文/以
撒&托馬斯之顱
今年年初,騰訊旗下NExT Studios經歷了一輪組織結構調整。在動盪之後,原本帶領NExT創意工坊小組的張哲川選擇自主創業,帶著原創意工坊的部分團隊成員,成立了一家叫身夢科技的遊戲公司。
此前,張哲川曾在單機遊戲領域做出過不錯的成績:他的畢業作品《雙子》,單是在TapTap上的銷量就超60萬份;在NExT時,他又做出了Steam好評率96%、銷量超百萬的《疑案追聲》。但成立新公司後,他們幾乎還沒有公開過相關動態和後續規劃。
張哲川
前一陣,聽說張哲川自主創業的消息,葡萄君找到他聊了聊。本來這只是一次閒談交流,不過卻聊到了不少有趣的話題,比如行業系統問題對創作者的“汙染”;再比如他更想脫離這種系統,帶著團隊探索一條新的路徑——既追求創意,又追求可持續的創作自由。換句話說,他想站著把錢掙了,並且通過這種方式來向行業證明,我們確實還有這樣一條路可以走。
以下是經過整理的內容:
01
這個加這個,
能不能站著把錢掙了?
葡萄君:在NExT的時候,你們是怎麼看待創意遊戲這一塊的?
張哲川:NExT成立一段時間後,意識到全員做創意是不行的,只有少數人有意願和能力去做從0-1的事情,於是我們就把這部分人聚在一起組建了創意工坊小組,專心做創意孵化。當時我們還定下一個口號:「追求可持續的創作自由」。畢竟光靠騰訊的資源爽一兩把,長期來講沒什麼意義。
葡萄君:這個可持續,應該沒那麼容易吧。
張哲川:是的。一開始,我們只是每個星期做出各種新的原型。但一段時間之後就發現,在方向和標準都不清晰的前提下,你今天做個模擬經營、明天做個肉鴿、後天再做個平臺跳躍,到頭來不會有任何積累。
而且我們那時已經有些焦慮,因為哪怕每款單機遊戲都賣到《疑案追聲》的水平,也只能勉強回本而已,但哪個製作人能保證每款都百萬銷量?太難了。
所以後來,我們決定開始用創意孵化的方式探索商業化遊戲,但其實當時討論下來,能參考的路徑也不多,唯一比較適合我們團隊的就是Supercell路徑
葡萄君:那直到離開前的這一兩年,你們主要研發過什麼項目?
張哲川:此前在2020年,我們做完《疑案追聲》第三個DLC後,曾經花過兩年左右的時間探索《疑案追聲2》的製作,其第一個關卡和後續關卡的Demo都已經制作完成,但最終沒有來得及做完。
在項目研發的路線上,我們最終是這樣決策的:把大部分人力集中在一款商業化手游上,玩法類似於休閒自走棋。一開始只有一個人做,因為覺得確實有潛力,我們慢慢擴大到了二三十人的規模;
另外一小批人則去做單機項目,甚至是實驗性的嘗試。像是梓濤之前做的《寫首詩吧!Make a Poem》,就吸引到比如姜宇輝老師等許多知名的學者和藝術家和我們互動。而且除了一點點人力之外,它沒有任何額外開銷,但產生的正向價值、跨界效果都非常好。
葡萄君:聽起來很美好,但這條路最終似乎沒走通?
張哲川:我們的手遊項目在2020年底確定玩法、2022年經過幾次測試後,今年準備付費測試。但在今年年初,我們就知道組織架構應該不會被保留了。再加上流程冗長、合規難做,我們作為小團隊很難頂住這樣長的週期,最終沒有堅持到測試上線。
葡萄君:組織調整的時候,你們有沒有爭取過保留?
張哲川:有,當時我和內部各種老闆聊過,希望有人能接手我們團隊,但聊了一圈,基本都很難推動,最好的情況也只是能接受我個人去做項目。那段時間我很低落,因為我不能和團隊說這件事——說了就沒人有心思工作了。
葡萄君:你會對他們有怨氣嗎?
