先叠甲:本文只是本人有感而发,其中提到的游戏都各有优点,绝无拉踩之意。本人玩的游戏并不算多,只能算轻度爱好者,若有失误,还请指出。不喜勿喷,理性讨论,谢谢。
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最近在玩《杀戮尖塔》和《无间冥寺》,之前寒假还玩了《noita》和《死亡细胞》,在游玩这些游戏时,对于sl有了一些思考。
DC是游戏本身就提供sl的,而无间冥寺虽然有存档和读档,但并不支持复制存档(不讨论手动复制文件然后覆盖),然而这一点点小小的区别,却会带来巨大的体验差距。
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首先这俩个游戏都是偏打斗类型的游戏,运气成分对能否通关影响较小(指只要你操作到位,拿初始武器都能杀穿),因此这两个游戏的通关过程,主要依赖于游戏过程中操作的提升。
BOSS自然是游戏的重要组成部分,在玩家经过与小怪的亲密接触而逐渐掌握基本操作后,就要面对BOSS的毒打(或毒打BOSS),然后,可能会卡BOSS。这就意味着BOSS接下来将会成为玩家通关的巨大阻碍,只有能打过这个BOSS,才能体验到之后的游戏内容并获得正反馈。
此时,sl的作用就体现出来了,其一,它可以变相降低游戏难度(大家都是从存档战士开始的),毕竟这降低了试错成本,因为roguelike游戏的死亡惩罚高,这同时也能降低玩家的心理负担。
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从另一个方面来看,sl降低了游戏的学习成本,并提升了玩家的游戏体验。首先,偏打斗类游戏的学习成本会主要集中于游玩过程中,因为这类游戏的技巧性会大于策略性(好的选择能够降低游戏难度,因为这能提高你的伤害或承伤能力,但决定你是否通关的,仍然是你的操作水平)。然后,BOSS的攻略难度往往高于小怪(怪海比较特殊),因为BOSS的机制一般较复杂,例如快慢刀或是多阶段,同时属性值也远高于小怪。这意味着攻略BOSS的学习成本较高,你要熟悉BOSS的机制,并掌握应对手段(盾反、弹刀或翻滚)和输出时机。sl其实意味着如果你卡BOSS了,你可以反复学习如何攻略BOSS,而不必因为过高的死亡惩罚而每一次都都要先进行前面的关卡才能打BOSS。拿无间冥寺的最终BOSS举例,如果你卡在这里,可能一个小时才能打一次最终BOSS。这不仅仅是浪费时间,而且会严重影响游戏体验,你好不容易打到BOSS关,结果每次都死在这一关,这会给人很强的挫败感,然后又逼着玩家把前面的打一遍才能打BOSS,这实在能把我这种水平一般的玩家气死。
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这就是为什么我会觉得无间冥寺比DC难,因为DC的sl提高了学习效率,缩短了通关时间。事实上,我个人认为DC的操作难度高于无间冥寺,因为DC的盾反会受攻击后摇影响,而无间冥寺的格挡可以中断攻击直接释放,这意味着DC的贪刀危险性更高,而且无间冥寺的角色也更抗揍。
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然而sl的副作用很大,它会对游戏难度造成较大影响,从而降低玩家获得的成就感,例如DC的普通关卡可以在任何时候sl,这实在是严重影响游戏难度,相较之下BOSS关就处理的很好,只有在BOSS的不同阶段开始时才能sl,并且有些BOSS在sl后会有变化(如大眼在sl后会立刻进行一次全屏攻击),这其实是在鼓励玩家尽量不要在BOSS关的过程中sl。与此同时,DC的boss关有无伤奖励,这提高了部分玩家的攻略目标,即便使用sl反复尝试,在拿到无伤奖励后玩家甚至能获得更大的成就感,产生正反馈。
降低sl副作用的方式可以是限制sl的位置,比如只有在每一关开始才能sl。或者直接舍弃sl,采取另一种手段降低学习成本——训练房,例如鬼泣五的血宫,也是死亡后就需要从头开始,但你可以复习之前打过的关卡,也就是说卡关后可以反复打某一关直到可以大概率通关。
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然而同样是roguelike游戏,sl对于《noita》的影响却并没有那么大,这是因为noita的学习成本主要集中在游戏知识上,你要想通关,知识就是力量(指脚踢石板是重要输出来源)。通关最重要的就是学会编杖,以及熟悉游戏的机制,比如物理伤害或者游戏的液体作用和炼药,此外还要熟悉各种怪的特性,比如怪的抗性和威胁性以及虫血不放过,这些知识会影响你的资源利用能力以及资源利用能力,这才是这个游戏通关的关键。所以如果你还不能通关noita,出门右转《高等编杖》。
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至于《杀戮尖塔》中的sl则是比较特殊的情况,它其实是一个良性bug,玩家在战斗时退出游戏再重进可以重新开始战斗。我们知道,roguelike游戏的随机性是其重要特征,是它让每一局的游戏体验都有所不同,但好的roguelike游戏不应该是一个拼运气的游戏,运气可以影响游戏难度和游戏策略,但不应该决定能否通关。杀戮尖塔毫无疑问是一个讲究策略的游戏,它考验你的牌组构建能力,但牌组构建是需要时间的,并且同样的牌组,抽牌时脸黑不黑会影响到牌组的发挥(尤其是未成型的牌组),杀戮尖塔的sl就是为战斗过程降低随机性,提高可操作性和策略性,从而提高容错率——通过sl,你可以改变药水与牌组之间的配合方式,改变出牌顺序,从而避免死亡或者降低战损。sl在杀戮尖塔中降低了运气对胜负的影响,玩家可以通过sl尝试不同的策略来规避失败,为牌组构建提供更多时间和机会。相信玩过杀戮尖塔的玩家都能体会到这一良性bug对于游戏体验的提升之大,毕竟每个爬塔的人都回收过伏笔。
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