前言
我將站在一個平民玩家的角度,儘可能客觀解答深空之眼到底“值不值得去玩兒”。
如果你也熱愛二次元動作遊戲,希望我的測評能對您有所幫助。
本文將從初期印象,美術與技能動作設計,玩法體驗,與視覺體驗的方面依次講解,並將以目前市面上類似風格的遊戲中挑選幾個作我個人已經深度遊玩過的作品參與對比,分別是《戰雙:帕彌什》和《幻塔》,而段位與風格相差太遠的遊戲先不參與對比。
《深空之眼》總體來講值得期待,我也推薦大家去嘗試。
在近幾年用戶高期待和新作常擺爛的大環境下,深空在末世廢土二次元ARPG中是做得相當認真的一作了,比上不足比下有餘,如果玩法和畫面能再作突破,是能火一把的潛力遊戲。
好了,時間寶貴的兄弟看到這裡就可以溜了。
正文
那麼首先,關於《深空》的劇情,我不做任何評價,因為我幾乎就是沒看,也不會在這方面做對比之類,那麼首先也是我對於深空之眼的第一印象——總而言之——
是一種很奇怪的感覺,有些地方做得肉眼可見得相當用力,而另一些地方卻顯得及其敷衍,甚至可以用簡陋來形容。
重複度極高的玩法體驗讓我感覺宛若陷入循環的夢境一般,又好奇,又枯燥。
初來乍到的新奇感與探索欲和高重複度帶來的乾澀感不斷對撞,形成了一種奇怪的感覺。
在我寫完這片測評時,已經是46級,由於沒有體力而進入長草的狀態,刷刷資源就下了那種。
【美術建模】:稱不上頂尖,但足見誠意
那麼先說說《深空》的人物建模和美術設計吧。
我個人而言,是非常喜歡的,也是我認為深空目前在各項指標中最突出的一項,作為一個剛開服的遊戲,同為科幻末世二次元,同樣是SSR角色,只論建模,深空的建模水平是與《幻塔》不相上下的,也能比得過當時《戰雙》開服時的部分角色。
戰雙比較有代表性的女性角色建模
戰雙比較有代表性的男性角色建模
深空的建模是讓我非常喜歡的,部分角色很有設計層面上的獨特感,很有自家的味道,就像是《幻塔》的希蘿,《戰雙》的黎明,都是特別有自家味道的角色。
再比如深空的刻印系統美術設計,我認為十分的好看,也足夠的有辨識度。
深空的建模能看得出,他家是真的認真對待自己家做的東西的,砸了錢的。
說到底,深空的人物設計和建模是讓我留下的一大原因,或者說是很對我的口味吧。
以及這把太刀的武器設計
不知為何,深空的武裝設計我覺得相當有感覺,不俗套,設計的也有特點。
順帶一提,深空的人物設計看上去經歷過一個設計斷層般的轉變,或者說是突破。
有一部分人設,看上去是《代號瀰瀰爾》時期的想法和設計語言,而有些,則是《深空之眼》時期的設計力帶來的人物與武裝設計,這並不是SR到SSR的升級風格和強化般既視感,而是看上去幾乎不像是一批人做出來的東西。
賽博雷將軍了屬於是
但我覺得後者這些角色設計的非常棒,我個人而言,很喜歡,也感覺很有深空自己家的味道。
沒想到現在竟然還有用神話或者典故里面的名字直接命名角色的情況,可能有人會說,採用優秀的歷史文化典故做底是件好事,但是二次元人物是要立人設的啊,而且從典故中直接套用名稱再怎麼說,都會在角色設計上收到歷史神話典故的制約,到底難逃刻板印象的禁錮,這是我覺得十分遺憾的一點。
為什麼說覺得遺憾而不是覺得做的不好呢,因為就目前看來,這樣的命名法是根植於深空的世界觀之中的,也將長遠地影響深空的遊戲發展。
再順帶說一嘴深空的音樂
有部分音樂能聽出戰雙的感覺,基本是在戰雙《九龍夜航》時期的賽博國風的感覺上向更加日式的風格上靠攏,但配樂的水準相對一般。
【動作表現】突破尚有,但基盤薄弱
那麼接下來說說我個人認為,一個ARPG手遊,最重要的一點也就是“動作要素”。
1——打擊感
先來說說大家最關注的“打擊感”問題吧,首先當然打擊感這種東西很玄幻,但是深空的打擊感,是絕對不夠看的,輕飄而且缺少受擊體材質對於聲效特效的區分。
但我個人覺得,比開服時期的《幻塔》的打擊感要強些,幻塔開服那陣,我玩兒起來是真的敲鐵皮,打什麼都敲鐵皮,很難受。
但現在幻塔已經維拉時空2.0了,各方面都優化了很多,今非昔比了。幻塔 維拉時空2.0 時期角色建模
2——動作要素
深空的動作要素依然不盡人意,首先就是角色的技能動作,嗯怎麼說呢,很多角色的動作做的不盡美觀,比如我常玩兒的龍切,好奇的兄弟可以去找找視頻看看,我做夢也沒想到如此漂亮的大太刀武裝的必殺是這樣掄出來的,當然不止有龍切,很多角色的動作,都讓人覺得很怪2333
3——規避動作
然後就是【閃避手感】,這是我非常在意的一點——閃避表現,以及魔女時間的演出效果。
不得不說,有些難受,閃避非常的簡單,蹭出子彈時間的操作似乎沒那麼靈敏,要略微提前一些執行閃避動作,而且閃避的聲效視效也不盡人意。4——共戰系統
然後就是深空官方引以為傲的【連攜作戰系統】
我個人認為,這有突破,但是弊大於利,正如“有點兒感覺了,但是感覺不太好”首先我們反過來思考,基於什麼需求,玩家需要切人?
