“萬惡之源”-聖遺物系統發展史(一)


3樓貓 發佈時間:2024-05-09 22:07:04 作者:Th0rns Language

什麼是聖遺物?

聖遺物相當於其他遊戲的裝備系統,由於現象級手遊原神的出現,眾多手遊廠商紛紛效仿,
由於極高的相似度,這裡暫時由“聖遺物”這三個字來命名這個類別的裝備系統。
聖遺物

聖遺物

其詞條效果與套裝效果共同作用於角色,增強角色性能

界面設計(裝備展示)

我最早認識類似聖遺物的系統是手遊陰陽師的御魂,後來很多手遊的聖遺物系統展示界面都參考了陰陽師的設計,將界面一分為二,左側展示御魂,右側展示屬性效果,每個御魂會標有易於辨識的圖案、品質、鎖定狀態和強化等級,但陰陽師單個御魂的效果在點擊御魂後的彈窗展示。
御魂展示格的上方有六個按鈕,分別表示了六個不同的位置,點擊對應位置按鈕可以只展示該位置的御魂。位置的命名也直接用了數字來代替,畢竟左上、右下這種說起來很拗口,直接說X號位好記又方便。
御魂展示

御魂展示

原神與星穹鐵道則用了具象化的物體來為位置命名,原神的五個位置按順序為花、羽、沙、杯、冠,個人很喜歡原神將角色作為左右兩個部分作為分界線的作法,即起到分割的作用,又十分美觀(可以近距離欣賞自己喜歡的角色)。
原神的聖遺物展示欄相較於陰陽師很大進步的一點是它被角色裝備過的聖遺物右上角會有該角色的頭像,而陰陽師的御魂被其他式神裝備以後會很難找
且對於已裝備聖遺物的角色對已被裝備的聖遺物的交互邏輯是“交換”而不是“搶奪”,這點有時候還挺方便的。
聖遺物展示

聖遺物展示

星穹鐵道的遺器展示基本就照搬原神的,六個位置按順序為頭部、手部、軀幹、腳步、球、繩,比較可惜的是界面中間不會展示角色了。
遺器展示

遺器展示

結合上面幾張圖也可以看到陰陽師的展示界面比較臃腫,UI多用木製色的條、塊來分割,各種功能按鈕都排布到展示御魂的界面,且屬性加成面板佔據了很大一部分空間,更加註重功能和數據的體現。
原、鐵的UI則用偏透明的白色圖案和簡約的線條,把重點放在展示每個裝備本身上,屬性加成總面板也直接放到了上一級界面(見第一張圖)。當然,現在大家更明顯喜歡後者,後者看起來更加舒服,也顯得高級。

套裝種類、效果

陰陽師的御魂套裝多達50種,不同套裝的四件套或首領兩件套效果,各有各的機制和特色,共同服務於鬥技PVP和其他PVE模式,在強度體系中佔據了很大一部分比重,各種御魂套裝搭配不同的式神提高了陰陽師玩法的上限。直至今天,我依然覺得這些御魂套裝效果的設計非常大膽且新穎。
海月火玉

海月火玉

狂骨

狂骨

當年還在刷魂十一層的時候,狂骨還是非常熱門的御魂套裝,儘量卡到滿鬼火的狀態就可以獲得穩定的輸出。
到了原神的聖遺物系統,相比陰陽師,因為角色多了武器這一項增幅,輸出類套裝效果的強度得到了一定程度的稀釋。
傷害公式

傷害公式

如輸出類的聖遺物套裝效果大多都是XX傷害加成,和武器特效XX傷害加成屬於一個乘區。但武器數值是固定的,且數值更高。公式中我們也能看到,雙爆在乘區中與傷害加成的地位相同,由於詞條強化、體力限制等因素,玩家很容易在聖遺物的雙爆和套裝效果的取捨中選擇雙爆。
當然也有一些比較核心的聖遺物套裝,它幾乎支撐起了一些體系,比如風套,風套的減抗是風系角色的飯碗,擴散減抗是某些陣容很重要的輸出階段。
風套

