前言
我将站在一个平民玩家的角度,尽可能客观解答深空之眼到底“值不值得去玩儿”。
如果你也热爱二次元动作游戏,希望我的测评能对您有所帮助。
本文将从初期印象,美术与技能动作设计,玩法体验,与视觉体验的方面依次讲解,并将以目前市面上类似风格的游戏中挑选几个作我个人已经深度游玩过的作品参与对比,分别是《战双:帕弥什》和《幻塔》,而段位与风格相差太远的游戏先不参与对比。
《深空之眼》总体来讲值得期待,我也推荐大家去尝试。
在近几年用户高期待和新作常摆烂的大环境下,深空在末世废土二次元ARPG中是做得相当认真的一作了,比上不足比下有余,如果玩法和画面能再作突破,是能火一把的潜力游戏。
好了,时间宝贵的兄弟看到这里就可以溜了。
正文
那么首先,关于《深空》的剧情,我不做任何评价,因为我几乎就是没看,也不会在这方面做对比之类,那么首先也是我对于深空之眼的第一印象——总而言之——
是一种很奇怪的感觉,有些地方做得肉眼可见得相当用力,而另一些地方却显得及其敷衍,甚至可以用简陋来形容。
重复度极高的玩法体验让我感觉宛若陷入循环的梦境一般,又好奇,又枯燥。
初来乍到的新奇感与探索欲和高重复度带来的干涩感不断对撞,形成了一种奇怪的感觉。
在我写完这片测评时,已经是46级,由于没有体力而进入长草的状态,刷刷资源就下了那种。
【美术建模】:称不上顶尖,但足见诚意
那么先说说《深空》的人物建模和美术设计吧。
我个人而言,是非常喜欢的,也是我认为深空目前在各项指标中最突出的一项,作为一个刚开服的游戏,同为科幻末世二次元,同样是SSR角色,只论建模,深空的建模水平是与《幻塔》不相上下的,也能比得过当时《战双》开服时的部分角色。
战双比较有代表性的女性角色建模
战双比较有代表性的男性角色建模
深空的建模是让我非常喜欢的,部分角色很有设计层面上的独特感,很有自家的味道,就像是《幻塔》的希萝,《战双》的黎明,都是特别有自家味道的角色。
再比如深空的刻印系统美术设计,我认为十分的好看,也足够的有辨识度。
深空的建模能看得出,他家是真的认真对待自己家做的东西的,砸了钱的。
说到底,深空的人物设计和建模是让我留下的一大原因,或者说是很对我的口味吧。
以及这把太刀的武器设计
不知为何,深空的武装设计我觉得相当有感觉,不俗套,设计的也有特点。
顺带一提,深空的人物设计看上去经历过一个设计断层般的转变,或者说是突破。
有一部分人设,看上去是《代号弥弥尔》时期的想法和设计语言,而有些,则是《深空之眼》时期的设计力带来的人物与武装设计,这并不是SR到SSR的升级风格和强化般既视感,而是看上去几乎不像是一批人做出来的东西。
赛博雷将军了属于是
但我觉得后者这些角色设计的非常棒,我个人而言,很喜欢,也感觉很有深空自己家的味道。
没想到现在竟然还有用神话或者典故里面的名字直接命名角色的情况,可能有人会说,采用优秀的历史文化典故做底是件好事,但是二次元人物是要立人设的啊,而且从典故中直接套用名称再怎么说,都会在角色设计上收到历史神话典故的制约,到底难逃刻板印象的禁锢,这是我觉得十分遗憾的一点。
为什么说觉得遗憾而不是觉得做的不好呢,因为就目前看来,这样的命名法是根植于深空的世界观之中的,也将长远地影响深空的游戏发展。
再顺带说一嘴深空的音乐
有部分音乐能听出战双的感觉,基本是在战双《九龙夜航》时期的赛博国风的感觉上向更加日式的风格上靠拢,但配乐的水准相对一般。
【动作表现】突破尚有,但基盘薄弱
那么接下来说说我个人认为,一个ARPG手游,最重要的一点也就是“动作要素”。
1——打击感
先来说说大家最关注的“打击感”问题吧,首先当然打击感这种东西很玄幻,但是深空的打击感,是绝对不够看的,轻飘而且缺少受击体材质对于声效特效的区分。
但我个人觉得,比开服时期的《幻塔》的打击感要强些,幻塔开服那阵,我玩儿起来是真的敲铁皮,打什么都敲铁皮,很难受。
但现在幻塔已经维拉时空2.0了,各方面都优化了很多,今非昔比了。幻塔 维拉时空2.0 时期角色建模
2——动作要素
深空的动作要素依然不尽人意,首先就是角色的技能动作,嗯怎么说呢,很多角色的动作做的不尽美观,比如我常玩儿的龙切,好奇的兄弟可以去找找视频看看,我做梦也没想到如此漂亮的大太刀武装的必杀是这样抡出来的,当然不止有龙切,很多角色的动作,都让人觉得很怪2333
3——规避动作
然后就是【闪避手感】,这是我非常在意的一点——闪避表现,以及魔女时间的演出效果。
不得不说,有些难受,闪避非常的简单,蹭出子弹时间的操作似乎没那么灵敏,要略微提前一些执行闪避动作,而且闪避的声效视效也不尽人意。4——共战系统
然后就是深空官方引以为傲的【连携作战系统】
我个人认为,这有突破,但是弊大于利,正如“有点儿感觉了,但是感觉不太好”首先我们反过来思考,基于什么需求,玩家需要切人?
