2年多以前,这是我的游戏刚出生一周时的样子。
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这是它现在的样子。
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这2年到底发生了什么,让我的游戏产生这么大的变化。我在那些早已被尘封的文件夹中努力翻找,一次次回档项目工程,终于让我凑齐了这一路来的所有线索,曾经那些挣扎与惊喜,也再次回溯心头。
2022年9月25日的一个平凡的下午,我新建了一个叫做Loop Tower的文件夹,因为我当时有一个奇妙的点子,如果把Loop Hero的循环圈融合我最想做的DBG,做成一个塔防游戏,会是什么样子?
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当时觉得Loop Hero的随机路径很有意思
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相信做过游戏的都经历过,游戏idea还在脑子里的时候,感觉是可以拿TGA的顶级创意,但是实际做出来,却发现很多地方跟想象中不一样。循环圈塔防悠闲的节奏,与在手牌中进行审慎取舍的体验荡然全无,就像两辆平行前进的列车,永远找不到交汇点。
于是这个项目就被我暂时搁置了,毕竟只是一次实验。大概几个月后,我从当时很火的类幸存者的游戏中启发了新的想法:如果把循环路径取消,敌人随机从360度进攻,防御塔也需要承受伤害,是不是战斗体验会紧凑一些?
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敌人从360度进攻
在给几个朋友试玩之后,觉得还不错,也有朋友为了通关连玩了好几把。也是这个时候,我觉得这个项目是有潜力的,要好好做下去。只是没有想到,在努力半年多后,一次危机会让我再次失望到弃坑。更想不到的是,是女朋友的一句话,让我重新找回了灵感。
这半年来我尝试了各种手段去改良这个游戏DEMO,比如为了减少场景拖动,把战斗场景改为半圆。也尝试了竖屏版本来看看是否更适合做成手游。反复迭代数值和美术表现等等。
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场景变成半圆形的版本
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迭代美术表现,使用了更Q弹的魔兽题材
但其实这时的我犯了一个错误,我把太多精力放在了打磨战斗表现上,几乎没有在内容深度上推进,比如设计更多的卡牌,或者思考局外的关卡,养成系统是怎样的?
当我终于觉得战斗已经打磨足够,开始继续设计更多内容的时候,我发现随着进一步推进开发,当下的机制存在着一些被忽略的底层缺陷。在反复调整无果后,这个危机让我陷入了深深的焦虑,并再次弃坑。
一直到在历经数月之后,女友无意中跟我提到了一个她最爱玩的游戏,她总说我的游戏不合她的胃口,但那一刻她的话却仿佛如流星划过长夜,让一切又有了转机。
(未完待续)