《加把劲魔女》:把塔防逆转过来的世界,与少女们同行的异都歌剧


3楼猫 发布时间:2023-08-24 14:41:28 作者:青椒不食人间烟火 Language

#单人游戏#

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最近这阵子我所接触到的二次元独立游戏,似乎都有点下意识地把好钢放在刀刃上的趋势。

比如六月的《彗星战团》就是在视觉小说的基础上,依靠突出的美术风格大赚眼球,然后再往里填充足量的镜头运动,大力出奇迹般地把原本略显贫瘠的文字表现力拔高了一个层级。

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前几天发售的《加把劲魔女》也有些这样的特质,只不过它的刀刃除了视觉小说外,还有一套颇为亮眼的逆向塔防战斗环节,所以相对应的,本作给出的好钢是——出色的角色立绘+主线全程CV配音,以及逆向塔防系统上的解局乐趣与策略深度。

这使得本作在保障剧情优秀观感的同时,拥有了额外的核心玩法护航。即使你对这个名叫阿芙佳朵的品红色魔法少女和她神经大条的恶魔跟班一同经营一间不赚钱的咖啡馆并竭力拯救他人于魔爪之中的王道剧本不感兴趣,大概也能从本作的解密式战斗中得到些独特的体验。

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那么,在好钢配好刃的优势开局下,《加把劲魔女》究竟给出了一份怎样的完整答卷呢?

赛博咖啡师……与她的魔女行动?

在一座赛博背景的都市里,最容易诞生出故事的舞台有三个:酒吧、咖啡厅和出租车内。毕竟其中有着最容易接触到形形色色个体的倾听者:调酒师、咖啡师和出租车司机。

于是,为了找出潜藏在阴影中,时刻威胁着人类心灵与记忆的恶魔,“不高兴”魔女阿芙佳朵与她的“没头脑”恶魔伙伴梅菲丝塔决定开一家城市咖啡店,作为一系列行动的主要据点。

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虽说咖啡店在剧情里算是个搜集情报与建立人际联系的幌子,但在玩法上却采取了类似于《赛博酒保行动》的模板。到店的每一位重要顾客秉持着“来都来了”的原则,总会在正式开始谈话前点一杯咖啡,而玩家则需要根据顾客的需求进行咖啡制作。

制作咖啡的小游戏主要划分为两个部分。首先是敲定咖啡种类,例如浓缩咖啡兑水就能成为美式咖啡,而美式咖啡如果再加上冰块和冰淇淋球,就能得到阿芙佳朵自创的“冰霜新星”,这些都是要在具体调味前完成的步骤。

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其次便是对已经初步制作成型的咖啡进行额外的点缀。例如牛奶、蜂蜜或巧克力碎的加入会直接提高咖啡的甜度,而柠檬、柠檬汁、苹果汁这类则会影响到咖啡的酸味。逐步摸索出每位顾客所偏爱的口味,在调味阶段量体裁衣,便能收获到更多的青睐。

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这是一杯有着“毁灭吧世界!爆炸吧现实!”简介的辣咖啡(甚至还加冰块)

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但是雨宫晴她超爱……也不知道丫头咋想的

泡咖啡这项技能有时就如同阿芙佳朵的金铲子,一杯咖啡就能把各种线索和情报都聊开了,像是哪哪哪又发生了诡异事件,哪哪哪又出现了秘闻,只要是其中有跟恶魔活动沾边的痕迹,基本就意味着阿芙佳朵和她的帮手梅菲丝塔马上就会展开一趟别开生面的危险旅程。

恶魔往往深入人类的心灵与记忆,为了从根本上驱散恶魔,阿芙佳朵不得不进入他人的心灵迷宫以直面恶魔,而这种魔女的行动方式也直接催生出了本作逆向塔防的战斗玩法——恶魔的群塔压制了宿主的记忆与思维,魔女的“侍从”集结成队,向被恶魔严重侵蚀的心灵发起一场势在必得的清洗。

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逆向塔防式战斗:从“造塔指挥官”变成“拆塔小分队”

塔防游戏对我的最大吸引力一向以来都是其“解放双手”的玩法特性,大部分情况下只要动动脑想出一个可行的解法,剩下的无非也就是点点点、拉拉拉或者拽拽拽的过程。

所以当本作提出“反塔防”这个概念时,可能很多人都会凭借直觉将它归类于形式主义的那一套,只不过是从造塔转变为了拆塔,前者是悠闲地看着自家的防御塔像割麦子一般扫荡一片又一片敌军,而后者则是悠闲地看着自家的军团像洪水进村一般掀倒一棵又一棵大树。

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但在深入体验这套逆向塔防战斗系统后,它似乎远没有想象的那么简单。总的来说,这套战斗系统不仅集成了队伍选择、资源管理与路径规划,甚至还夹杂着一点点即时性的微操。

开始战斗之前,玩家需要提前选定本次战斗中出阵的“魔女牌”,即用以推倒高塔的士兵。每张“魔女牌”都有着不同的属性数值、职能分划与费用,随着游戏的不断推进,玩家会在流程中陆续获得新的“魔女牌”——你可以理解为《PVZ》那样,前期只靠豌豆射手和向日葵就能形成最优解,而中后期则往往需要玩家动用到更多具备特殊效果的植物,入场前的取舍抉择便成为了关键,“魔女牌”亦是同理。

