2年多以前,這是我的遊戲剛出生一週時的樣子。
這是它現在的樣子。
這2年到底發生了什麼,讓我的遊戲產生這麼大的變化。我在那些早已被塵封的文件夾中努力翻找,一次次回檔項目工程,終於讓我湊齊了這一路來的所有線索,曾經那些掙扎與驚喜,也再次回溯心頭。
2022年9月25日的一個平凡的下午,我新建了一個叫做Loop Tower的文件夾,因為我當時有一個奇妙的點子,如果把Loop Hero的循環圈融合我最想做的DBG,做成一個塔防遊戲,會是什麼樣子?
當時覺得Loop Hero的隨機路徑很有意思
相信做過遊戲的都經歷過,遊戲idea還在腦子裡的時候,感覺是可以拿TGA的頂級創意,但是實際做出來,卻發現很多地方跟想象中不一樣。循環圈塔防悠閒的節奏,與在手牌中進行審慎取捨的體驗蕩然全無,就像兩輛平行前進的列車,永遠找不到交匯點。
於是這個項目就被我暫時擱置了,畢竟只是一次實驗。大概幾個月後,我從當時很火的類倖存者的遊戲中啟發了新的想法:如果把循環路徑取消,敵人隨機從360度進攻,防禦塔也需要承受傷害,是不是戰鬥體驗會緊湊一些?
敵人從360度進攻
在給幾個朋友試玩之後,覺得還不錯,也有朋友為了通關連玩了好幾把。也是這個時候,我覺得這個項目是有潛力的,要好好做下去。只是沒有想到,在努力半年多後,一次危機會讓我再次失望到棄坑。更想不到的是,是女朋友的一句話,讓我重新找回了靈感。
這半年來我嘗試了各種手段去改良這個遊戲DEMO,比如為了減少場景拖動,把戰鬥場景改為半圓。也嘗試了豎屏版本來看看是否更適合做成手遊。反覆迭代數值和美術表現等等。
場景變成半圓形的版本
迭代美術表現,使用了更Q彈的魔獸題材
但其實這時的我犯了一個錯誤,我把太多精力放在了打磨戰鬥表現上,幾乎沒有在內容深度上推進,比如設計更多的卡牌,或者思考局外的關卡,養成系統是怎樣的?
當我終於覺得戰鬥已經打磨足夠,開始繼續設計更多內容的時候,我發現隨著進一步推進開發,當下的機制存在著一些被忽略的底層缺陷。在反覆調整無果後,這個危機讓我陷入了深深的焦慮,並再次棄坑。
一直到在歷經數月之後,女友無意中跟我提到了一個她最愛玩的遊戲,她總說我的遊戲不合她的胃口,但那一刻她的話卻彷彿如流星劃過長夜,讓一切又有了轉機。
(未完待續)