《加把勁魔女》:把塔防逆轉過來的世界,與少女們同行的異都歌劇


3樓貓 發佈時間:2023-08-24 14:41:28 作者:青椒不食人間煙火 Language

#單人遊戲#

《加把勁魔女》:把塔防逆轉過來的世界,與少女們同行的異都歌劇-第0張

最近這陣子我所接觸到的二次元獨立遊戲,似乎都有點下意識地把好鋼放在刀刃上的趨勢。

比如六月的《彗星戰團》就是在視覺小說的基礎上,依靠突出的美術風格大賺眼球,然後再往裡填充足量的鏡頭運動,大力出奇跡般地把原本略顯貧瘠的文字表現力拔高了一個層級。

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前幾天發售的《加把勁魔女》也有些這樣的特質,只不過它的刀刃除了視覺小說外,還有一套頗為亮眼的逆向塔防戰鬥環節,所以相對應的,本作給出的好鋼是——出色的角色立繪+主線全程CV配音,以及逆向塔防系統上的解局樂趣與策略深度。

這使得本作在保障劇情優秀觀感的同時,擁有了額外的核心玩法護航。即使你對這個名叫阿芙佳朵的品紅色魔法少女和她神經大條的惡魔跟班一同經營一間不賺錢的咖啡館並竭力拯救他人於魔爪之中的王道劇本不感興趣,大概也能從本作的解密式戰鬥中得到些獨特的體驗。

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那麼,在好鋼配好刃的優勢開局下,《加把勁魔女》究竟給出了一份怎樣的完整答卷呢?

賽博咖啡師……與她的魔女行動?

在一座賽博背景的都市裡,最容易誕生出故事的舞臺有三個:酒吧、咖啡廳和出租車內。畢竟其中有著最容易接觸到形形色色個體的傾聽者:調酒師、咖啡師和出租車司機。

於是,為了找出潛藏在陰影中,時刻威脅著人類心靈與記憶的惡魔,“不高興”魔女阿芙佳朵與她的“沒頭腦”惡魔夥伴梅菲絲塔決定開一家城市咖啡店,作為一系列行動的主要據點。

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雖說咖啡店在劇情裡算是個蒐集情報與建立人際聯繫的幌子,但在玩法上卻採取了類似於《賽博酒保行動》的模板。到店的每一位重要顧客秉持著“來都來了”的原則,總會在正式開始談話前點一杯咖啡,而玩家則需要根據顧客的需求進行咖啡製作。

製作咖啡的小遊戲主要劃分為兩個部分。首先是敲定咖啡種類,例如濃縮咖啡兌水就能成為美式咖啡,而美式咖啡如果再加上冰塊和冰淇淋球,就能得到阿芙佳朵自創的“冰霜新星”,這些都是要在具體調味前完成的步驟。

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其次便是對已經初步製作成型的咖啡進行額外的點綴。例如牛奶、蜂蜜或巧克力碎的加入會直接提高咖啡的甜度,而檸檬、檸檬汁、蘋果汁這類則會影響到咖啡的酸味。逐步摸索出每位顧客所偏愛的口味,在調味階段量體裁衣,便能收穫到更多的青睞。

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這是一杯有著“毀滅吧世界!爆炸吧現實!”簡介的辣咖啡(甚至還加冰塊)

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但是雨宮晴她超愛……也不知道丫頭咋想的

泡咖啡這項技能有時就如同阿芙佳朵的金鏟子,一杯咖啡就能把各種線索和情報都聊開了,像是哪哪哪又發生了詭異事件,哪哪哪又出現了秘聞,只要是其中有跟惡魔活動沾邊的痕跡,基本就意味著阿芙佳朵和她的幫手梅菲絲塔馬上就會展開一趟別開生面的危險旅程。

惡魔往往深入人類的心靈與記憶,為了從根本上驅散惡魔,阿芙佳朵不得不進入他人的心靈迷宮以直面惡魔,而這種魔女的行動方式也直接催生出了本作逆向塔防的戰鬥玩法——惡魔的群塔壓制了宿主的記憶與思維,魔女的“侍從”集結成隊,向被惡魔嚴重侵蝕的心靈發起一場勢在必得的清洗。

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逆向塔防式戰鬥:從“造塔指揮官”變成“拆塔小分隊”

塔防遊戲對我的最大吸引力一向以來都是其“解放雙手”的玩法特性,大部分情況下只要動動腦想出一個可行的解法,剩下的無非也就是點點點、拉拉拉或者拽拽拽的過程。

所以當本作提出“反塔防”這個概念時,可能很多人都會憑藉直覺將它歸類於形式主義的那一套,只不過是從造塔轉變為了拆塔,前者是悠閒地看著自家的防禦塔像割麥子一般掃蕩一片又一片敵軍,而後者則是悠閒地看著自家的軍團像洪水進村一般掀倒一棵又一棵大樹。

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但在深入體驗這套逆向塔防戰鬥系統後,它似乎遠沒有想象的那麼簡單。總的來說,這套戰鬥系統不僅集成了隊伍選擇、資源管理與路徑規劃,甚至還夾雜著一點點即時性的微操。

開始戰鬥之前,玩家需要提前選定本次戰鬥中出陣的“魔女牌”,即用以推倒高塔的士兵。每張“魔女牌”都有著不同的屬性數值、職能分劃與費用,隨著遊戲的不斷推進,玩家會在流程中陸續獲得新的“魔女牌”——你可以理解為《PVZ》那樣,前期只靠豌豆射手和向日葵就能形成最優解,而中後期則往往需要玩家動用到更多具備特殊效果的植物,入場前的取捨抉擇便成為了關鍵,“魔女牌”亦是同理。

