【PC遊戲】sl對遊戲的影響


3樓貓 發佈時間:2023-05-24 07:51:07 作者:ankh_ivy Language

     先疊甲:本文只是本人有感而發,其中提到的遊戲都各有優點,絕無拉踩之意。本人玩的遊戲並不算多,只能算輕度愛好者,若有失誤,還請指出。不喜勿噴,理性討論,謝謝。

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【PC遊戲】sl對遊戲的影響-第0張

     最近在玩《殺戮尖塔》和《無間冥寺》,之前寒假還玩了《noita》和《死亡細胞》,在遊玩這些遊戲時,對於sl有了一些思考。

      DC是遊戲本身就提供sl的,而無間冥寺雖然有存檔和讀檔,但並不支持複製存檔(不討論手動複製文件然後覆蓋),然而這一點點小小的區別,卻會帶來巨大的體驗差距。

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      首先這倆個遊戲都是偏打鬥類型的遊戲,運氣成分對能否通關影響較小(指只要你操作到位,拿初始武器都能殺穿),因此這兩個遊戲的通關過程,主要依賴於遊戲過程中操作的提升。

      BOSS自然是遊戲的重要組成部分,在玩家經過與小怪的親密接觸而逐漸掌握基本操作後,就要面對BOSS的毒打(或毒打BOSS),然後,可能會卡BOSS。這就意味著BOSS接下來將會成為玩家通關的巨大阻礙,只有能打過這個BOSS,才能體驗到之後的遊戲內容並獲得正反饋。

      此時,sl的作用就體現出來了,其一,它可以變相降低遊戲難度(大家都是從存檔戰士開始的),畢竟這降低了試錯成本,因為roguelike遊戲的死亡懲罰高,這同時也能降低玩家的心理負擔。

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      從另一個方面來看,sl降低了遊戲的學習成本,並提升了玩家的遊戲體驗。首先,偏打鬥類遊戲的學習成本會主要集中於遊玩過程中,因為這類遊戲的技巧性會大於策略性(好的選擇能夠降低遊戲難度,因為這能提高你的傷害或承傷能力,但決定你是否通關的,仍然是你的操作水平)。然後,BOSS的攻略難度往往高於小怪(怪海比較特殊),因為BOSS的機制一般較複雜,例如快慢刀或是多階段,同時屬性值也遠高於小怪。這意味著攻略BOSS的學習成本較高,你要熟悉BOSS的機制,並掌握應對手段(盾反、彈刀或翻滾)和輸出時機。sl其實意味著如果你卡BOSS了,你可以反覆學習如何攻略BOSS,而不必因為過高的死亡懲罰而每一次都都要先進行前面的關卡才能打BOSS。拿無間冥寺的最終BOSS舉例,如果你卡在這裡,可能一個小時才能打一次最終BOSS。這不僅僅是浪費時間,而且會嚴重影響遊戲體驗,你好不容易打到BOSS關,結果每次都死在這一關,這會給人很強的挫敗感,然後又逼著玩家把前面的打一遍才能打BOSS,這實在能把我這種水平一般的玩家氣死。

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      這就是為什麼我會覺得無間冥寺比DC難,因為DC的sl提高了學習效率,縮短了通關時間。事實上,我個人認為DC的操作難度高於無間冥寺,因為DC的盾反會受攻擊後搖影響,而無間冥寺的格擋可以中斷攻擊直接釋放,這意味著DC的貪刀危險性更高,而且無間冥寺的角色也更抗揍。

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【PC遊戲】sl對遊戲的影響-第1張

      然而sl的副作用很大,它會對遊戲難度造成較大影響,從而降低玩家獲得的成就感,例如DC的普通關卡可以在任何時候sl,這實在是嚴重影響遊戲難度,相較之下BOSS關就處理的很好,只有在BOSS的不同階段開始時才能sl,並且有些BOSS在sl後會有變化(如大眼在sl後會立刻進行一次全屏攻擊),這其實是在鼓勵玩家儘量不要在BOSS關的過程中sl。與此同時,DC的boss關有無傷獎勵,這提高了部分玩家的攻略目標,即便使用sl反覆嘗試,在拿到無傷獎勵後玩家甚至能獲得更大的成就感,產生正反饋。

      降低sl副作用的方式可以是限制sl的位置,比如只有在每一關開始才能sl。或者直接捨棄sl,採取另一種手段降低學習成本——訓練房,例如鬼泣五的血宮,也是死亡後就需要從頭開始,但你可以複習之前打過的關卡,也就是說卡關後可以反覆打某一關直到可以大概率通關。

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      然而同樣是roguelike遊戲,sl對於《noita》的影響卻並沒有那麼大,這是因為noita的學習成本主要集中在遊戲知識上,你要想通關,知識就是力量(指腳踢石板是重要輸出來源)。通關最重要的就是學會編杖,以及熟悉遊戲的機制,比如物理傷害或者遊戲的液體作用和煉藥,此外還要熟悉各種怪的特性,比如怪的抗性和威脅性以及蟲血不放過,這些知識會影響你的資源利用能力以及資源利用能力,這才是這個遊戲通關的關鍵。所以如果你還不能通關noita,出門右轉《高等編杖》。

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      至於《殺戮尖塔》中的sl則是比較特殊的情況,它其實是一個良性bug,玩家在戰鬥時退出遊戲再重進可以重新開始戰鬥。我們知道,roguelike遊戲的隨機性是其重要特徵,是它讓每一局的遊戲體驗都有所不同,但好的roguelike遊戲不應該是一個拼運氣的遊戲,運氣可以影響遊戲難度和遊戲策略,但不應該決定能否通關。殺戮尖塔毫無疑問是一個講究策略的遊戲,它考驗你的牌組構建能力,但牌組構建是需要時間的,並且同樣的牌組,抽牌時臉黑不黑會影響到牌組的發揮(尤其是未成型的牌組),殺戮尖塔的sl就是為戰鬥過程降低隨機性,提高可操作性和策略性,從而提高容錯率——通過sl,你可以改變藥水與牌組之間的配合方式,改變出牌順序,從而避免死亡或者降低戰損。sl在殺戮尖塔中降低了運氣對勝負的影響,玩家可以通過sl嘗試不同的策略來規避失敗,為牌組構建提供更多時間和機會。相信玩過殺戮尖塔的玩家都能體會到這一良性bug對於遊戲體驗的提升之大,畢竟每個爬塔的人都回收過伏筆。

   

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【PC遊戲】sl對遊戲的影響-第2張


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