薩爾達傳說:曠野之息 遊戲拆解(四)


3樓貓 發佈時間:2025-01-18 10:32:30 作者:Checkpoint_77 Language

往期內容:
薩爾達傳說:曠野之息 遊戲拆解(一)
薩爾達傳說:曠野之息 遊戲拆解(二)
薩爾達傳說:曠野之息 遊戲拆解(三)

任務系統

任務系統承擔的功能主要是引導玩家進入各種主線支線任務,指引玩家完成遊戲的階段性目標,並最終引導玩家完成遊戲。任務系統與NPC系統聯繫頗為緊密,因為在塞爾達中,絕大多數任務都是由與NPC的對話發佈並推進的,這些任務會記錄在日誌列表中,並且會在地圖上顯示目前正在追蹤任務的位置。

地圖系統

曠野之息的地圖系統的設計,很大程度上是服務於遊戲中的其他系統的。地圖本身雖然並沒有給玩家的探索順序設置嚴格的限制,但是仍然有用手段進行約束,第一個約束手段是地圖塔,大體上,遊戲將地圖分為了非常多個區域,每個區域的地圖信息都需要激活地圖塔後才能查看,這是一項會帶來持久化收益並且滿足玩家收集慾望的設計,大多數玩家在前往新的區域時,都會第一時間尋找地圖塔,部分地圖塔的進入還伴隨謎題設計。第二個約束手段則是通過天氣系統,在前面的文章中有所提及,兩者共同實現了對玩家前期探索區域的軟鎖定。
探索過的神廟可以提供快速傳送的功能,塞爾達的快速傳送功能要比大多開放世界遊戲都靈活,可以從地圖上的任意位置傳送至目標地點,而遊戲中的神廟數量,不論是對於生命值和精力,還是用於快速傳送,對於大多數玩家來說都是有大量冗餘的,地圖上的關鍵地點附近總是可以發現神廟,方便玩家在首次探索過後,隨時高效地再次前往。

總結

至此,我對整個薩爾達傳說曠野之息的系統拆解就結束了,在很多遊戲大作中,都存在比這體量更大,數量更多的系統,但是對於塞爾達的系統拆解文檔大都思路不一,主要原因就是在典型的湧現式遊戲設計下,不同系統之間的耦合很深,系統之間的關係並非傳統的樹狀結構,加大了逆向推斷遊戲設計思路的難度。
原本我會在最後附上一張系統間的關係圖,但十個系統兩兩一組的無序組合有45個,能被總結出的系統間存在的聯繫多達25個,幾乎是儘可能地利用了每兩個系統可能的聯繫。所以我把它用表格的形式放在下面了。
薩爾達傳說:曠野之息 系統間的聯繫

薩爾達傳說:曠野之息 系統間的聯繫

不同系統間的聯繫很密切,可謂是儘可能利用了湧現式遊戲設計的優勢。
這十個系統,織匯出了遊戲的全部基礎機制,也就是MDA中M的部分,整個結構也使玩家的學習過程變得相對隨機,遊戲僅在最初教給了玩家相對複雜的幾個機制,剩下的就全靠玩家自行探索,這種探索和學習過程之所以流暢又有趣,就是因為這些系統每一個單獨抽取出來都並不複雜,但是遊戲在全部系統間的聯繫與配合上構築了整個讓人沉浸其中的海拉魯大陸。基於儘量簡單的機制去設計複雜多變內容的遊戲作品,總會讓我難以對心流狀態說不。
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本文內容源自個人的遊戲經驗總結,含有大量主觀意見,歡迎討論!
最後,祝各位總能向前看,生活愉快,遊戲愉快!


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