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例如由于战斗中不会凭空地天降“阳光”,3费“隐者”的在攻击时自动获取“潘塔”(费用)的设定就能够在开局时发挥大用,实现初期的可观积累。之后便能顺水推舟地去完成整支队伍的构建,像是可以提供稳定输出的“力量”、为队友提供伤害抗性并承担火力的“战车”,乃至“月亮”这种有队友死亡或退场时便能触发增益的特殊角色,玩家都能根据战局的实时变化把控节奏,在合适的时机将他们放置进场。

这便形成了队伍选择与资源管理层面上的策略性,如何拼凑出合适的队伍阵容与如何安排好每个角色的进场顺序,是能够影响战局最终走向的重要论题。

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当然,在队伍推进的过程当中,玩家的头脑也一刻不能闲着。心灵迷宫内的每一个岔路口或多或少都存在着讲究,玩家需要在队伍抵达下一个岔路口之前抢先设置其走向,以规划队伍的行进路线。

是先去左侧剿灭强敌,拿到宝箱,还去先去右侧积攒资源,获取更多和敌方互掰手腕的筹码?大大小小的决策点几乎覆盖了关卡中的每一个角落,等待玩家的部署。这也使得战斗的体验更像是一场环环相扣的解谜,相较于本作萌萌哒的美术包装与剧情氛围,这套“反塔防”体系其实是有那么点硬核的。

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此外,随着流程得到扩充与进化的不仅仅是玩家的“魔女牌”,关卡的表现形式也在持续性地掺入全新的元素。比如中期出现的水上水下双世界设计,将同一个关卡划分出了两种截然不同的布置,引导玩家利用有限的转换牌在两个世界中相互穿梭,探索出关卡的终极解法。

而在一些特殊的BOSS战中则会刻意塑造出更多的演出要素,比如浮现在网格幕后的巨大恶魔身影,或是在关卡中追逐着一艘船舰火力全开,一路避开炮弹的侵袭并将其合力击溃,在玩法本质不变的前提下创造出了各种各样的新奇花式。

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逆向塔防式战斗无疑是游戏最为核心的刀刃,而策略性上的自由延展与模式呈现上的灵活变化,则是一块好钢。

虽然关卡的路径规划与微操作在整个过程中显得非常繁琐,以及无法实时Save&Load的设定在某些关键时刻会让人血压飙升——但一路步步为营壮大队伍,将所有敌塔碾为齑粉的体验,也切切实实地在战斗胜利的瞬间为我带来了如同西西弗斯成功将巨石推上山顶一般的满足感。

魔女搭档的都市生活,是广交好友然后逛GAI

除了泡咖啡和闯迷宫,魔女也有属于自己的日常生活。《加把劲魔女》比较简单地采用了和《女神异闻录》近似的叙事思路,在一天又一天的时间流转中为玩家提供各种长期与短期的目标。

长期目标基本就是两类,一类是跟随着主线解锁的恶魔事件,就像雨宫莲要在X月X号前盗取某人的心一样,阿芙佳朵也同样要在某个期限之前解决掉当下现身作乱的心灵恶魔。一类则是主角的咖啡馆是租来的,定期要凑够钱去支付房租。

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而短期目标则基本上就是主角与各个重要NPC的羁绊建立和好感度培养,最终完成其专属的整条剧情线。

同时,阿芙佳朵的人际交往也依赖于一套与P5相同的多维属性面板,只不过从五维简化成了由魅力、智慧和勇气构成的三维,部分NPC的后续剧情需要满足对应的属性等级才能开启,而提升维度属性的方式就是在日常时间光顾城内的各种店面,来积攒升级的进度。

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不过这一部分并不是本作的主要环节,而是一种用来表达故事日程不断推进、玩家与各角色之间加深情谊的手段,所以能看出不少克制用料的地方。它其实更像是串联起一段又一段重要故事的时空链条,以及留给玩家在战斗之余喘息放松的窗口。

比起甜品,其实更像是一款硬糖级游戏

如果《加把劲魔女》的“反塔防”玩法做得更形式主义的话(比如点点鼠标出兵然后看着敌塔被逐步轰倒就完事了),我会很乐意地将这部游戏称为又一款“甜品级作品”。毕竟有好看的立绘、质量不错的BGM和配音在撑着,即使玩法再轻量,体验起来也不会太硌人。

但是本作在战斗机制上下的功夫是有点超乎我预期的,所以我决定把本作称为“硬糖级游戏”。它仍然很甜,但绝不会是那种入口即溶的类型,至少在标准及以上难度中,《加把劲魔女》给出的这套“反塔防”玩法还是具有一定的学习门槛和挑战性的,在与少女们共同演绎的异都歌剧中,也因此多了不少需要稍加心思才能顺利跨越的阻碍。

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简单来说,《加把劲魔女》的最终答卷是由以下几个部分构成的:50%的“反塔防”战斗+40%的视听小说+10%的杂七杂八。

《加把劲魔女》的亮眼与惊喜之处就在于那用了好钢的90%,而令我唯一感到有些遗憾的地方则是那明显收了劲儿的10%。要是能让咖啡店的模拟经营要素得到更多的拓展,或是让城市的可探索内容进一步填充,也许就能为平凡的魔女日常生活增添更多的色彩。

可惜独立游戏的开发资源并没有量大管饱的“钢材”可用,《加把劲魔女》也算是在有限的规格内做出了相对正确的取舍。

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一个把塔防逆转过来的世界,以及一段与少女们携手制敌的赛博都市冒险——这便是《加把劲魔女》所带来的奇特旅程。


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