探索的,至少要多去收集蓝色和红色灵力碎片。
游戏中可以操作不同的主角,每个角色的“武器”升级互不相通,而上述灵力碎片的获取途径只能通过探索在场景中拾取。
通过灵力碎片为射影机带来的属性升级会为玩家的战斗体验带来质的提升。在游戏前期感觉本作就是标准的生存恐怖类游戏,敌人血量厚,攻击高,再结合之前提到的蹩脚操作,每一场战斗都显得十分困难。
可一旦玩家收集到足够多的灵力碎片,并升级捡到的各类强化镜头,在非最高难度下,可以让游戏后期的战斗体验变得极为爽快。
“一切恐惧都源于火力不足。”坊间流传的这句名言屡试不爽。
让我们回到之前提到的“如何解决在狭小空间内战斗的问题”。
第三种方法属于技术流派
利用好游戏的“完美反击”系统。(系列惯用名称为“Fatal Frame“——FF)
在本作的官方教程中将其称为【致命摄击】:在怨灵发动攻击的瞬间,会出现名叫“致命摄击”的摄影时机。成功使出致命摄击可触发各种额外效果:
l 可使敌人退缩,对其造成大量伤害。
l 敌人退缩期间可再度使用致命摄击进行连续摄影(连段)。
动图演示:致命摄击(不吓人)
进一步细节展示~
大家请将注意力正确地放到红色箭头所指之处,上方区域和中间的红色特殊外圈都会提示玩家正确的时机,并伴有特殊的“哔~“音效提示。
前提是射影机需要名为【报】的强化装置,在拾取之后会自动装备。
熟练掌握这个类似于“完美反击“+”连击“的系统之后,可以大大降低游戏的难度。
最后还要吐槽一下主角这让人着急的移动速度,真的是太慢了。
动图演示:
考虑到游戏整个地图的规模并不大,这样的移动速度显然是制作组在2008年根据资源分配和机能限制所做出的设计。而且游戏中绝大多数怨灵的移动速度甚至比主角还要慢。这就使得这样的移动速度一旦习惯之后也可以接受。
唯一让人特别想要吐槽的是有部分需要强制逃跑的追逐战。看着主角羞涩地扭着腰身逃离可怕怨灵的样子,要不是整个画面的颜色会变为黑白来提示玩家形势危急,我真会以为我们的主角妹子正优雅地走在参加姐妹间茶话会的路上。
动图演示:
最后诚恳地提醒各位新玩家,本作还是针对现代手柄的操作习惯做了一定调整,加入了一套名为【动作】的手柄按键配置。记得去设置中切换,从操作逻辑层面上会更加容易上手。
四之蚀 脑松
游戏主要的流程包括探索,解谜和战斗,以及被灵体各种惊吓。。。
说到游戏的探索部分,本作中的【浮游灵】引导系统做得相当不错。绝大多数玩家应该都不会卡关。之前曾经放过的图片就是通过浮游灵来提示玩家下一个应该探索的场景。
完了,作者文内插入三张同样的图片已经宣告了其确凿的癖好。。。
顺带一提,浮游灵在本作中还有另外两个用途,一是用来吓人,其虽然无害,但经常会趁玩家不注意的时候吓你一跳。有些还会出现在意想不到的地方,比如某个浮游灵会从水槽中慢慢飘起。
二是用来锻炼玩家的抓拍能力,大多数浮游灵出现后在很短的时间内就会消失,而抓拍到浮游灵会获得【拍摄积分】,相当于其他游戏中的货币,可以用来交换加血道具和高级胶卷(弹药),以及额外的服装和强化镜头等。
这些积分主要的来源是通过与怨灵战斗获得,并且根据战斗中的拍摄时机等不同表现会产生不同的结算结果。
至于为了获取关键道具或推进剧情而需进行的几种解谜小游戏,并没有太多新意,总体难度也不高。
五之蚀 魂飞
作为一款恐怖游戏,的确有必要梳理一下游戏中的恐怖元素。
除去前文中提到的一些视觉与音效方面的元素,本作中大部分的恐怖来自于“非常刻意”的过场动画。就比如主角打开了一道门,放在平时是可以无镜头转场继续前行的,但假如有恐怖事件即将发生,这时候就会呈现出不一样的视角,然后在主角身后突然浮现出一只吓人怨灵。
或是面对人人都懂的恐怖游戏中【镜子】这样的存在,不去触发与镜子的互动就无法推进剧情。于是,在玩家万般不情愿的内心活动下,我们只能选择与镜子互动,然后就又进入了过场画面,随着镜头缓缓地移动,一只怨灵。。。
