【小遊戲的數學啟蒙】遊戲界的一小步,教育界的一大步


3樓貓 發佈時間:2023-10-15 13:04:49 作者:【無月白熊】 Language

本文為作者本人遊玩遊戲時的一些想法,並不代表任何官方意見

我在年紀很小的時候就喜歡遊戲,大嘴人吃豆,熱血足球,魂鬥羅,太空戰士,水滸傳,吞食天地2。今天你和我聊起它們,我還是會有很多關於它們的內容跟你講。

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當上初中的時候,我腦子裡就冒出了一個想法,如果我的課業進度,也能像遊戲裡的人物等級一樣提升,能看到自己的成長值該多好?但後來逐漸懂了,人不會一直變強,而是學了會忘,成績與體能都是有升有降,不可能所有能力都會一直上升上去——只要弄懂遊戲的規則,就會一直永遠的變強,這是大多數遊戲的規則,也正是遊戲迷人比現實更迷人的地方。

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Joker的成績就是永遠不會掉的優良代表

而在理解這一點後,我就又在胡思亂想一件事情,那就是,如果有人能把枯燥的數學、語文、物理、化學,編寫入遊戲的規則之中,讓學生通過理解遊戲的規則,輔助教材,理解一些很枯燥的知識,提升學生探索未知世界的興趣,這會不會成為一種很出色的教育手段呢?

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但現實總是會給人潑冷水的,在那個年代,遊戲被視為洪水猛獸,它的存在本身就是與“好好學習”四個字對立的,為了考上好大學,走向光明燦爛的人生,只好掐滅了本屬於年輕人的美妙幻想,將精力投在無窮無盡的捲紙之上。

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現在連胡蘿蔔刀都能被說成危險,也確實很大無語

今天準備錯題集,明天又聽說錯題集基本是沒用的。今天自己研究如何寫好作文,表達出自己的想法,明天又被告知“這些想法,不應該出現在捲紙”上,就這樣雖然努力,但卻渾渾噩噩地參加完了高考,稀裡糊塗地選了所謂的“好就業”的專業,畢業八年後,又莫名其妙地滾回了原點,成為了一個寫遊戲測評的寫手。

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而今天之所以想起了年少時荒誕的想法,是因為之前遊玩《雪居之地》、《將軍對決》(這兩款遊戲我推得次數太多了,感興趣的可以自己瞭解一下,不再寫推薦內容了),以及在新品節上看到了一款我之前推得一款遊戲,這款遊戲在很多主播與寫手那裡都大受好評。

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而這款遊戲的數學計算,我認為十分適合小學生的數學啟蒙,在這款遊戲中,玩家需要熟練掌握9以內的加減乘除法,並需要對空間佈局有一定的理解,讓手裡有限的數字,一步步進行分裂,增大。最終達到超過對方的結果,擊敗對方。

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雖然大多數主播和寫手包括曾經的我,看到這個標題的第一想法都是:“自古對波左邊輸”這個梗,但經過這些天的仔細思考,我認為比起讓一群無所事事的成年人來在這些數字增減中找到樂趣,這款國產遊戲,最適配的人群(當然是一部分),應該是那些對數字已有初步概念的小孩子。

為什麼這麼說呢?且聽我慢慢道來:

1,有時候給小朋友講解數學問題時,小朋友會“沒有概念”。

比如在某些視頻中,曾有這麼一個故事,媽媽說:“11-6,11的個位不夠,所以要向十位借1。”

小朋友就很天真地回答道:“如果十位不借給它呢?”然後是母親的暴怒凌亂和彈幕的哈哈大笑。

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會產生這個問題的主要原因,是因為母親在給孩子講解數學的時候,提及的概念,是與曾經教給孩子的生活概念混用,使知識量本身儲備不多的孩子,對“借”這個概念產生了混淆。