角色技能cd?角色屬性反應?角色間技能聯動?工具人與主c的職能區分?
打個比方,《原神》在這方面我認為做得特好,由於“屬性反應”作戰需求而帶來的切人需求,合理又自然,《幻塔》是出於對各職業職能需求來鼓勵切人,《戰雙》則是對超算空間的需求。
但《深空》的連攜作戰,似乎並沒有看上去那麼有意思,正常開大3s不到,一個連攜動畫5s,連攜一放,雙手直接離開鍵盤,說是增加了角色間的互動,但同時也削弱了角色與玩家的互動,也導致了反覆觀看同一個連攜動畫為玩家帶來的乏味感。
但深空對於【連攜作戰】這種玩法的方向我個人是盛讚的。
不願意在機制上循規蹈矩,而是想去做創新,光是這點就值得表揚。
【畫面表現】既不夠乾淨,也不夠絢麗
首先說明下我是模擬器玩家,並沒有在手機端遊玩過深空,是能說畫質尚可,但是鋸齒情況比較嚴重,而當我打起架時,幀數竟然也是不穩定的......
說到深空的畫面我就不得不提,由於我個人的抽卡情況,最早我還是嘗試各種隊伍的,最後直接資源全給龍切一路砍砍砍。為什麼呢,因為《深空》的畫面,一打起架來,這我是真的看不清!
動作遊戲的操作方面吧,我不敢說我多牛但我覺得是還有點兒操作的那類,大小魂遊也是各個玩兒穿,如果有朋友玩兒過戰雙應該知道這些東西意味著什麼哈。
《痛苦回憶》
來回來說說深空的畫面,在作戰時的畫面,有什麼在制約著玩家的操作呢——
首先:幀率,打起架的幀率實在是很難做出高精度的操作。其次,高重複率的怪物單位,以及高相似度的小怪與精英怪。
最後,完全無音效提示的攻擊,這方面可以去看看戰雙的早期小怪單位設計
那麼就說到了我玩下來最深刻的感受之一——
深空實際上是一款養成主導的遊戲,並非是操作主導,操作當然有用,只不過收益遠不如去拉練度。
【怪物設計】億點點無聊
說到我最在意的怪物設計了,為什麼如此在意怪物的設計呢,大概是受魂類遊戲的薰陶,在我的觀念中,精彩的戰鬥,敵人亦是重要的組成部分。
而與怪物的戰鬥可謂是相當的無聊乏味,我進圖,我們站一排,他們站一排,我們都像來打工的,相遇在這個關卡里,看完劇情不幹碎這幾個怪是拿不走通關獎勵的。
【玩法表現】換湯不換藥,但是管夠
說到玩法了,深空的玩法可謂是百花齊放,那真是管夠地玩兒啊,各種玩法各做一個副本,不要體力,戰個痛快,但就像我之前說的,戰鬥表現的差強人意,帶來的是特殊玩法依然無法帶來特殊的體驗——
【界面UI】
我忍不住拿出這條單獨來說,因為深空的UI實在是太,太簡陋了,我一度有種“這遊戲還在內測吧”的感覺,看得出來,深空想學戰雙方舟雲圖那種的扁平化格柵式UI,但是實在是太,太簡陋了,希望深空未來可以繼續優化UI的表現吧。
【總結】
為什麼這麼多問題,我玩兒穿了還寫測評?
首先是深空的風格我比較喜歡,戰雙是我最喜歡的末世廢土二次元,但幻塔在我看來是一個味兒有些怪的二次元,而深空是近一兩年來開服就十分吸引我的遊戲,我也感受得到,瀰瀰爾製作組的認真態度,遊戲的一些細節也不難發現,製作組算是愛玩兒梗愛整活兒的。
說到底,我希望深空好好做,能開闢出自己家的風格。
這幾天也是抽空看了下官博底下,果然,還是各種挖苦和抗議,體力不夠啊,畫面啊,玩法啊,問題確實就擺在那裡,但我個人希望給新生的動作手遊一些機會和包容吧,並不是所有制作組都有能力弄出現象級的六邊形遊戲,並不是所有的追夢人都能進到心儀的大廠,我只能說,聖壇之下,還有凡人。
最後也是說一下我的感受
《深空》是我認為難得的認真整活兒的作品,也在開服階段就達到了超出大多數同類遊戲的水準,開服階段的運營和軟硬件強度均經受住考驗,沒有發生什麼運營問題,平穩安靜地邁過了ARPG手遊的門檻,衝破了業界與玩家心中的及格線,但依然有很多很多需要優化的東西,而接下來的深空能否做大做強,就看製作方能否為玩家帶來更多有趣的玩法,與具有自己特色的活動等。
也希望這股新鮮血液的湧入
能繼續升溫國產的二次元動作遊戲
讓各個項目在競爭中共戰共贏。
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最後放一下我的深空,幻塔,戰雙,原神ID,想一起玩兒的朋友歡迎來加我好友。
深空:1073890826戰雙:星火 24744157
原神:126291233
幻塔:星島HT-6 141062686