張哲川:我很能理解他們——其實大家都很誠懇,只不過位置和想法不一樣。而且那一陣大家都在降本增效,要突然接手一整支團隊,尤其是像我們這種非頭部品類、確定性未經驗證,也沒有大IP的項目,換成我處在他們的位置,我大概也不會選擇接手。
葡萄君:外部有沒有公司對你們有興趣?
張哲川:外部的老闆也聊過一些,情況和公司內類似,能接受我去參與他們的項目,但不能接受帶整個團隊。
葡萄君:你和米哈遊聊過嗎?
張哲川:聊過,大偉哥還真的蠻讓我Respect。他很認真地玩了我們的遊戲,也和我討論了這個品類。但他的想法很清晰——首先米哈遊目前立項很謹慎,其次他們目前不打算做這個品類,因此也沒有選擇接手。
葡萄君:以你的條件,找個大公司當製作人不難,為什麼一定要自己創業?
張哲川:確實有人勸過我,說同事們如果不跟著我,或許會過得更好。而且這些老闆們也很有誠意,但單飛、空降大公司做管理,不太符合我做作品的期望,這些團隊成員我也很難放下。因此在種種努力都嘗試過之後,我基本已經絕望了。
後來我想通了:我們最需要的,無非是成本方面的兜底,這個條件投資人也能為我們提供。所以這時真格基金的一位投資人找到我——他是我的老朋友,在紐約讀書時就認識,我們很快就達成一致,得到了2000萬元投資。我們團隊只有二十人不到,這已經足夠我們一段時間內的開銷。
葡萄君:原團隊的同事們,都願意和你一起創業嗎?
張哲川:核心成員一大部分都在,他們大多是一般創業公司招不到的人——在騰訊待過、有十年以上行業經驗的資深從業者。當然,也有同事選擇安定一些,留在大廠。因為在NExT做的事比較純粹,不少人都是身兼多能,他們也都有不錯的去處。
葡萄君:離職騰訊、自己創業之後,你覺得狀態有什麼不同?
張哲川:開業時我和同事們講,我們的狀態很像《讓子彈飛》裡的幾句話——我們做獨立遊戲能不能掙錢?能,山裡;我們用傳統方式做商業手遊,能不能掙錢?能,跪著。那我們用服務型遊戲的商業化思路,加上做獨立遊戲的創作方式,能不能站著把錢掙了?這是我們要探索的。
02
創作者的困境,
是無解難題嗎?
葡萄君:在新公司,你們具體要做什麼樣的項目?
張哲川:我們的一條主線,是繼續探索之前沒能完成的手遊方向。因為整體想得很清楚,動起手來會非常快。我們的計劃是在半年後做玩法測試、一年後做付費測試。
另一條路線,是結合AI孵化一些創意遊戲的原型,如果足夠好,就轉化成產品。現在,我們已經有幾個清華、中傳等高校的實習生在製作玩法原型,他們都很優秀,也都有不錯的產出。
葡萄君:既然之前在NExT沒走通,現在你為什麼還堅持走這條路?
張哲川:做創意遊戲孵化的公司不少,但真正在商業上成功的不多。當時NExT也是想做一個標杆、圓一個夢,證明我們能靠創意遊戲撐起一家工作室。既然要立標杆,肯定就得把錢掙了,這樣才是真正意義上NExT體系的成功,才是一種新領域的、有行業價值的成功。
其實這一點,我也是受到了陳星漢的觸動。他的《Journey》曾經吸引一大批年輕人做這類方向的作品,但當時他還沒有證明這類遊戲能賺錢。所以他當時和我說,他希望證明他探索的這條道路,在商業上也是能行得通的——通過《光遇》,他已經證明了自己,現在輪到我們了。
葡萄君:在商業化手遊之外,為什麼會想到做AI遊戲?