大抵上都是类似这样的过场惊吓,好处在于能给玩家足够的心理准备,预感到接下来肯定会发生不妙的事情。
其他还有渲染氛围的一些手段,比如缓缓打开或关上的门。(不同的开门动作营造出的恐怖感不同。)
动图演示:
另外就是几乎没有恐怖作品能够免俗的jump scare了。总体来讲,在通关本作的过程中,这种被视为最不高明的吓人手段出现的频率可以接受,并且随着游戏进度在逐渐降低,尤其在来到后期章节的时候,这种降低的幅度更为明显。
游戏中其他塑造恐怖的方式还有:利用探索时的第三人称视角与战斗时的射影机第一人称视角之间的视野范围差,来增强玩家直面怨灵时的恐惧。
大家可以根据上面两张同一场景下的图片来直观感受视野范围的差距。
玩家若想攻击怨灵就只有进入第二张图所示的【射影机】视角,这种将视觉集中对焦的第一人称视角会为玩家带来较大的压力,迫使玩家必须紧张地一边注视着屏幕上方的【灵丝】指示器,一边分散部分注意力到听觉方面。
此时,除了听到游戏主角紧张的心跳外,也仿佛能听到自己的心跳声。。。
所以新人玩家想要判断自己能否接受本作的恐怖程度,可以先尝试下包括序章在内的前两个章节,如果游玩下来感觉可以接受,那么后续直到通关肯定是没有问题的。
从我的体验来看,恐怖在本作中是用来表达主题的一种手段,而非目的。
本作无论是那些吓人的恐怖元素,还是以柔弱的美少女作为主角的设定。其本意还是通过这些对于人类来说不同的欲望——恐惧与色欲,来呈现本作在诡异的民俗文化背景下,以悲剧为基调的剧情故事。展现不同人物对于自身宿命的挣扎,以及对于不同感情的处理手段和引发的结果。
越是脆弱而美丽的事物,当被残忍地摧毁时,越是震撼人心。
所以同样走路很慢,本作才没有选择头发花白的老奶奶作为主角。。。
六之蚀 魄散
本篇评测的核心宗旨是尽最大努力避免剧透以保证新玩家的体验。因为在我看来,本作真正精彩的还是在于剧情,人物与带有Cult风格的民俗文化设定三方面。一旦过多描述相关内容,很容易给新玩家带来一些先入为主的印象,影响大家的后续体验。
玩家在游戏中将有机会操作不同的主角,他们初始各自位于同一栋或邻近建筑中的不同区域。随着游戏进展,不同主角有机会来到先前其他角色已经探索过的区域,可以获得不同的线索。
而不同主角推动剧情发展的方式和目标也有所区别。如果玩家一开始觉得女主角的战斗力在前期太过弱小,也不必过于担心,很快就会有让玩家惊喜的战斗力担当登场。
通过操作不同主角推进剧情或在场景中收集线索,玩家能够逐渐了解到整个事件的全貌以及围绕不同角色所展开的故事。
有些像是近些年来为大家熟悉的“碎片化叙事”,只不过在本作中,这些“碎片”的信息含量并不保守,玩家只要能够顺利通关,并认真读过所有找到的资料,基本上都能对游戏中发生的故事掌握全貌,无需观看过多的解读。
游戏中唯一会让人感到晦涩的是部分依托于民俗文化产生的专有词汇。这些词汇往往还会被贴心地用红色字体标记出来。无论玩家一开始有多么困惑,在后续的剧情发展中,都有机会通过游戏内形形色色的档案与资料,来进一步了解这些晦涩的概念。
现实中通过查阅《零》系列的其他剧情资料可以看出,所有《零》系列世界观的基调和主题都有相似性。
背后都有大灾难般的隐患存在,而延缓或者封印手段大抵都是带有Cult风的“人祭”仪式。既然牵扯到这样的牺牲,就难免会有人站在大局出发,严格执行那些残酷的仪式。但同样也会有人会因为亲情或爱情等各种原因,打破仪式规则,从而引发灾难。。。
这样的故事逻辑并不新奇。《零》系列之所以让人印象深刻的最主要原因还是在于其通过让玩家操作人设精美(至少放在原作发售的年代来看是绝对的佼佼者)的娇弱美少女面对一系列恐怖事件来打破宿命的枷锁。
这种让人心生保护欲的美与游戏中刻画出的绝对无情的残忍,形成了极为强烈的反差。会让玩家不由自主地想要去保护这些女孩儿。
关于被广为流传的所谓的涩涩成分。