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例如由於戰鬥中不會憑空地天降“陽光”,3費“隱者”的在攻擊時自動獲取“潘塔”(費用)的設定就能夠在開局時發揮大用,實現初期的可觀積累。之後便能順水推舟地去完成整支隊伍的構建,像是可以提供穩定輸出的“力量”、為隊友提供傷害抗性並承擔火力的“戰車”,乃至“月亮”這種有隊友死亡或退場時便能觸發增益的特殊角色,玩家都能根據戰局的實時變化把控節奏,在合適的時機將他們放置進場。

這便形成了隊伍選擇與資源管理層面上的策略性,如何拼湊出合適的隊伍陣容與如何安排好每個角色的進場順序,是能夠影響戰局最終走向的重要論題。

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當然,在隊伍推進的過程當中,玩家的頭腦也一刻不能閒著。心靈迷宮內的每一個岔路口或多或少都存在著講究,玩家需要在隊伍抵達下一個岔路口之前搶先設置其走向,以規劃隊伍的行進路線。

是先去左側剿滅強敵,拿到寶箱,還去先去右側積攢資源,獲取更多和敵方互掰手腕的籌碼?大大小小的決策點幾乎覆蓋了關卡中的每一個角落,等待玩家的部署。這也使得戰鬥的體驗更像是一場環環相扣的解謎,相較於本作萌萌噠的美術包裝與劇情氛圍,這套“反塔防”體系其實是有那麼點硬核的。

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此外,隨著流程得到擴充與進化的不僅僅是玩家的“魔女牌”,關卡的表現形式也在持續性地摻入全新的元素。比如中期出現的水上水下雙世界設計,將同一個關卡劃分出了兩種截然不同的佈置,引導玩家利用有限的轉換牌在兩個世界中相互穿梭,探索出關卡的終極解法。

而在一些特殊的BOSS戰中則會刻意塑造出更多的演出要素,比如浮現在網格幕後的巨大惡魔身影,或是在關卡中追逐著一艘船艦火力全開,一路避開炮彈的侵襲並將其合力擊潰,在玩法本質不變的前提下創造出了各種各樣的新奇花式。

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逆向塔防式戰鬥無疑是遊戲最為核心的刀刃,而策略性上的自由延展與模式呈現上的靈活變化,則是一塊好鋼。

雖然關卡的路徑規劃與微操作在整個過程中顯得非常繁瑣,以及無法實時Save&Load的設定在某些關鍵時刻會讓人血壓飆升——但一路步步為營壯大隊伍,將所有敵塔碾為齏粉的體驗,也切切實實地在戰鬥勝利的瞬間為我帶來了如同西西弗斯成功將巨石推上山頂一般的滿足感。

魔女搭檔的都市生活,是廣交好友然後逛GAI

除了泡咖啡和闖迷宮,魔女也有屬於自己的日常生活。《加把勁魔女》比較簡單地採用了和《女神異聞錄》近似的敘事思路,在一天又一天的時間流轉中為玩家提供各種長期與短期的目標。

長期目標基本就是兩類,一類是跟隨著主線解鎖的惡魔事件,就像雨宮蓮要在X月X號前盜取某人的心一樣,阿芙佳朵也同樣要在某個期限之前解決掉當下現身作亂的心靈惡魔。一類則是主角的咖啡館是租來的,定期要湊夠錢去支付房租。

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而短期目標則基本上就是主角與各個重要NPC的羈絆建立和好感度培養,最終完成其專屬的整條劇情線。

同時,阿芙佳朵的人際交往也依賴於一套與P5相同的多維屬性面板,只不過從五維簡化成了由魅力、智慧和勇氣構成的三維,部分NPC的後續劇情需要滿足對應的屬性等級才能開啟,而提升維度屬性的方式就是在日常時間光顧城內的各種店面,來積攢升級的進度。

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不過這一部分並不是本作的主要環節,而是一種用來表達故事日程不斷推進、玩家與各角色之間加深情誼的手段,所以能看出不少剋制用料的地方。它其實更像是串聯起一段又一段重要故事的時空鏈條,以及留給玩家在戰鬥之餘喘息放鬆的窗口。

比起甜品,其實更像是一款硬糖級遊戲

如果《加把勁魔女》的“反塔防”玩法做得更形式主義的話(比如點點鼠標出兵然後看著敵塔被逐步轟倒就完事了),我會很樂意地將這部遊戲稱為又一款“甜品級作品”。畢竟有好看的立繪、質量不錯的BGM和配音在撐著,即使玩法再輕量,體驗起來也不會太硌人。

但是本作在戰鬥機制上下的功夫是有點超乎我預期的,所以我決定把本作稱為“硬糖級遊戲”。它仍然很甜,但絕不會是那種入口即溶的類型,至少在標準及以上難度中,《加把勁魔女》給出的這套“反塔防”玩法還是具有一定的學習門檻和挑戰性的,在與少女們共同演繹的異都歌劇中,也因此多了不少需要稍加心思才能順利跨越的阻礙。

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簡單來說,《加把勁魔女》的最終答卷是由以下幾個部分構成的:50%的“反塔防”戰鬥+40%的視聽小說+10%的雜七雜八。

《加把勁魔女》的亮眼與驚喜之處就在於那用了好鋼的90%,而令我唯一感到有些遺憾的地方則是那明顯收了勁兒的10%。要是能讓咖啡店的模擬經營要素得到更多的拓展,或是讓城市的可探索內容進一步填充,也許就能為平凡的魔女日常生活增添更多的色彩。

可惜獨立遊戲的開發資源並沒有量大管飽的“鋼材”可用,《加把勁魔女》也算是在有限的規格內做出了相對正確的取捨。

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一個把塔防逆轉過來的世界,以及一段與少女們攜手製敵的賽博都市冒險——這便是《加把勁魔女》所帶來的奇特旅程。


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