張哲川:之前真格邀請我錄製過一期播客,聊AI對遊戲行業的影響。其實我當時根本沒想著宣傳,但這一聊,我真是體驗了一下互聯網風口的感覺——幾十位投資人都找我聊過,有次一天就見了五位。
在具體想法上,相比AI降本增效的作用,我更關心AI帶來的新玩法可能性,因為它大大降低了產生湧現樂趣的門檻,能實現以前很多做不到的事情。有了這種新玩法的可能,我們就可以為新玩法加上相應的內容——就像一開始做《疑案追聲》時的做法。這既是我們擅長的,也是我們一直想做的事。
另外,我們現在依然在組建AI遊戲方向的團隊,歡迎技術大牛,或者其他對AI有研究的同學聯繫我,一起探索AI Native Game的可能性。
葡萄君:你覺得AI對中小團隊可能有多大的意義?
張哲川:小團隊想要成長,就得掀桌子,而AI可能就是一個掀桌子的支點。但在找到支點後,你也得有掀桌子的力度——足夠的研發、創作能力。對我們來說,商業化反而是更需要修煉的內功,做不好紮實的商業化,真有機會時也不一定抓得住。
葡萄君:要說能力,大廠不管在研發、商業化還是資金方面都很強,為什麼反而很難走通創作路線?
張哲川:這一方面是結構性問題:內容型作品強調創作者特性,但權力往往不會被下放給創作者,而部分管理者又沒那麼懂內容和玩家,也不會全程在一線參與研發,這就很難把作品做出來。
葡萄君:另一方面是個人問題嗎?
張哲川:不是,問題在於,不管是製作人還是CEO,你投資的到底是一個創作者還是管理者?以國內的情況來看,創作者獲得成功,得到升遷之後,大公司體系往往會把他異化為一個管理者。在大公司成為管理者,就容易被政治等因素分散創作精力,乃至於失去創作上的判斷力。
葡萄君:這種矛盾真的完全無解嗎?
張哲川:不是無解,但遊戲研發畢竟需要團隊合作,你想要人、要資源,就得往上走、攫取更多管理權限,不然沒有這個話語權,保不住這塊創作的一畝三分地。但你越是攫取權限,就越會被異化得更厲害。這種感覺有點像克蘇魯——我們都被許多古神注視著,每上一層都有更深的汙染。
葡萄君:很難想象得多強大,才能做到不染俗塵。
張哲川:當然,也有人能避免汙染,比如有些組織能避免汙染,可能是因為有人為他們承受了這些汙染;再比如米哈遊的幾位老闆自己就是創作者,只要自身足夠堅定,就能一直保持創作者的身份。
葡萄君:真的可以嗎?很多創作者,其實會擔心自己年紀大了就失去熱情。
張哲川:在2017年的一次採訪中,任天堂的宮本茂和青沼英二就被問到過類似的問題。宮本茂的回答很簡單,他說任天堂的遊戲研發由兩部分組成:內在的核心玩法作為骨架,外在的內容表達作為血肉。而整體研發就應該新老協作——老一代把控骨架,新人來做內容,因為設計可以不斷精進,而表達需要年輕人的新鮮血液。
在以前搞創作時,我還很難理解這樣的話。但是當我接觸到管理和一些系統性問題,才發現他十幾年前就一句話道出了本質。任天堂在天生具有這種架構,能把表達讓位於年輕人的前提下,還真的掌握著非常領先的骨架,甚至能玩出無數種花樣、生產迭代出新的骨架,這就是他們的NB之處。
葡萄君:國內遊戲行業確實太迷戀年輕和增長,但人總會老,這畢竟是客觀規律。
張哲川:經歷了這幾年,遊戲行業可能要步入中年、始知天命了。
葡萄君:恐怕不能指望知天命,能做到不惑就很好了,因為對許多從業者來說,遊戲行業的工作仍然有很多痛苦與掙扎。
張哲川:
我倒是一直覺得,對比別的行業,遊戲行業是用相對低的社會地位,換取了更高的幸福度。因為做遊戲是一件很快樂的事——在國內我們總是迷戀實用主義,所以你要把有用的和沒用的事情分開,才能做到所謂的work life balance。但是對遊戲行業來講,你的一切娛樂活動,比如旅遊、看電影,都會成為你靈感、積累的一部分,而不是純粹的娛樂。
03
做遊戲是一輩子的事
葡萄君:但是要做到你說的這種狀態可太難了,更多人是人在江湖,身不由己。
張哲川:那可能是因為他不夠愛自己的工作,或者說工作沒有帶給他相應的樂趣。我一直不覺得行業帶來痛苦,但確實,我們的行業還不夠成熟,不是所有人都有足夠的條件。
很多求不得、不自洽,其實也是當今社會成功路徑單一化的影響。我們曾經自我拷問過:我們到底算不算純粹的獨立遊戲創作者?——不是,因為我們不能接受去山裡做獨立遊戲。以我們的能力,在簡陋的環境下,以極低的成本做獨立遊戲是能生存下來、掙到錢的,甚至還可持續,但我們還是會捨不得都市生活、喜歡消費主義、放不下執念,所以我非常清楚,我們還不夠純粹。
葡萄君:要這麼說,其實你想站著把錢掙了,也是某種意義上的執念,因為那是張麻子這種人才能做到的事,一般人都很難完全直著膝蓋。
張哲川:在我們這個行業環境下,膝蓋或許天生就得彎一些。這也需要更多人慢慢想通一些事情——我不指望暴富,只要能不跪著、活下來就很好。我們也一樣,沒有那麼大的野心。創作本身就是快樂的,我已經享受了這份快樂,至於能不能有巨大成功,就要看此後的機遇。
而且對我來講,做遊戲是一輩子的事情。小島秀夫、青沼英二到60歲還能做遊戲,我們為什麼不能?既然是一輩子的事,我們就不急著在前期暴富、功成名就,關鍵是要堅持下來,也不要把自己的信心和創作熱情磨滅掉。
葡萄君:對很多人來說,滿足虛榮心也是一個重要因素——你會覺得自己很虛榮嗎?
張哲川:我肯定很虛榮,我很在意別人對我的看法,無論是行業還是玩家。如果不是這樣,我的性格可能會更孤僻或高傲一些。
其實我的虛榮,更多是希望和其他人溝通。你看我投了很多獎項,也以此為豪,這就是虛榮的表現,因為我想跟行業的一些資深人士溝通。其實做遊戲本質上就是一種溝通嘛——開發者拋出一些設計,玩家用交互來回應,我們就形成了對話,大家都在對話中受益。
葡萄君:要說真的熱愛行業到突破虛榮的程度,那也挺沉重的,愛畢竟伴隨著負擔。
張哲川:是的,反正我應該就是年輕時受陳星漢老師影響太深。
葡萄君:你有沒有想過,你對行業的熱愛帶來了什麼負擔?
張哲川:我們一直把行業責任背在背上。我們想做的事情,歸根到底還是影響力——影響行業、影響用戶,比如提高審美、改變遊戲認知,或是找到一些新的成功路徑。
其實影響力不止一種途徑,就像梁其偉說的,高級國際化也是一種影響力。但最有效的方式還是商業化,所以我們不能丟掉這條路,一定要用體驗和商業化把影響力跑通。在口碑和遊戲跨界的影響力上,我們已經走出了幾步,而商業化的步子還沒邁踏實。你去看陳星漢,他相當於已經在體驗上接近盡頭,所以才選擇繼續把商業化走出去。
葡萄君:許多年輕人一開始也很熱愛行業,但從業之後,反而會發現自己沒那麼愛了。
張哲川:我以前還在讀書時,也會對行業有一些偏見,覺得許多遊戲的策劃不行。但當你真正接觸之後,就會發現好的創作者真的不少,我也依然能在這些人身上看到熱愛。
只是我們需要意識到,大家面對的往往是系統性問題,這些系統會將我們異化,就像前面說的“古神的汙染”,當你感到要失去愛的時候,就說明“汙染”佔了上風。“汙染”永遠都會在,但熱愛與創作,可能正是我們對抗“汙染”的武器。