至少在本作中,我所体验的所有跟色欲有关的冲动也不过发生在初见女主角时,在后续游戏进程中我的注意力不自觉间就被转移到解开事件真相,与解除主角宿命束缚的方向了。
或许大家阅读下来,会觉得本文关于剧情和人物讨论的篇幅明显少于其他部分,但这些正是我想为大家保留的本作中最为有趣与用心的体验。
不知大家最终的游玩感想如何,反正我在通关的过程有过数次感动。
七之蚀 心悸
本作的评测也接近尾声了。这里分享一些由游戏本身引申出来的看法。
自古以来,世界各地都存在着不同的民俗文化。这其中不乏非常血腥和野蛮的种类。处在现代人的视角来看,或许很难理解这些文化。
大多数此类文化的根源在于【无知】与【未知】。
所谓无知是指已经被我们在当代用较为科学的手段证明了的那些放在过去难以解释的现象;而所谓的未知,是指尚待人类依靠智慧与科学去获得“合理”解释的现象。
近年来类似的情况的确有所好转,但在某些偏远的地区可能还存在着很多独有的民俗文化与仪式,例如冥婚,例如对于死者遗体特殊的处理方式等等。
或许在游戏中,无论看起来多么恐怖和离谱,我们都能安然接受,因为知道那是被虚构出来的故事。
可回到现实里,也许在“阳光”照射不到的角落,的确会有人带着造型诡异的“假面”,于“月蚀”之夜,当众跳起神秘的舞蹈。。。
也因为有了上述这些无法验证的联想,让我在游玩过程中获得了额外的代入感,更加坚定地想要帮助游戏中那些身世可怜的人们争取到一个更好的结局。。。
八之蚀 回响
分享游玩过程中一些其他有趣的元素与观点
1. 游戏中之所以在拾取道具时特意设计了很长的拾取动作并伴有镜头拉近与特殊的音效,就是因为偶尔会有【鬼手】来骚扰。也并没有很可怕,除了第一次遭遇时,玩家可能会被吓一跳,以后说不定还会觉得有点可爱,有一种与淘气小朋友斗智斗勇的错觉。。。
甚至还有一个相关成就——【别碰我】
2. 售价138元的额外服装DLC并不值得入手,考虑到本作比较一般的建模水平还有很“浊”的画面,即便是提供了一个所谓的“拍照模式”,可玩性和观赏性都极为有限,不建议购入。除非玩家对于里面某个角色极为偏爱,就是喜欢看到心爱的大叔穿上暴露的衣服与怨灵挣扎拉扯。
3. 如果停留在菜单界面, 一段时间内不做任何操作,就会有浮游灵出来吓人,初次可能会被吓到,以后就习惯了。
4. 本评测中分节标题所用的【X之蚀】是模仿游戏中的章节标题,比如游戏中序章就叫做【序之蚀 初绽】。
终之蚀 绽放
省流总结(把这玩意儿放到长文末尾可真行。。。)
本作综合评分:7.5/10
++ 剧情很不错
++ 某个人物让我泪目
++ 富有年代感的日式恐怖氛围味儿很正
+ 用类似于照相机的【射影机】战斗的概念很有趣,但为原作体感操作而设计的模式和操作体验有些为难现代玩家。
+ 女性角色的建模放在现在来看也就是及格线以上的水平,但配以极其优秀的服装设计还有主角行动时的视觉与音效表现,依然会让人感到满意,关于这点我也有些不理解为什么。
- Steam平台299元的定价让人有些纠结,结合本作实际的体验和质量,建议打折再入。
--- 在2023年,本作完全让人冲不动,那些整天嚷嚷多么涩涩的朋友我们出来好好谈一下!
--- 更不建议为了DLC服装看上去的涩而冲动消费
--- 男怨灵与女鬼在数量上几乎等同也让我很不理解
本作可以作为新玩家接触《零》系列的入坑作,因为另一部已经发售于2021年的《零~濡鸦之巫女》重制版据我跟很多玩过两部作品的作者交流来看,各方面的体验都优于本作。仅对于想要接触全系列游戏的玩家而言,由低到高的体验顺序会比较好。对于我来说,通关本作之后会更加期待《零~濡鸦之巫女》。如果是反过来的话就不好说了。
好了,我要准备去开始体验《零~濡鸦之巫女》喽!
祝大家玩得开心~
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