角色技能cd?角色属性反应?角色间技能联动?工具人与主c的职能区分?
打个比方,《原神》在这方面我认为做得特好,由于“属性反应”作战需求而带来的切人需求,合理又自然,《幻塔》是出于对各职业职能需求来鼓励切人,《战双》则是对超算空间的需求。
但《深空》的连携作战,似乎并没有看上去那么有意思,正常开大3s不到,一个连携动画5s,连携一放,双手直接离开键盘,说是增加了角色间的互动,但同时也削弱了角色与玩家的互动,也导致了反复观看同一个连携动画为玩家带来的乏味感。
但深空对于【连携作战】这种玩法的方向我个人是盛赞的。
不愿意在机制上循规蹈矩,而是想去做创新,光是这点就值得表扬。
【画面表现】既不够干净,也不够绚丽
首先说明下我是模拟器玩家,并没有在手机端游玩过深空,是能说画质尚可,但是锯齿情况比较严重,而当我打起架时,帧数竟然也是不稳定的......
说到深空的画面我就不得不提,由于我个人的抽卡情况,最早我还是尝试各种队伍的,最后直接资源全给龙切一路砍砍砍。为什么呢,因为《深空》的画面,一打起架来,这我是真的看不清!
动作游戏的操作方面吧,我不敢说我多牛但我觉得是还有点儿操作的那类,大小魂游也是各个玩儿穿,如果有朋友玩儿过战双应该知道这些东西意味着什么哈。
《痛苦回忆》
来回来说说深空的画面,在作战时的画面,有什么在制约着玩家的操作呢——
首先:帧率,打起架的帧率实在是很难做出高精度的操作。其次,高重复率的怪物单位,以及高相似度的小怪与精英怪。
最后,完全无音效提示的攻击,这方面可以去看看战双的早期小怪单位设计
那么就说到了我玩下来最深刻的感受之一——
深空实际上是一款养成主导的游戏,并非是操作主导,操作当然有用,只不过收益远不如去拉练度。
【怪物设计】亿点点无聊
说到我最在意的怪物设计了,为什么如此在意怪物的设计呢,大概是受魂类游戏的熏陶,在我的观念中,精彩的战斗,敌人亦是重要的组成部分。
而与怪物的战斗可谓是相当的无聊乏味,我进图,我们站一排,他们站一排,我们都像来打工的,相遇在这个关卡里,看完剧情不干碎这几个怪是拿不走通关奖励的。
【玩法表现】换汤不换药,但是管够
说到玩法了,深空的玩法可谓是百花齐放,那真是管够地玩儿啊,各种玩法各做一个副本,不要体力,战个痛快,但就像我之前说的,战斗表现的差强人意,带来的是特殊玩法依然无法带来特殊的体验——
【界面UI】
我忍不住拿出这条单独来说,因为深空的UI实在是太,太简陋了,我一度有种“这游戏还在内测吧”的感觉,看得出来,深空想学战双方舟云图那种的扁平化格栅式UI,但是实在是太,太简陋了,希望深空未来可以继续优化UI的表现吧。
【总结】
为什么这么多问题,我玩儿穿了还写测评?
首先是深空的风格我比较喜欢,战双是我最喜欢的末世废土二次元,但幻塔在我看来是一个味儿有些怪的二次元,而深空是近一两年来开服就十分吸引我的游戏,我也感受得到,弥弥尔制作组的认真态度,游戏的一些细节也不难发现,制作组算是爱玩儿梗爱整活儿的。
说到底,我希望深空好好做,能开辟出自己家的风格。
这几天也是抽空看了下官博底下,果然,还是各种挖苦和抗议,体力不够啊,画面啊,玩法啊,问题确实就摆在那里,但我个人希望给新生的动作手游一些机会和包容吧,并不是所有制作组都有能力弄出现象级的六边形游戏,并不是所有的追梦人都能进到心仪的大厂,我只能说,圣坛之下,还有凡人。
最后也是说一下我的感受
《深空》是我认为难得的认真整活儿的作品,也在开服阶段就达到了超出大多数同类游戏的水准,开服阶段的运营和软硬件强度均经受住考验,没有发生什么运营问题,平稳安静地迈过了ARPG手游的门槛,冲破了业界与玩家心中的及格线,但依然有很多很多需要优化的东西,而接下来的深空能否做大做强,就看制作方能否为玩家带来更多有趣的玩法,与具有自己特色的活动等。
也希望这股新鲜血液的涌入
能继续升温国产的二次元动作游戏
让各个项目在竞争中共战共赢。
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最后放一下我的深空,幻塔,战双,原神ID,想一起玩儿的朋友欢迎来加我好友。
深空:1073890826战双:星火 24744157
原神:126291233
幻塔:星岛HT-6 141062686