往期内容:
塞尔达传说:旷野之息 游戏拆解(一)
塞尔达传说:旷野之息 游戏拆解(二)
塞尔达传说:旷野之息 游戏拆解(三)
任务系统
任务系统承担的功能主要是引导玩家进入各种主线支线任务,指引玩家完成游戏的阶段性目标,并最终引导玩家完成游戏。任务系统与NPC系统联系颇为紧密,因为在塞尔达中,绝大多数任务都是由与NPC的对话发布并推进的,这些任务会记录在日志列表中,并且会在地图上显示目前正在追踪任务的位置。
地图系统
旷野之息的地图系统的设计,很大程度上是服务于游戏中的其他系统的。地图本身虽然并没有给玩家的探索顺序设置严格的限制,但是仍然有用手段进行约束,第一个约束手段是地图塔,大体上,游戏将地图分为了非常多个区域,每个区域的地图信息都需要激活地图塔后才能查看,这是一项会带来持久化收益并且满足玩家收集欲望的设计,大多数玩家在前往新的区域时,都会第一时间寻找地图塔,部分地图塔的进入还伴随谜题设计。第二个约束手段则是通过天气系统,在前面的文章中有所提及,两者共同实现了对玩家前期探索区域的软锁定。
探索过的神庙可以提供快速传送的功能,塞尔达的快速传送功能要比大多开放世界游戏都灵活,可以从地图上的任意位置传送至目标地点,而游戏中的神庙数量,不论是对于生命值和精力,还是用于快速传送,对于大多数玩家来说都是有大量冗余的,地图上的关键地点附近总是可以发现神庙,方便玩家在首次探索过后,随时高效地再次前往。
总结
至此,我对整个塞尔达传说旷野之息的系统拆解就结束了,在很多游戏大作中,都存在比这体量更大,数量更多的系统,但是对于塞尔达的系统拆解文档大都思路不一,主要原因就是在典型的涌现式游戏设计下,不同系统之间的耦合很深,系统之间的关系并非传统的树状结构,加大了逆向推断游戏设计思路的难度。
原本我会在最后附上一张系统间的关系图,但十个系统两两一组的无序组合有45个,能被总结出的系统间存在的联系多达25个,几乎是尽可能地利用了每两个系统可能的联系。所以我把它用表格的形式放在下面了。
塞尔达传说:旷野之息 系统间的联系
不同系统间的联系很密切,可谓是尽可能利用了涌现式游戏设计的优势。
—————————————————————————————————————————
本文内容源自个人的游戏经验总结,含有大量主观意见,欢迎讨论!
最后,祝各位总能向前看,生活愉快,游戏愉快!