而如果放到遊戲裡,清晰明瞭的界面,簡單直白的計算結果,數學的一些抽象概念,在你需要通過計算來擊敗對面的飛船時,就變成了現實中的概念。

而這個“現實概念”,又與在生活中的不同,譬如在生活中,涉及數字,我們有時可能會模糊處理,比如10塊錢買了3個蘋果,蘋果是按照“斤”的單位來買的,小朋友可能就會胡思亂想一些東西,比如“為什麼第一個蘋果比第二個大,價格卻是一樣的”諸如此類奇奇怪怪的問題。

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而在遊戲中,它所呈現的,則是完整的計算結果,一樣意義的數字進行比較,結果更精準,理解更簡單,避免了抽象的概念。

2,興趣是學習最大的動力

不服輸以及對未知的探索,是驅動人們學習與發現最大的動力。有些孩子對石頭感興趣,通過主動學習,成為了連普通大人都無法企及的岩石小天才。有些孩子對古詩詞感興趣,通過臨摹與背誦,成為了短視頻中被無數家長膜拜的對象。

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想對一件事情感興趣,需要對興趣的培養,也需要孩子本身就是探索型的小朋友。

而遊戲這種東西,天然就對大多數人有著極強的吸引力,一堆成年人圍著《孤星獵人》這種小學算數題玩個樂此不疲就是最好的證據。

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如果一張數學試卷,被打了一堆紅叉的孩子,可能會對數學喪失信心。但如果他敗給了遊戲中的某個Boss,他的反應,反而可能是要掌握更厲害的搭配方式,一定要幹掉上次擊敗自己的傢伙,而在遊玩的過程中,對於一些基礎數學計算就已經掌握了,就像做了好多張卷子。

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孤星獵人的demo,在諸多試玩版中可解鎖內容堪稱大方

豐富的部件搭配與數十名駕駛員,構造出的是無數道精彩絕倫的數學題。

卷子上的數學題,只有對與錯之分。

遊戲中的數學題,輸了就是戰敗,這事關榮譽。

人類的讚歌是勇氣的讚歌,作為未來的希望,怎麼能在這裡敗給電腦呢?

3,學會犧牲與暫時的退讓

我們那一代獨生子女,是爺爺奶奶父母所嬌慣的對象,直到出了社會,才嚐到了鐵拳,懂得了退讓。而通過現在討論動漫人物的強度等等,可以發現參與討論的年輕人,往往也將自己放在上帝視角,接受的是勝利者的無敵與爽。

往往忽略掉了戰鬥中的博弈與挫敗,認為我是強者,我不可能失敗,我不能接受任何失敗。

《孤星獵人》恰好是這麼一款可以教會小孩子失敗與暫避鋒芒的遊戲。

在接觸這款遊戲之前,可能很多小孩子的想法,還是我是絕對的勝利者。

但當遊戲過程中,總會遇到一些,敵人火力太猛,需要暫避鋒芒的時候。

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犧牲大量機甲血量,保存最高傷害的能量卡,只為下回合一發逆轉

甚至有些對局中,掌握了敵方艦船的規律,還要學會犧牲自己的血量,打出至關重要的一擊,擊潰對手,不給敵人留下喘息的機會。

在我看來,教會孩子“為了未來,將目前的損失降到最低”這件事,是這款遊戲在數學之外,最有教育意義的一件事。

結語:說了這麼多,其實是因為見到這款遊戲,真的十分欣喜,雖然《孤星獵人》僅僅涉及到一些數學的基礎計算,還遠遠未達到我最初的“各學科都有遊戲”的荒誕構想,但至少這一步真的有人邁了出來,縱使是無心插柳。

故而,我將標題定為了《遊戲界的一小步,教育界的一大步》。

遊戲即便不是第九藝術,在它們中的一些遊戲,也本不應該是與“學習”對立的。如果善加利用,甚至可以讓它成為孩子對一個學科產生興趣的輔助工具,這又何樂而不為呢?

如果時至今日,仍將所有遊戲都定義為洪水猛獸,那就像只通過一個人的學習成績來斷定一個人是否是品學兼優一樣可笑,不是嗎?


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