風套

絕緣套的轉模設計也是非常成功的,十分受玩家歡迎,通過充能轉傷害提高大招啟動速度和角色輸出,不會有練度壓力。
絕緣套

絕緣套

所以綜上來看聖遺物相較於御魂,衍生了許多服務於體系的套裝效果,弱化了輸出類套裝效果對於角色個人能力的提升。
在聊星鐵的遺器之前,先補充下前面沒聊到御魂、聖遺物套裝的模式。
陰陽師的御魂組合通常為4+2,即4非首領御魂套裝+2首領御魂套裝/非首領御魂套裝。原神的聖遺物一共有5個位置,一個套裝只有四個位置,所以練度高的情況下為4套裝+1散件,練度不足的情況下為2+2+1散件,玩家有一個位置的容錯來湊齊自己的套裝。
4破勢+2荒骷髏

4破勢+2荒骷髏

星鐵的遺器系統一定程度上借鑑了陰陽師4+2的模式,球、繩兩件套類似於首領御魂兩件套,除了固定的套裝詞條獎勵,還有一些有屬性門檻的額外詞條獎勵。相比於四件套的部分,雙爆、集體增益、轉模、充能等珍貴的特效更容易出現在球、繩兩件套上。
遺器

遺器

詞條屬性

陰陽師的御魂詞條分為主詞條和副詞條,御魂兩件套和首領散件提供的詞條某種意義上也算一種御魂詞條,是同時計入總屬性的。
主詞條
御魂系統的1、3、5號位主詞條分別為固定數值的攻擊、防禦、生命,2、4、6號位的主詞條則是在掉落時從該位置的詞條池中隨機抽取。2、4、6的主詞條池中相同的為攻擊加成、防禦加成、生命加成,為了區別不同位置的御魂,2、4、6中每個位置的主詞條池加入了該位置獨有的掉落詞條,來承擔特殊的功能,如2號位除攻擊加成、防禦加成、生命加成之外,又單獨加入了速度主詞條的掉落,4號位的獨特掉落詞條為效果命中、效果抵抗,6號位為暴擊、暴擊傷害
詞條

詞條

聖遺物系統的花、羽主詞條分別為固定的生命值、攻擊力。沙、杯、冠的主詞條池中相同的有百分比攻擊力、百分比防禦力、百分比生命值、元素精通。到這裡聖遺物系統和御魂同樣地為區別不同位置的聖遺物,加入了各位置獨有的掉落詞條,沙漏的獨特掉落詞條為元素充能效率,杯為元素傷害加成,冠為暴擊、爆傷、治療加成。
時之沙主詞條

時之沙主詞條

遺器系統的頭、手主詞條分別為固定的生命值、攻擊力。軀幹、腳步、球、繩的主詞條池中相同的有百分比攻擊力、百分比防禦力、百分比生命值。和上面兩個裝備系統一樣,各位置有獨有的掉落詞條,軀幹的獨有掉落詞條為暴擊、爆傷、治療加成、效果命中,腳部為速度,球為元素傷害加成,繩為擊破特攻、能量恢復效率。
翁瓦克的環島海岸

翁瓦克的環島海岸

主詞條的數值會隨著裝備等級的提升而逐步提升且幅度大於副詞條,這也是主副詞條的區別之一。
副詞條(以最高品質裝備為例)
御魂系統中,御魂的副詞條在掉落時決定,副詞條的數量為隨機的2、3、4,4為最大詞條數,不滿4條的情況下可通過強化御魂在+3、+6、+9、+12、+15時大概率獲得新詞條(小概率強化已有副詞條數值)。通常天生不滿4條的被稱為“瘸腿”御魂。副詞條的掉落池包括所有類型的主詞條,如果說正確的主詞條是一個御魂的下限,那麼副詞條就是一個御魂的上限,開放的副詞條掉落池能讓式神的屬性朝其有力的方向進一步成長,同時也為玩家帶來了挑戰(肝度),提高御魂系統的可玩性。
御魂的主詞條與副詞條

御魂的主詞條與副詞條

聖遺物與遺器系統相較御魂系統,副詞條的掉落池做了一定調整。御魂副詞條的掉落池包括所有類型的主詞條,聖遺物與遺器系統則在每個裝備位置的副詞條掉落池中除去了裝備本身主詞條的種類,如主詞條為攻擊百分比加成的裝備,其副詞條不會再出現攻擊百分比加成,但可以出現攻擊的白值。
主屬性選擇

主屬性選擇

除此之外,一些特殊的詞條也不在副詞條掉落中,如原神的治療量加成、元素傷害加成,星鐵的治療量加成、能量回復效率、xx傷害加成。
比較特殊的是,星鐵的副詞條種類增加了效果抵抗這一項,而遺器的主詞條種類中沒有效果抵抗。


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